Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Кубическая карта блока неба

Этот скайбоксОсобый тип материала, используемый для изображения неба. Обычно шестигранник. Подробнее
См. в Словарь
ШейдерПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь
создает скайбокс из одного Актив кубической карты. Эта Cubemapнабор из шести квадратных текстур, которые могут представлять отражения в окружающей среде или небоскреб, нарисованный за вашей геометрией. Шесть квадратов образуют грани воображаемого куба, окружающего объект; каждая грань представляет вид по направлениям мировых осей (вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад). Подробнее
See in Словарь
состоит из шести квадратных текстур и представляет собой весь вид неба. со всех сторон.

Для получения информации о том, как создать Материал, использующий этот шейдер скайбокса, а также о том, как визуализировать скайбокс в вашей СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
, см. Использование скайбоксы.

Совместимость конвейера рендеринга

Характерная черта Встроенный конвейер рендеринга Универсальный конвейер рендеринга (URP) Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP)
Cubemap skybox Да Да Нет

Свойства

Свойства Описание
Tint Color Цвет для окрашивания скайбокса. Unity добавляет этот цвет к текстурам, чтобы изменить их внешний вид без изменения базовых файлов текстур.
Exposure Регулирует экспозицию скайбокса. Это позволяет корректировать тональные значения в текстурах скайбокса. Большие значения создают более открытый и, казалось бы, более яркий скайбокс. Меньшие значения создают менее экспонированный, кажущийся более темным скайбокс.
Rotation Вращение скайбокса вокруг положительной оси Y. Это изменяет ориентацию вашего скайбокса и полезно, если вы хотите, чтобы определенная часть скайбокса находилась за определенной частью вашей сцены..
Cubemap (HDR) Актив Cubemap, который этот материал использует для представления неба. Информацию о том, как создать объект Cubemap из входных текстур, см. в разделе ресурс Cubemap.
Render Queue Определяет порядок, в котором Unity отрисовывает GameObjectsосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки. , и больше. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
. Дополнительные сведения об очереди рендеринга см. в разделе SL-SubShaderTags.
Двустороннее Глобальное освещениеГруппа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. в Словарь
Указывает, является ли программа освещенияинструментом в Unity, который запекает карты освещения в соответствии с расположением источников света и геометрией в вашей сцене. Подробнее
See in Словарь
учитывает обе стороны геометрии при расчете глобального освещения. Когда true, если вы используете Progressive Lightmapper, задние грани отражают свет, используя то же излучение и альбедо, что и передние грани.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3