Этот скайбоксОсобый тип материала, используемый для изображения неба. Обычно шестигранник. Подробнее
См. в Словарь ШейдерПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. Словарь создает скайбокс из шести отдельных текстур. Каждая текстура представляет вид неба вдоль определенной мировой оси. Чтобы проиллюстрировать это, подумайте о СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь как находящийся внутри куба. Каждая Текстура представляет собой одну из внутренних граней куба, и все шесть вместе создают единое целое.
Информацию о том, как создать Материал, использующий этот шейдер скайбокса, а также сведения о том, как визуализировать скайбокс в вашей сцене, см. в разделе Использование скайбоксов.
Совместимость конвейера рендеринга
Характерная черта | Встроенный конвейер рендеринга | Универсальный конвейер рендеринга (URP) | Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) |
---|---|---|---|
6 Sided skybox | Да | Да | Нет |
Необходимые текстуры
Чтобы создать 6-сторонний скайбокс, вам понадобятся шесть отдельных текстур, которые при объединении сопоставляются с макетом сети, например:
Чтобы создать наилучшее окружающее освещение, текстуры должны использовать высокий динамический диапазон (HDR).
Свойства
Свойства | Описание |
---|---|
Tint Color | Цвет для окрашивания скайбокса. Unity добавляет этот цвет к текстурам, чтобы изменить их внешний вид без изменения базовых файлов текстур. |
Exposure | Регулирует экспозицию скайбокса. Это позволяет корректировать тональные значения в текстурах скайбокса. Большие значения создают более открытый и, казалось бы, более яркий скайбокс. Меньшие значения создают менее экспонированный, кажущийся более темным скайбокс. |
Rotation | Вращение скайбокса вокруг положительной оси Y. Это изменяет ориентацию вашего скайбокса и полезно, если вы хотите, чтобы определенная часть скайбокса находилась за определенной частью вашей сцены. |
Front [+Z] (HDR) | Текстура, представляющая поверхность скайбокса в направлении положительной оси z мира. В новой сцене Unity он находится перед Cameraкомпонентом по умолчанию, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. . Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее См. в Словарь. |
Back [-Z] (HDR) | Текстура, представляющая поверхность скайбокса в направлении отрицательной оси z мира. В новой сцене Unity она находится за камерой по умолчанию. |
Left [+X] (HDR) | Текстура, представляющая поверхность скайбокса в направлении положительной оси x мира. В новой сцене Unity она находится слева от камеры по умолчанию. |
Right [-X] (HDR) | Текстура, представляющая поверхность скайбокса в направлении отрицательной оси X мира. В новой сцене Unity это справа от камеры по умолчанию.. |
Up [+Y] (HDR) | Текстура, представляющая поверхность скайбокса в направлении положительной оси Y мира. В новой сцене Unity она находится над камерой по умолчанию. |
Down [-Y] (HDR) | Текстура, представляющая поверхность скайбокса в направлении отрицательной оси Y мира. В новой сцене Unity она находится ниже камеры по умолчанию. |
Render Queue | Определяет порядок, в котором Unity отрисовывает GameObjectsосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки. , и больше. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее См. в Словарь. Дополнительные сведения об очереди рендеринга см. в разделе SL-SubShaderTags. |
Двустороннее Глобальное освещениеГруппа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени. См. в Словарь |
Указывает, является ли программа освещенияинструментом в Unity, который запекает карты освещения в соответствии с расположением источников света и геометрией в вашей сцене. Подробнее See in Словарь учитывает обе стороны геометрии при расчете глобального освещения. Когда true , если вы используете Progressive Lightmapper, задние грани отражают свет, используя то же излучение и альбедо, что и передние грани. |