Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Первая опция в Инспектореокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь
Узел смешиванияУзел в графе дерева смешивания, который смешивает узлы анимационного клипа. Подробнее
См. в Словарь
 – это Тип смешивания. Этот раскрывающийся список используется для выбора одного из различных типов смешивания, которые могут смешиваться в соответствии с одним или двумя параметрами. Типы смешивания 2D смешивают дочерние движения в соответствии с двумя параметрами.

Различные типы 2D-перехода подходят для разных целей. Они различаются тем, как рассчитывается влияние каждого движения.

2D Simple Directional: лучше всего использовать, когда ваши движения представляют разные направления, например "идти вперед", "ходить назад", "ходить влево" и "ходить вправо" или "нацеливаться вверх". », «целься вниз», «целься влево» и «целься вправо». Дополнительно может быть включено одно движение в положении (0, 0), например, «холостой ход» или «цель прямо». В типе Simple Directional не должно быть нескольких движений в одном и том же направлении, таких как «идти вперед» и «бежать вперед».

2D Freeform Directional: этот тип наложения также используется, когда ваши движения представляют разные направления, однако вы можете иметь несколько движений в одном и том же направлении, например, «идти вперед» и «бежать вперед». В типе Freeform Directional набор движений всегда должен включать одно движение в позиции (0, 0), например «холостой ход».

2D Freeform Cartesian: лучше всего использовать, когда ваши движения не представляют разные направления. С Freeform Cartesian ваш параметр X и параметр Y могут представлять различные понятия, такие как угловая скорость и линейная скорость. Примером могут служить такие движения, как «идти вперед, не поворачивая», «бежать вперед, не поворачивая», «идти вперед, повернуть направо», «бежать вперед, повернуть направо» и т. д.

Прямой: этот тип дерева смешивания позволяет пользователю напрямую контролировать вес каждого узла. Полезно для форм лица или случайного холостого смешивания.

После установки типа наложения первое, что вам нужно сделать, это выбрать два параметров анимацииИспользуется для связи между сценарием и контроллером аниматора. Некоторые параметры могут быть установлены в сценариях и использоваться контроллером, в то время как другие параметры основаны на пользовательских кривых в анимационных клипах и могут быть выбраны с помощью API сценариев. Подробнее
См. в Словарь
, который будет управлять этим Смешать дерево. В этом примере параметрами являются velocityX (стрейф) и velocityZ (скорость вперед).

Затем вы можете добавить отдельные анимации, нажав + -> Добавить поле движения, чтобы добавить анимационный клип в дерево наложения. Когда вы закончите, это должно выглядеть примерно так:

2D-узел смешивания с пятью анимационными клипами.
2D-узел смешивания с пятью анимационными клипами.

Позиции при 2D-смешивании аналогичны пороговым значениям при 1D-смешивании, за исключением того, что здесь два значения вместо одного, соответствующие каждому из двух параметров. Их положения по горизонтальной оси X соответствуют первому параметру, а их положения по вертикальной оси Y соответствуют второму параметру. Анимация ходьбы вперед может иметь скорость X, равную 0, и скорость Z, равную 1,5, поэтому эти значения следует ввести в числовые поля Pos X и Pos Y для движения.

Двухмерная диаграмма смешивания

На диаграмме в верхней части Инспектора показано положение дочерних движений в 2D-пространстве наложения. Движения показаны синими точками. Движения без анимационного клипаанимационных данных, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь
или назначенное дерево смешивания не влияет на смешивание и отображается как серые точки. Вы можете выбрать движение, нажав на его точку на диаграмме. После выбора влияние этого движения на каждую точку в пространстве смешивания визуализируется в виде синего поля. Поле сильнее всего прямо под положением движения, где движение имеет полное влияние, а это означает, что вес его анимации равен 1, а вес других анимаций равен 0. Дальше влияние уменьшается по мере того, как влияние других движений берет верх.

Диаграмма в верхней части инспектора узлов сопряжения визуализирует веса дочерних движений по отношению к значениям параметров.
Диаграмма в верхней части инспектора узлов сопряжения визуализирует веса дочерних движений по отношению к значениям параметров.

Красная точка указывает на значения двух параметров. Если вы нажмете Воспроизвести в Предварительном просмотре в нижней части Инспектора и перетащите красную точку на диаграмме, вы увидите, как значения параметров контролируют смешивание различных движений. На диаграмме вы также можете увидеть влияние каждого движения, представленного кругами вокруг каждого движения. Вы увидите, что если вы переместите красную точку поверх одной из синих точек, представляющих движение, круг для этого движения получит максимальный радиус, а круги для всех других движений сократятся до нуля. В позициях, которые находятся между несколькими движениями, несколько соседних движений будут влиять на смешение. Если вы выберете одно из движений, чтобы увидеть синее поле влияния этого движения, вы увидите, что при перемещении красной точки размер круга движения точно соответствует тому, насколько сильно поле влияния в различных положениях.

Если движение не выбрано, на диаграмме отображается сочетание всех полей влияния, которое более синее там, где преобладает одно движение, и менее синее, когда в смешение вносят вклад многие движения.

Позиции

Вы можете изменить положение движения, щелкнув соответствующую синюю точку на диаграмме и перетащив ее. Вы также можете изменить координаты положения движения в списке движений, введя числа в числовые поля столбцов Pos X и Pos Y.

В раскрывающемся списке Вычислить позиции будут установлены позиции на основе выбранных вами данных, полученных из корневых перемещенийДвижение корневого узла персонажа, независимо от того, контролируется ли оно самой анимацией или извне. Подробнее
См. в Словарь
в анимационных клипах. Данными, доступными для выбора, являются скорость, скорость x, y или z и угловая скорость в градусах или радианах. Если один или оба ваших параметра соответствуют одному из этих свойств, вы можете вычислить позицию X и/или позицию Y, используя раскрывающийся список «Вычислить позиции».

Свойства: Функции:
Velocity XZ Устанавливает положение X каждого движения в соответствии с его скоростью.x и положение Y в соответствии с его скоростью.z.
Speed And Angular Speed Устанавливает Pos X каждого движения в соответствии с его угловой скоростью (в радианах в секунду) и Pos Y в соответствии с его скоростью.

Кроме того, вы можете смешивать и сопоставлять, выбирая Вычислить позицию -> Позиция X из и/или Вычислить позицию -> Позиция Y из, чтобы автоматически вычислять только одну из них. за раз, оставляя другой без изменений.

Свойства: Функции:
Speed Устанавливает Pos X или Pos Y каждого движения в соответствии с его скоростью (величиной скорости).
Velocity X Устанавливает Pos X или Pos Y каждого движения в соответствии с его скоростью.x.
Velocity Y Устанавливает Pos X или Pos Y каждого движения в соответствии с его скоростью.y.
Velocity Z Устанавливает Pos X или Pos Y каждого движения в соответствии с его скоростью.z..
Angular Speed (Rad) Устанавливает положение X или положение Y каждого движения в соответствии с его угловой скоростью в радианах в секунду.
Angular Speed (Deg) Устанавливает положение X или положение Y каждого движения в соответствии с его угловой скоростью в градусах в секунду.

Скажем, например, что ваши параметры соответствуют боковой скорости и скорости движения вперед, и что у вас есть анимация бездействия со средней скоростью (0, 0, 0), анимация ходьбы со скоростью (0, 0, 1,5), и две анимации стрейфа со скоростями (–1,5, 0, 0) и (1,5, 0, 0) соответственно. Выбор параметра Скорость XZ в раскрывающемся списке задает положение движений в соответствии с координатами X и Z этих скоростей.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3