Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

В редакторе Unity есть несколько различных функций и окон, которые используют Кривые для отображения и редактирования данных. Методы, которые вы можете использовать для просмотра кривых и управления ими, в основном одинаковы во всех этих областях, хотя есть некоторые исключения.

  • В окне анимации используются кривые для отображения и редактирования значений анимированных свойств с течением времени в анимации. КлипАнимационные данные, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
    См. в Словарь
    .
Окно анимации.
Окно анимации.
  • Компоненты сценария могут иметь переменные-члены типа Кривая анимации, которые можно использовать для самых разных целей. Нажав на них в Инспектореокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверить и отредактируйте значения. Подробнее
    See in Словарь
    откроет Редактор кривых. .
Редактор кривых.
Редактор кривых
  • Источник аудиоКомпонент, который воспроизводит аудиоклип в сцену аудиослушателю или через аудиомикшер. Подробнее
    См. в Словарь
    компонент использует кривые для управления спадом и другими свойствами в качестве функция расстояния до источника звука.
Кривые функции расстояния в компоненте AudioSource в Инспекторе.
Кривые функции расстояния в компоненте AudioSource в Инспекторе.
  • Система частиц Компонент, моделирующий текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя путем создания и анимации большого количества небольших 2D-изображений в сцене. Подробнее
    См. Словарь
    использует кривые для изменения свойств частиц во времени.
Редактор кривых Particle System.
Редактор кривых Particle System.

Несмотря на то, что эти элементы управления имеют небольшие различия, кривые можно редактировать абсолютно одинаково во всех них. На этой странице объясняется, как перемещаться и редактировать кривые в этих элементах управления.

Добавление и перемещение ключей на кривой

Ключ можно добавить к кривой, дважды щелкнув на кривой в точке, где должен быть размещен ключ. Также можно добавить ключ, щелкнув правой кнопкой мыши кривую и выбрав Добавить ключ в контекстном меню.

После размещения клавиши их можно перетаскивать с помощью мыши:

  • Нажмите клавишу, чтобы выбрать ее. Перетащите выбранную клавишу с помощью мыши.
  • Чтобы привязать клавишу к сетке во время перетаскивания, удерживайте нажатой клавишу Command на Mac или Control в Windows при перетаскивании.

Также можно выбрать несколько ключей одновременно:

  • Чтобы выбрать несколько клавиш одновременно, удерживайте нажатой клавишу Shift, нажимая клавиши.
  • Чтобы отменить выбор выбранной клавиши, нажмите ее еще раз, удерживая нажатой клавишу Ctrl.
  • Чтобы выбрать все ключи в прямоугольной области, щелкните пустое место и перетащите его, чтобы сформировать прямоугольное выделение.
  • Выделение прямоугольника также можно добавить к существующим выделенным клавишам, удерживая нажатой Shift.

Ключи можно удалить, выделив их и нажав Удалить, или щелкнув их правой кнопкой мыши и выбрав Удалить ключ в контекстном меню.

Редактирование ключей

Прямое редактирование ключевых значений в редакторах кривых — это новая функция Unity 5.1. Используйте Enter/Return или контекстное меню, чтобы начать редактирование выбранных клавиш, Tab для переключения между полями, Enter/Return для подтверждения и Escape, чтобы отменить редактирование.

Навигация по кривой

При работе с Видом анимации вы можете легко увеличивать детали кривых, с которыми хотите работать, или уменьшать масштаб, чтобы получить полное изображение.

Вы всегда можете нажать F, чтобы полностью выделить показанные кривые или выбранные ключи.

Масштаб

Вы можете масштабироватьэлемент управления камерой, позволяющий масштабировать изображение на экране. Чтобы увеличить камеру в редакторе Unity, нажмите Alt + щелкните правой кнопкой мыши и перетащите. Подробнее
Посмотрите в Словарь
кривую, используя колесо прокрутки мыши, функции масштабирования трекпада или удерживая клавишу Alt при перетаскивании правой кнопкой мыши.

Вы можете масштабировать только по горизонтальной или вертикальной оси:

  • масштабировать, удерживая нажатой клавишу Command на Mac или Control на Windows, чтобы масштабировать по горизонтали.
  • масштабировать, удерживая нажатой Shift, чтобы масштабировать по вертикали.

Кроме того, вы можете перетаскивать концы полос прокрутки, чтобы уменьшить или расширить область, отображаемую в виде кривой.

Панорамирование

Вы можете перемещать вид кривой, перетаскивая мышью среднюю часть экрана или удерживая клавишу Alt при перетаскивании мышью влево.

Редактирование касательных

Ключ имеет два касательных: один слева для входящего наклона и один справа для исходящего наклона. Касательные управляют формой кривой между клавишами. Вы можете выбрать один из нескольких различных типов касательной, чтобы контролировать, как ваша кривая выходит из одной клавиши и достигает следующей. Щелкните ключ правой кнопкой мыши, чтобы выбрать тип касательной для этого ключа.

Чтобы анимированные значения плавно менялись при передаче ключа, касательная слева и справа должна быть коллинеарной. Следующие типы касательных обеспечивают гладкость:

  • Clamped Auto: это режим касательной по умолчанию. Касательные устанавливаются автоматически, чтобы кривая плавно проходила через ключ. При редактировании положения или времени ключа тангенс настраивается, чтобы кривая не «выходила за пределы» целевого значения. Если вы вручную отрегулируете касательные ключа в режиме Clamped Auto, он переключится в режим Free Smooth. В приведенном ниже примере касательная автоматически становится наклонной и выравнивается при перемещении ключа:
  • Авто: это режим касания прежних версий, который по-прежнему можно использовать для обеспечения обратной совместимости со старыми проектами. Если у вас нет особой причины использовать этот режим, используйте Clamped Auto по умолчанию. Когда ключ установлен в этот режим, касательные автоматически устанавливаются так, чтобы кривая плавно проходила через ключ. Однако есть два отличия от режима Clamped Auto:
    1. Касательные не настраиваются автоматически при редактировании положения или времени ключа; они корректируются только при первоначальной установке ключа в этот режим.
    2. Когда Unity вычисляет тангенс, он не принимает во внимание недопущение «перерегулирования» целевого значения ключа.
  • Свободное сглаживание: перетащите маркеры касательных, чтобы произвольно задать касательные. Они заблокированы, чтобы быть коллинеарными, чтобы обеспечить плавность.
  • Плоский: касательные устанавливаются горизонтальными (это особый случай Свободного сглаживания).

Иногда вы можете не захотеть, чтобы кривая была гладкой при прохождении через ключ. Чтобы создать резкие изменения кривой, выберите один из режимов Разорванная касательная.

При использовании ломаных касательных левое и правое касание можно задать отдельно. Каждому из левых и правых касательных можно присвоить один из следующих типов:

<ул>
  • Разорвано — свободно: перетащите манипулятор касательной, чтобы свободно установить касательные.
    • Ломанный - Линейный: касательная указывает на соседний ключ. Чтобы создать линейный сегмент кривой, установите для касательных на обоих концах значение Линейный. В приведенном ниже примере для всех трех клавиш задано значение Разорванная — линейная, чтобы получить прямые линии от клавиши к клавише.
    • Неправильное — постоянное: кривая сохраняет постоянное значение между двумя ключами. Значение левого ключа определяет значение сегмента кривой.
    Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
    Руководство Unity 2021.3