Этот скайбоксОсобый тип материала, используемый для изображения неба. Обычно шестигранник. Подробнее
См. в Словарь ШейдерПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь создает скайбокс из одного Актив кубической карты. Эта Cubemapнабор из шести квадратных текстур, которые могут представлять отражения в окружающей среде или небоскреб, нарисованный за вашей геометрией. Шесть квадратов образуют грани воображаемого куба, окружающего объект; каждая грань представляет вид по направлениям мировых осей (вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад). Подробнее
See in Словарь состоит из шести квадратных текстур и представляет собой весь вид неба. со всех сторон.
Для получения информации о том, как создать Материал, использующий этот шейдер скайбокса, а также о том, как визуализировать скайбокс в вашей СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь, см. Использование скайбоксы.
Совместимость конвейера рендеринга
Характерная черта | Встроенный конвейер рендеринга | Универсальный конвейер рендеринга (URP) | Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) |
---|---|---|---|
Cubemap skybox | Да | Да | Нет |
Свойства
Свойства | Описание |
---|---|
Tint Color | Цвет для окрашивания скайбокса. Unity добавляет этот цвет к текстурам, чтобы изменить их внешний вид без изменения базовых файлов текстур. |
Exposure | Регулирует экспозицию скайбокса. Это позволяет корректировать тональные значения в текстурах скайбокса. Большие значения создают более открытый и, казалось бы, более яркий скайбокс. Меньшие значения создают менее экспонированный, кажущийся более темным скайбокс. |
Rotation | Вращение скайбокса вокруг положительной оси Y. Это изменяет ориентацию вашего скайбокса и полезно, если вы хотите, чтобы определенная часть скайбокса находилась за определенной частью вашей сцены.. |
Cubemap (HDR) | Актив Cubemap, который этот материал использует для представления неба. Информацию о том, как создать объект Cubemap из входных текстур, см. в разделе ресурс Cubemap. |
Render Queue | Определяет порядок, в котором Unity отрисовывает GameObjectsосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки. , и больше. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее См. в Словарь. Дополнительные сведения об очереди рендеринга см. в разделе SL-SubShaderTags. |
Двустороннее Глобальное освещениеГруппа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени. См. в Словарь |
Указывает, является ли программа освещенияинструментом в Unity, который запекает карты освещения в соответствии с расположением источников света и геометрией в вашей сцене. Подробнее See in Словарь учитывает обе стороны геометрии при расчете глобального освещения. Когда true , если вы используете Progressive Lightmapper, задние грани отражают свет, используя то же излучение и альбедо, что и передние грани. |