Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

AnimatorState

класс в UnityEditor.Animations / Наследует от: Object

Описание

Состояния — это основные строительные блоки конечного автомата. Каждое состояние содержит движение (AnimationClip или BlendTree), которое будет воспроизводиться, пока персонаж находится в этом состоянии. Когда событие в игре вызывает переход состояния, персонаж остается в новом состоянии, чья анимационная последовательность затем вступает в силу.

Свойства

behaviours Список поведения, назначенный этому состоянию.
cycleOffset Смещение, с которого начинается цикл анимации. Полезно для синхронизации зацикленных анимаций. Единицы — нормализованное время.
cycleOffsetParameter Параметр контроллера аниматора, который управляет значением смещения цикла.
cycleOffsetParameterActive Указывает, управляется ли значение смещения цикла параметром контроллера Animator или значением, установленным в редакторе.
iKOnFeet Следует ли соблюдать Foot IK для этого состояния.
mirror Должно ли быть зеркально отражено состояние.
mirrorParameter Параметр контроллера аниматора, управляющий зеркальным значением.
mirrorParameterActive Указывает, управляется ли зеркальное значение параметром контроллера Animator или значением, установленным в редакторе.
motion Движение, назначенное этому состоянию.
nameHash Хешированное имя штата.
speed Скорость движения по умолчанию.
speedParameter Параметр контроллера аниматора, управляющий значением скорости.
speedParameterActive Определяет, управляется ли значение скорости параметром контроллера Animator или значением, установленным в редакторе.
tag Тег может использоваться для идентификации состояния.
timeParameter Если timeParameterActive имеет значение true, значение этого параметра будет использоваться вместо нормализованного времени.
timeParameterActive Если true, использовать значение данного параметра как нормализованное время.
transitions Переходы, которые выходят из состояния.
writeDefaultValues Независимо от того, записывает ли AnimatorStates обратно значения по умолчанию для свойств, которые не анимируются его движением.

Публичные Методы

AddExitTransition Вспомогательная функция для добавления исходящего перехода к выходу родительского конечного автомата состояния.
AddStateMachineBehaviour Добавляет класс поведения конечного автомата типа T в AnimatorState. Обратите внимание, что нет соответствующего метода «Удалить». Чтобы удалить поведение конечного автомата, используйте Object.Destroy.
AddTransition Вспомогательная функция для добавления исходящего перехода в состояние назначения.
RemoveTransition Вспомогательная функция для удаления перехода из состояния.

Унаследованные члены

Свойства

hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта.

Публичные Методы

GetInstanceID Возвращает id экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Вместо этого рекомендуется использовать метод Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. .
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3