Примечание. В Unity 5 появился Стандартный шейдер, который заменяет этот шейдерПрограмма, работающая на графическом процессоре. More info
See in Словарь.
Одно из соображений относительно этого шейдера заключается в том, что альфа-канал базовой текстуры определяет как прозрачные области, так и карту бликов.
Свойства прозрачного выреза
Примечание. В Unity 5 появился Стандартный шейдер, который заменяет этот шейдер.
Шейдер выреза — это альтернативный способ отображения прозрачных объектов. Различия между Cutout и обычными шейдерами Transparent заключаются в следующем:
- Этот шейдер не может иметь частично прозрачные области. Все будет либо полностью непрозрачным, либо полностью прозрачным.
- Объекты, использующие этот шейдер, могут отбрасывать и получать тени!
- Проблемы с графической сортировкой, обычно связанные с прозрачными шейдерами, не возникают при использовании этого шейдера.
Этот шейдер использует альфа-канал, содержащийся в текстуре Base, для определения прозрачных областей. Если альфа-канал содержит смесь прозрачных и непрозрачных областей, вы можете вручную определить точку отсечки для отображаемых областей. Вы можете изменить эту отсечку, регулируя ползунок Alpha Cutoff.
Нормальные сопоставленные свойства
Как и шейдер Diffuse, он вычисляет простую (ламбертовскую) модель освещения. Освещенность на поверхности уменьшается по мере уменьшения угла между ней и источником света. Освещение зависит только от угла и не меняется, как камераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашем место действия. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. Словарь перемещается или вращается.
Наложение нормалей имитирует мелкие детали поверхности с помощью текстуры вместо того, чтобы тратить больше полигонов на то, чтобы вырезать детали. На самом деле он не меняет форму объекта, но использует специальную текстуру, называемую Карта нормалейТип текстуры карты рельефа, позволяет вам добавлять детали поверхности, такие как неровности, канавки и царапины, к модели, которые отражают свет, как если бы они были представлены реальной геометрией. Подробнее
См. в Словарь для достижения этого эффекта. На карте нормалей каждый пиксельнаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в разделе Словарь. Значение цвета представляет угол поверхность нормальная. Затем, используя это значение вместо значения из геометрии, вычисляется освещение. Карта нормалей эффективно переопределяет сеткуосновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь геометрию при расчете освещения объекта.
Создание карт нормалей
Вы можете импортировать карты нормалей, созданные вне Unity, или импортировать обычное изображение в градациях серого и преобразовать его в карту нормалей из Unity. (Эта страница относится к устаревшему шейдеру, который был заменен стандартным шейдером, но вы можете узнать больше о том, как использовать карты нормалей. в стандартном шейдере)
Технические детали
Карта нормалей — это тип карты нормалей касательного пространства. Касательное пространство — это пространство, которое «следует за поверхностью» геометрии модели. В этом пространстве Z всегда указывает в сторону от поверхности. Карты нормалей касательного пространства немного дороже, чем другие карты нормалей типа «объектное пространство», но имеют некоторые преимущества:
- Можно использовать их на деформирующихся моделях - выпуклости останутся на деформируемой поверхности и будут просто работать.
- Возможно повторное использование частей карты нормалей в разных областях модели; или используйте их на разных моделях.
Зеркальные свойства
Specular вычисляет то же простое (ламбертовское) освещение, что и Diffuse, плюс блики, зависящие от зрителя. Это называется моделью освещения Блинна-Фонга. Он имеет зеркальный блик, который зависит от угла поверхности, угла освещения и угла обзора. Подсветка на самом деле просто способ, подходящий для реального времени, чтобы имитировать размытое отражение источника света. Уровень размытия подсветки регулируется ползунком Блеск в Инспектореокна Unity, отображает информацию о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, позволяя вам просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь.
Кроме того, альфа-канал основной текстуры действует как карта бликов (иногда называемая «картой блеска»), определяя, какие области объекта отражают больше, чем другие. Черные области альфы будут нулевым зеркальным отражением, а белые области будут полным зеркальным отражением. Это очень полезно, когда вы хотите, чтобы разные области вашего объекта отражали разные уровни зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла будет иметь низкую зеркальность, а полированный металл — высокую зеркальность. Губная помада имеет более высокую зеркальность, чем кожа, а кожа имеет более высокую зеркальность, чем хлопчатобумажная одежда. Хорошо сделанная карта бликов может произвести огромное впечатление на игрока.
Производительность
Как правило, рендеринг этого шейдера относительно дорог. Дополнительные сведения см. на странице производительности шейдеров.