Чтобы создать небобоксМатериал особого типа, используемый для изображения неба. Обычно шестигранник. Подробнее
См. Словарь, Панорамный ShaderПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. Словарь оборачивает одну Текстуру сферически вокруг СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь.
Совместимость конвейера рендеринга
Характерная черта | Встроенный конвейер рендеринга | Универсальный конвейер рендеринга (URP) | Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) |
---|---|---|---|
Panoramic skybox | Да | Да | Нет |
Необходимые текстуры
Чтобы создать Панорамный скайбокс, вам понадобится одна 2D-текстура, использующая сопоставление широты и долготы (цилиндрическое), например:
Чтобы убедиться, что текстура двухмерная:
- В окне проектаокне, в котором отображается содержимое ваших
активов
папка (вкладка «Проект») Подробнее
Смотрите в Словарь, выберите Текстуру. - В Инспектореокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и отредактируйте значения. Дополнительная информация
Посмотрите в Словарь, убедитесь, что Форма текстуры установлено значение 2D.
Чтобы создать наилучшее окружающее освещение, Текстура должна использовать высокий динамический диапазон (HDR).
Свойства
Свойства | Описание |
---|---|
Tint Color | Цвет для окрашивания скайбокса. Unity добавляет этот цвет к текстурам, чтобы изменить их внешний вид без изменения базовых файлов текстур. |
Exposure | Регулирует экспозицию скайбокса. Это позволяет корректировать тональные значения в текстурах скайбокса. Большие значения создают более открытый и, казалось бы, более яркий скайбокс. Меньшие значения создают менее экспонированный и, казалось бы, более темный скайбокс.. |
Rotation | Вращение скайбокса вокруг положительной оси Y. Это изменяет ориентацию вашего скайбокса и полезно, если вы хотите, чтобы определенная часть скайбокса находилась за определенной частью вашей сцены. |
Spherical (HDR) | Текстура, которую этот материал сферически оборачивает вокруг сцены, изображая небо. текстуры, которые могут представлять отражения в окружающей среде или скайбокс, нарисованный позади вашей геометрии. Шесть квадратов образуют грани воображаемого куба, окружающего объект; каждая грань представляет вид по направлениям мировых осей (вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад). Подробнее См. в Словарь Ресурс из ваших входных текстур, см. Актив кубической карты. |
Mapping | Определяет метод, который этот Материал использует для проецирования Текстуры для создания скайбокса. Доступны следующие варианты:6-сторонний: используется чистый формат для сопоставления текстуры со скайбоксом.Компоновка широты и долготы: используется цилиндрический метод наложения для сопоставления текстуры со скайбоксом. |
Image Type | Определяет угол вокруг оси Y, на который этот Материал проецирует скайбокс. Возможные варианты:180: рисует Сферическую текстуру в виде полусферы с вершиной в положительном направлении оси Z. Чтобы изменить сторону сцены, на которую этот Материал отрисовывает текстуру, измените свойство Rotation. По умолчанию задняя часть скайбокса черная, но вместо этого этот Материал может отобразить дубликат Spherical Текстуры на задней стороне. Для этого включите Зеркало сзади.360: рисует текстуру в виде полной сферы, охватывающей всю сцену. |
- Mirror on Back | Указывает, должен ли Материал дублировать Сферическую текстуру на задней стороне скайбокса, а не рисовать ее черной. Этот параметр появляется, только если для параметра Тип изображения установлено значение 180. . |
Render Queue | Определяет порядок, в котором Unity отрисовывает GameObjectsосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки. , и больше. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее См. в Словарь. Дополнительные сведения об очереди рендеринга см. в разделе SL-SubShaderTags. |
Двустороннее Глобальное освещениеГруппа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени. См. в Словарь |
Указывает, является ли программа освещенияинструментом в Unity, который запекает карты освещения в соответствии с расположением источников света и геометрией в вашей сцене. Подробнее See in Словарь учитывает обе стороны геометрии при расчете глобального освещения. Когда true , если вы используете Progressive Lightmapper, задние грани отражают свет, используя то же излучение и альбедо, что и передние грани. |