Примечание. В Unity 5 появился Стандартный шейдер, который заменяет этот шейдерПрограмма, работающая на графическом процессоре. More info
See in Словарь.
Самосветящиеся свойства
Примечание. В Unity 5 появился Стандартный шейдер, который заменяет этот шейдер.
Этот шейдер позволяет определить светлые и темные части объекта. Альфа-канал вторичной текстуры будет определять области объекта, которые сами по себе «излучают» свет, даже если на него не падает свет. В альфа-канале черный — это нулевой свет, а белый — полный свет, излучаемый объектом. Любая сценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь: источники света добавят освещение поверх освещения шейдера. Таким образом, даже если ваш объект не излучает свет сам по себе, он все равно будет освещен источниками света в вашей сцене.
Свойства сопоставления нормалей параллакса
Параллаксное сопоставление нормалей — это то же самое, что и обычное сопоставление нормалей, но с лучшей симуляцией «глубины». Эффект дополнительной глубины достигается за счет использования карты высот. Карта высот содержится в альфа-канале карты нормалейтипа текстуры карты рельефа, который позволяет добавлять детали поверхности, такие как как неровности, бороздки и царапины модели, которые отражали свет, как если бы они были представлены реальной геометрией. Подробнее
См. в Словарь. В альфа-канале черный цвет соответствует нулевой глубине, а белый — полной глубине. Это чаще всего используется в кирпичах/камнях, чтобы лучше показать трещины между ними.
Техника отображения параллакса довольно проста, поэтому она может иметь артефакты и необычные эффекты. В частности, следует избегать очень крутых переходов высот на карте высот. Настройка значения Height в Inspectorокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, ресурсе или настройки проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
See in Словарь также может привести к тому, что объект будет искажен в странном, нереалистичном способ. По этой причине рекомендуется использовать постепенные переходы по карте высот или перемещать ползунок Высота в малое положение.
Зеркальные свойства
Specular вычисляет то же простое (ламбертовское) освещение, что и Diffuse, плюс блики, зависящие от зрителя. Это называется моделью освещения Блинна-Фонга. Он имеет зеркальный блик, который зависит от угла поверхности, угла освещения и угла обзора. Подсветка на самом деле просто способ, подходящий для реального времени, чтобы имитировать размытое отражение источника света. Уровень размытия бликов регулируется ползунком Блеск в Инспекторе.
Кроме того, альфа-канал основной текстуры действует как карта бликов (иногда называемая «картой блеска»), определяя, какие области объекта отражают больше, чем другие. Черные области альфы будут нулевым зеркальным отражением, а белые области будут полным зеркальным отражением. Это очень полезно, когда вы хотите, чтобы разные области вашего объекта отражали разные уровни зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла будет иметь низкую зеркальность, а полированный металл — высокую зеркальность. Губная помада имеет более высокую зеркальность, чем кожа, а кожа имеет более высокую зеркальность, чем хлопчатобумажная одежда. Хорошо сделанная карта бликов может произвести огромное впечатление на игрока.
Производительность
Как правило, этот шейдер относится к более затратному рендерингупроцессу вывода графики на экран (или к текстуре рендеринга). ). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. в разделе Словарь. Дополнительные сведения см. на странице производительности шейдеров.