Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

6-сторонний блок неба

Этот скайбоксОсобый тип материала, используемый для изображения неба. Обычно шестигранник. Подробнее
См. в Словарь
ШейдерПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. Словарь
создает скайбокс из шести отдельных текстур. Каждая текстура представляет вид неба вдоль определенной мировой оси. Чтобы проиллюстрировать это, подумайте о СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
как находящийся внутри куба. Каждая Текстура представляет собой одну из внутренних граней куба, и все шесть вместе создают единое целое.

Информацию о том, как создать Материал, использующий этот шейдер скайбокса, а также сведения о том, как визуализировать скайбокс в вашей сцене, см. в разделе Использование скайбоксов.

Совместимость конвейера рендеринга

Характерная черта Встроенный конвейер рендеринга Универсальный конвейер рендеринга (URP) Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP)
6 Sided skybox Да Да Нет

Необходимые текстуры

Чтобы создать 6-сторонний скайбокс, вам понадобятся шесть отдельных текстур, которые при объединении сопоставляются с макетом сети, например:

Чтобы создать наилучшее окружающее освещение, текстуры должны использовать высокий динамический диапазон (HDR).

Свойства

Свойства Описание
Tint Color Цвет для окрашивания скайбокса. Unity добавляет этот цвет к текстурам, чтобы изменить их внешний вид без изменения базовых файлов текстур.
Exposure Регулирует экспозицию скайбокса. Это позволяет корректировать тональные значения в текстурах скайбокса. Большие значения создают более открытый и, казалось бы, более яркий скайбокс. Меньшие значения создают менее экспонированный, кажущийся более темным скайбокс.
Rotation Вращение скайбокса вокруг положительной оси Y. Это изменяет ориентацию вашего скайбокса и полезно, если вы хотите, чтобы определенная часть скайбокса находилась за определенной частью вашей сцены.
Front [+Z] (HDR) Текстура, представляющая поверхность скайбокса в направлении положительной оси z мира. В новой сцене Unity он находится перед Cameraкомпонентом по умолчанию, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. . Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
.
Back [-Z] (HDR) Текстура, представляющая поверхность скайбокса в направлении отрицательной оси z мира. В новой сцене Unity она находится за камерой по умолчанию.
Left [+X] (HDR) Текстура, представляющая поверхность скайбокса в направлении положительной оси x мира. В новой сцене Unity она находится слева от камеры по умолчанию.
Right [-X] (HDR) Текстура, представляющая поверхность скайбокса в направлении отрицательной оси X мира. В новой сцене Unity это справа от камеры по умолчанию..
Up [+Y] (HDR) Текстура, представляющая поверхность скайбокса в направлении положительной оси Y мира. В новой сцене Unity она находится над камерой по умолчанию.
Down [-Y] (HDR) Текстура, представляющая поверхность скайбокса в направлении отрицательной оси Y мира. В новой сцене Unity она находится ниже камеры по умолчанию.
Render Queue Определяет порядок, в котором Unity отрисовывает GameObjectsосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки. , и больше. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
. Дополнительные сведения об очереди рендеринга см. в разделе SL-SubShaderTags.
Двустороннее Глобальное освещениеГруппа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. в Словарь
Указывает, является ли программа освещенияинструментом в Unity, который запекает карты освещения в соответствии с расположением источников света и геометрией в вашей сцене. Подробнее
See in Словарь
учитывает обе стороны геометрии при расчете глобального освещения. Когда true, если вы используете Progressive Lightmapper, задние грани отражают свет, используя то же излучение и альбедо, что и передние грани.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3