Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

AnimatorStateTransition

класс в UnityEditor.Animations / Наследует от: Animations.AnimatorTransitionBase

Описание

Переходы определяют, когда и как конечный автомат переключается из одного состояния в другое. AnimatorStateTransition всегда происходит из состояния Animator (или AnyState) и имеет временные параметры.

Переход происходит, когда выполняются все его условия. AnimatorStateTransition происходит от AnimatorTransitionBase.

Свойства

canTransitionToSelf Установите значение true, чтобы разрешить или запретить переход к себе во время перехода AnyState.
duration Продолжительность перехода.
exitTime Если AnimatorStateTransition.hasExitTime имеет значение true, exitTime представляет точное время, когда переход может вступить в силу. Это представлено в нормализованном времени, поэтому, например, время выхода 0,75 означает, что в первом кадре, где воспроизведено 75% анимации, условие времени выхода будет истинным. В следующем кадре условие будет ложным. Для зацикленных анимаций переходы со временем выхода меньше 1 будут оцениваться в каждом цикле, поэтому вы можете использовать это, чтобы синхронизировать переход с правильным временем в анимации, в каждом цикле. Переходы со временем выхода больше единицы будут оцениваться только один раз, поэтому их можно использовать для выхода в определенное время после фиксированного количества циклов. Например, переход со временем выхода 3,5 будет оцениваться один раз после трех с половиной циклов.
hasExitTime При активном переходе будет указано время выхода.
hasFixedDuration Определяет, указывается ли продолжительность перехода в виде фиксированной продолжительности в секундах или в виде нормализованного времени.
interruptionSource Какие переходы AnimatorState могут прерывать переход.
offset Время начала состояния назначения.
orderedInterruption Переход может быть прерван переходом с более высоким приоритетом.

Конструкторы

AnimatorStateTransition Создает новый переход состояния аниматора.

Унаследованные члены

Свойства

conditions Условия AnimatorCondition, которые должны быть соблюдены для перехода.
destinationState Конечное состояние перехода.
destinationStateMachine Конечный автомат перехода.
isExit Является ли пункт назначения перехода выходом из текущего конечного автомата.
mute Приглушает переход. Переход никогда не произойдет.
solo Отключает все остальные переходы в исходном состоянии.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта.

Публичные Методы

AddCondition Вспомогательная функция для добавления условия к переходу.
RemoveCondition Вспомогательная функция для удаления условия из перехода.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или ресурс.
DestroyImmediate Немедленно уничтожает объект obj. Вместо этого вам настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов типа Type.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3