Примечание. В Unity 5 появился Стандартный шейдер, который заменяет этот шейдерПрограмма, работающая на графическом процессоре. More info
See in Словарь.
Самосветящиеся свойства
Примечание. В Unity 5 появился Стандартный шейдер, который заменяет этот шейдер.
Этот шейдер позволяет определить светлые и темные части объекта. Альфа-канал вторичной текстуры будет определять области объекта, которые сами по себе «излучают» свет, даже если на него не падает свет. В альфа-канале черный — это нулевой свет, а белый — полный свет, излучаемый объектом. Любая сценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь: источники света добавят освещение поверх освещения шейдера. Таким образом, даже если ваш объект не излучает свет сам по себе, он все равно будет освещен источниками света в вашей сцене.
Нормальные сопоставленные свойства
Как и шейдер Diffuse, он вычисляет простую (ламбертовскую) модель освещения. Освещенность на поверхности уменьшается по мере уменьшения угла между ней и источником света. Освещение зависит только от угла и не меняется, как камераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашем место действия. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. Словарь перемещается или вращается.
Наложение нормалей имитирует мелкие детали поверхности с помощью текстуры вместо того, чтобы тратить больше полигонов на то, чтобы вырезать детали. На самом деле он не меняет форму объекта, но использует специальную текстуру, называемую Карта нормалейТип текстуры карты рельефа, позволяет вам добавлять детали поверхности, такие как неровности, канавки и царапины, к модели, которые отражают свет, как если бы они были представлены реальной геометрией. Подробнее
См. в Словарь для достижения этого эффекта. На карте нормалей каждый пиксельнаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в разделе Словарь. Значение цвета представляет угол поверхность нормальная. Затем, используя это значение вместо значения из геометрии, вычисляется освещение. Карта нормалей эффективно переопределяет сеткуосновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь геометрию при расчете освещения объекта.
Создание карт нормалей
Вы можете импортировать карты нормалей, созданные вне Unity, или импортировать обычное изображение в градациях серого и преобразовать его в карту нормалей из Unity. (Эта страница относится к устаревшему шейдеру, который был заменен стандартным шейдером, но вы можете узнать больше о том, как использовать карты нормалей. в стандартном шейдере)
Технические детали
Карта нормалей — это тип карты нормалей касательного пространства. Касательное пространство — это пространство, которое «следует за поверхностью» геометрии модели. В этом пространстве Z всегда указывает в сторону от поверхности. Карты нормалей касательного пространства немного дороже, чем другие карты нормалей типа «объектное пространство», но имеют некоторые преимущества:
- Можно использовать их на деформирующихся моделях - выпуклости останутся на деформируемой поверхности и будут просто работать.
- Возможно повторное использование частей карты нормалей в разных областях модели; или используйте их на разных моделях.
Зеркальные свойства
Specular вычисляет то же простое (ламбертовское) освещение, что и Diffuse, плюс блики, зависящие от зрителя. Это называется моделью освещения Блинна-Фонга. Он имеет зеркальный блик, который зависит от угла поверхности, угла освещения и угла обзора. Подсветка на самом деле просто способ, подходящий для реального времени, чтобы имитировать размытое отражение источника света. Уровень размытия подсветки регулируется ползунком Блеск в Инспектореокна Unity, отображает информацию о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, позволяя вам просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь.
Кроме того, альфа-канал основной текстуры действует как карта бликов (иногда называемая «картой блеска»), определяя, какие области объекта отражают больше, чем другие. Черные области альфы будут нулевым зеркальным отражением, а белые области будут полным зеркальным отражением. Это очень полезно, когда вы хотите, чтобы разные области вашего объекта отражали разные уровни зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла будет иметь низкую зеркальность, а полированный металл — высокую зеркальность. Губная помада имеет более высокую зеркальность, чем кожа, а кожа имеет более высокую зеркальность, чем хлопчатобумажная одежда. Хорошо сделанная карта бликов может произвести огромное впечатление на игрока.
Производительность
Как правило, рендеринг этого шейдера относительно дорог. Дополнительные сведения см. на странице производительности шейдеров.