Данные освещения Актив хранит предварительно вычисленные данные освещения для сцены в редакторе Unity. Активы данных освещения существуют в виде отдельных файлов в вашем проекте по причинам рабочего процесса; хранение предварительно вычисленных данных об освещении в отдельном файле означает, что изменения в предварительно вычисленных данных об освещении не приводят к изменениям в файле сцены. Ресурсы данных освещения не предназначены для редактирования пользователями.
Unity сохраняет предварительно вычисленные данные освещения в объекте данных освещения, когда вы вручную вызываете предварительное вычисление освещения либо с помощью кнопки Создать освещение в окне Освещение или с помощью Lightmapping.Bake или Lightmapping.BakeAsync API.
Актив данных освещения содержит данные GI и все вспомогательные файлы, необходимые при создании освещения для сценыСцена содержит среды и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь. Ресурс ссылается на визуализаторы, карты освещенияпредварительно обработанную текстуру, которая содержит эффекты источников света на статических объектах в сцене. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь, запеченные карты освещения, световые зондыСветовые зонды хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. в Словарь, датчики отраженияКомпонент рендеринга, который захватывает сферическое изображение своего окружения во всех направлениях, подобно камере. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее
См. в Словарь и некоторые дополнительные данные, описывающие, как они подходить друг другу. Это также включает в себя всю Enlightenсистему освещения от Geomerics, используемую в Unity для карт освещения и глобального освещения в реальном времени. Подробнее
Просмотрите в Словарь данные, необходимые для обновления в реальном времени глобальное освещениеГруппа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. Словарь в проигрывателе.
Когда вы меняете сцену, например, разбивая префабтип актива, который позволяет вам хранить GameObject вместе с компоненты и свойства. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов на сцене. Подробнее
См. в Словарь на GameObjectФундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. Словарь, помеченный как Contribute GI , данные объекта устареют, и их придется создавать заново.
Промежуточные файлы, которые создаются в процессе сборки освещения, но не нужны для создания сборки проигрывателя, не являются частью актива, они хранятся в GI CacheКэшированные промежуточные файлы, используемые при предварительном вычислении Unity данных освещения. Unity хранит этот кеш для ускорения вычислений. Подробнее
см. Словарь.
Время сборки объекта данных освещения может варьироваться. Если ваш GI Cache полностью заполнен, т. е. вы выполняли запекание на машине раньше (со сценой в ее текущем состоянии), она будет быстрой. Если вы загружаете сцену на компьютер с пустым кешем или необходимые данные кеша были удалены из-за ограничения размера кеша, кеш необходимо будет сначала заполнить промежуточными файлами, что требует запуска процессов предварительного вычисления и запекания. Эти действия могут занять некоторое время.