Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Семейство самосветящихся шейдеров

Примечание. В Unity 5 появился Стандартный шейдер, который заменяет эти шейдерыПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь
.

Шейдеры Self-Illuminated будут излучать свет только на себя на основе подключенного альфа-канала. Им не нужно, чтобы какой-либо Свет освещал их, чтобы излучать этот свет. Любые вершинные источники света или пикселиНаименьшие единицы компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в Словарь
, источники света просто добавят больше света поверх самосветящегося .

Это в основном используется для светоизлучающих объектов. Например, части текстуры стены могут быть самосветящимися для имитации освещения или дисплеев. Также может быть полезно освещать усиливаемые объекты, которые всегда должны иметь постоянное освещение на протяжении всей игры, независимо от того, какой свет падает на них.

Самосветящаяся вершинная подсветка

shader-SelfIllumVertexLit
shader-SelfIllumVertexLit

Необходимые ресурсы:

  • Одна базовая текстура, альфа-канал не требуется
  • Одна текстура Illumination с альфа-каналом для карты освещения

» Подробнее

Рассеянный с самосветом

shader-SelfIllumDiffuse
shader-SelfIllumDiffuse

Необходимые ресурсы:

  • Одна базовая текстура, альфа-канал не требуется
  • Одна текстура Illumination с альфа-каналом для карты освещения

» Подробнее

Самосветящийся отражатель

shader-SelfIllumSpecular
shader-SelfIllumSpecular

Необходимые ресурсы:

  • Одна базовая текстура с альфа-каналом для Specular Map
  • Одна текстура Illumination с альфа-каналом для карты освещения

» Подробнее

Самосветящаяся выпуклость

shader-SelfIllumBumpedDiffuse
shader-SelfIllumBumpedDiffuse

Необходимые ресурсы:

  • Одна базовая текстура, альфа-канал не требуется
  • Одна карта нормалейТип текстуры карты рельефа, который позволяет добавлять детали поверхности, такие как неровности, канавки и царапины. к модели, которая улавливает свет, как будто они представлены реальной геометрией. Подробнее
    См. в Словаре
    карту нормалей с альфа-каналом для освещения

» Подробнее

Самосветящаяся отражающая поверхность

shader-SelfIllumBumpedSpecular
shader-SelfIllumBumpedSpecular

Необходимые ресурсы:

  • Одна базовая текстура с альфа-каналом для Specular Map
  • Одна карта нормалей с альфа-каналом для карты освещения

» Подробнее

Самосветящийся параллакс

shader-SelfIllumParallaxDiffuse
shader-SelfIllumParallaxDiffuse

Необходимые ресурсы:

  • Одна базовая текстура, альфа-канал не требуется
  • Одна карта нормалей с альфа-каналом для карты освещения и глубины параллакса

Примечание. Одним из соображений этого шейдера является то, что альфа-канал текстуры Bumpmap удваивается как освещение и глубина параллакса.

» Подробнее

Параллаксное отражение с автоподсветкой

shader-SelfIllumParallaxSpecular
shader-SelfIllumParallaxSpecular

Необходимые ресурсы:

  • Одна базовая текстура с альфа-каналом для Specular Map
  • Одна карта нормалей с альфа-каналом для карты освещения и глубины параллакса

Примечание. Одним из соображений этого шейдера является то, что альфа-канал текстуры Bumpmap удваивается как освещение и глубина параллакса.

» Подробнее

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3