Окно Освещение (меню: Окно > ВизуализацияПроцесс отрисовки графики на экран (или в текстуру рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity рендерит свой вид на экран. Подробнее
См. в Словарь > Освещение) является основным контрольная точка для функций освещения Unity. Вы можете использовать окно «Освещение», чтобы настроить параметры, связанные с освещением в вашей сцене, и оптимизировать предварительно вычисленные данные освещения по качеству, времени запекания и объему памяти.
Связанные API
Многие функции, доступные в окне Освещение, можно выполнять с помощью скриптовфрагмента кода, позволяющего создавать собственные Компоненты, запускать игровые события, изменять свойства Компонентов с течением времени и реагировать на действия пользователя любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь, используя LightingSettings и API Lightmapping.
Окно освещения
Окно Освещение содержит следующие элементы:
- Вкладка Сцена
- Вкладка Среда
- Вкладка Карты освещения в реальном времени (только для встроенного конвейера рендеринга)
- Вкладка Запеченные карты освещения
- область управления в нижней части окна

Вкладка "Сцена"
СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
See in Словарь отображает информацию о Актив настроек освещения, назначенный активной сцене. Если активная сцена не назначена активу настроек освещения, она отображает информацию об объекте LightingSettings по умолчанию.
Вкладка "Сцена" разделена на две части:
Управление объектами настроек освещения
Используйте элементы управления в этом разделе, чтобы назначить объект настроек освещения активной сцене или создать новый объект настроек освещения.
Свойства: | Функции: |
---|---|
Lighting Settings | Актив настроек освещения, назначенный активной сцене. |
New Lighting Settings | Нажмите эту кнопку, чтобы сгенерировать новый актив настроек освещения в вашем проекте и автоматически назначить новый актив настроек освещения активной сцене.. |
Настройки освещения
Используйте этот раздел для просмотра и редактирования свойств объекта Lighting Settings Asset или объекта LightingSettings
, назначенного текущей сцене. См. раздел Актив настроек освещения.
Настройки рабочего процесса
Этот раздел содержит настройки, помогающие отлаживать сцену.
Свойства: | Функции: | |
---|---|---|
GPU Baking Device | Используйте это, чтобы изменить GPU, который Unity использует для предварительного вычисления данных освещения. Это свойство видно только при использовании бэкенда GPU Progressive Lightmapper. | |
Light Probe Visualization | Используйте это, чтобы отфильтровать, какие световые зондысветовые зонды хранят информацию о том, как свет проходит через пространство. в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее См. в Словарь визуализируются в Вид сценыИнтерактивный вид мира, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Подробнее См. в Словарь. Значение по умолчанию — Только зонды, используемые по выбору. |
|
Only Probes Used By Selection | В представлении «Сцена» визуализируются только световые зонды, влияющие на текущий выбор. | |
All Probes No Cells | Все Light Probes визуализируются в окне Scene. | |
All Probes With Cells | Все световые зонды визуализируются в представлении «Сцена», а также отображаются тетраэдры, которые используются для интерполяции данных световых зондов. | |
None | В представлении «Сцена» световые зонды не отображаются. | |
Display Weights | Когда этот параметр включен, Unity рисует линию от светового зонда, используемого для активного выделения, к позициям на тетраэдрах, используемых для интерполяции. Это способ устранения проблем с интерполяцией и размещением датчика. | |
Display Occlusion | Когда этот параметр включен, Unity отображает данные окклюзии для световых зондов, если Режим освещения установлен на ShadowmaskТекстура. который имеет тот же макет UV и разрешение с соответствующей картой освещения. Подробнее См. в Словарь. |
Вкладка "Среда"
Вкладка «Окружающая среда» содержит настройки, относящиеся к эффектам окружающего освещения для текущей сцены. Содержимое зависит от конвейера рендеринга, который использует ваш проект.
Встроенный конвейер рендеринга и универсальный конвейер рендеринга
Во встроенном конвейере рендеринга и URP вкладка "Среда" разделена на два раздела:
Окружающая среда
Раздел «Окружающая среда» содержит связанные с освещением настройки и элементы управления, которые применяются к окружающему освещению в текущей сцене, например, Skybox, рассеянное освещение и отражения.
Свойства: | Функции: | |
---|---|---|
Skybox Material | Скайбокс — это Материал, который появляется позади всего остального в Сцене для имитации неба или другого отдаленного фона. Используйте это свойство, чтобы выбрать Skybox, который вы хотите использовать для сцены. Значением по умолчанию является встроенный Skybox по умолчанию. | |
Sun Source | Когда Материал скайбокса является процедурным скайбоксом, используйте этот параметр, чтобы указать GameObject с компонентом направленного света, чтобы указать направление солнца (или любого другого большого удаленного источника света, освещающего вашу сцену). Если установлено значение Нет, считается, что самый яркий направленный свет в Сцене представляет солнце. Источники света, для свойства Render Mode которых задано значение Не важно, не влияют на Skybox. Значение по умолчанию: Нет.
Дополнительную информацию о настройке Режим рендеринга см. в разделе "Дополнительные настройки" раздела Lights. |
|
Realtime Shadow Color | Определите цвет, который Unity использует для рендеринга теней в реальном времени в режиме субтрактивного освещения.
Этот параметр отображается, только если для Режима освещения установлено значение Вычитающий. |
|
Environment Lighting | Этот раздел содержит настройки, влияющие на окружающий свет в текущей сцене. | |
Source | Используйте это, чтобы определить исходный цвет для окружающего света в сцене. Значение по умолчанию: SkyboxСпециальный тип материала, используемый для изображения неба. Обычно шестигранник. More info See in Словарь. |
|
Skybox | Используйте цвета скайбокса, заданные в Материале скайбокса, чтобы определить окружающий свет, исходящий под разными углами. Это позволяет создавать более точные эффекты, чем Градиент. | |
Gradient | Выберите отдельные цвета для окружающего света неба, горизонта и земли и плавно смешивайте их. | |
Color | Используйте плоский цвет для всего окружающего света. | |
Intensity Multiplier | Используйте это, чтобы установить яркость окружающего света в сцене, определяемую как значение от 0 до 8. Значение по умолчанию — 1.. | |
Environment Reflections | Этот раздел содержит глобальные настройки для Reflection Probeкомпонента рендеринга, который фиксирует сферическую обзор его окружения во всех направлениях, скорее как камера. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее См. в разделе Словарь запекание и настройки, влияющие на глобальные отражения. |
|
Source | Используйте этот параметр, чтобы указать, хотите ли вы использовать Skybox для эффектов отражения или кубическую карту по вашему выбору. Значение по умолчанию — Skybox. | |
Skybox | Выберите это, чтобы использовать Skybox в качестве источника отражения.. | |
Custom | Выберите этот вариант, чтобы использовать для отражений объект Cubemap или RenderTexture кубического типа.. | |
Resolution | Используйте это, чтобы установить разрешение Skybox для целей отражения. Это свойство отображается, только если для параметра Источник задано значение Skybox. | |
CubemapКоллекция из шести квадратных текстур, которые могут представлять отражения в окружающей среде или скайбокс, нарисованный позади вашей геометрии. Шесть квадратов образуют грани воображаемого куба, окружающего объект; каждая грань представляет вид по направлениям мировых осей (вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад). More info See in Словарь |
Используйте это, чтобы указать Cubemap для использования в целях отражения. Это свойство отображается, только если для параметра Источник задано значение Кубическая карта. | |
CompressionМетод хранения данных, который уменьшает объем требуемого дискового пространства. ВидетьTexture Compression, Animation Compression, Audio Compression, Build Compression. See in Словарь |
Используйте это, чтобы определить, сжаты ли текстуры отражения. Значение по умолчанию — Авто. | |
Auto | Текстура отражения сжимается, если подходит формат сжатия. | |
Uncompressed | Текстура отражения хранится в памяти в несжатом виде. | |
Compressed | Текстура сжата. | |
Intensity Multiplier | Степень видимости источника отражения в отражающих объектах. | |
Bounces | Отскок отражения возникает, когда отражение от одного объекта затем отражается другим объектом. Используйте это свойство, чтобы установить, сколько раз датчики отражения оценивают отскоки назад и вперед между объектами. Если установлено значение 1, Unity принимает во внимание только начальное отражение (от скайбокса или кубической карты, указанной в свойстве Источник отражения). |
Другие настройки
В разделе «Другие настройки» содержатся настройки для тумана, ореоловсветящегося светлые области вокруг источников света, используемые для создания впечатления мелких частиц пыли в воздухе. Подробнее
См. в Словарь, Вспышки и Файлы cookie.
Свойства: | Функции: | |||
---|---|---|---|---|
FogЭффект постобработки, который накладывает цвет на объекты в зависимости от расстояния до камеры. Используйте это для имитации тумана или дымки на открытом воздухе или для скрытия отсечения объектов вблизи дальней плоскости отсечения камеры.More info See in Словарь |
Включает или отключает туман в сцене. Обратите внимание, что туман недоступен с путем отложенного рендеринга. | |||
Color | Используйте палитру цветов, чтобы установить цвет, который Unity использует для рисования тумана в сцене.. | |||
Mode | Определите способ накопления затуманивания по мере удаления от камерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. More info See in Словарь. |
|||
Linear | Плотность тумана увеличивается линейно с расстоянием. | |||
Start | Установите расстояние от камеры, на котором начинается туман. | |||
End | Установите расстояние от камеры, на котором туман полностью закрывает сцену. GameObjectsосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит , пейзажи, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами.. More info See in Словарь. |
|||
Exponential | Плотность тумана увеличивается экспоненциально с расстоянием. | |||
Density | Используйте это, чтобы управлять плотностью тумана. Туман кажется более плотным по мере увеличения плотности. | |||
Exponential Squared | Плотность тумана увеличивается быстрее с расстоянием (экспоненциально и квадратично). | |||
Density | Используйте это, чтобы управлять плотностью тумана. Туман кажется более плотным по мере увеличения плотности. | |||
Halo Texture | Установите текстуру, которую вы хотите использовать для рисования гало вокруг огней. | |||
Halo Strength | Определите видимость ореолов вокруг источников света, используя значение от 0 до 1. | |||
Flare Fade Speed | Определите время (в секундах), в течение которого бликикомпонент, имитирующий эффект преломления света внутри объектива камеры. Используйте Lens Flare для создания очень ярких источников света или добавления атмосферы в сцену. More info See in Словарь исчезают из поля зрения после первоначального появления. По умолчанию установлено значение 3. |
|||
Flare Strength | Определите видимость бликов от источников света, используя значение от 0 до 1. | |||
Spot Cookie | Установите текстуру Cookie, которую вы хотите использовать для Spot Lights.. |
Конвейер рендеринга высокого разрешения
В HDRP вкладка «Окружающая среда» позволяет указать, какое небо использовать для освещения окружающей среды. Для получения дополнительной информации об освещении окружающей среды в HDRP см. Environment Lighting в документации HDRP.
Свойства: | Функции: |
---|---|
Profile | Том Профиль для неба. Этот профиль объема должен включать по крайней мере одно переопределение объема неба. |
Static Lighting Sky | Небо для использования в симуляции Global Illumination. Выпадающий список содержит только те типы неба, которые включены в профиль. Например, если профиль включает переопределение «Градиентное небо», вы можете выбрать «Градиентное небо» в этом раскрывающемся списке.
Вы можете изменить этот параметр только в том случае, если вы назначите профиль объема в поле профиля. |
Вкладка "Карты освещения в реальном времени"
The Realtime LightmapsПредварительно визуализированная текстура, которая содержит эффекты источников света на статических объектах в сцене. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
На вкладке Словарь показан список всех сгенерированных карт освещения. от EnlightenСистема освещения от Geomerics, используемая в Unity для карт освещения и глобального освещения в реальном времени. Подробнее
Смотреть в Словарь в режиме реального времени Global ОсвещениеГруппа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
Просмотреть в системе Словарь в текущей сцене. Если в вашем проекте не включено глобальное освещение в реальном времени, эта вкладка будет пустой.
Система глобального освещения в реальном времени поддерживается во встроенном конвейере рендеринга, но не в URP или HDRP. Поэтому эта вкладка видна только во встроенном конвейере рендеринга.
Вкладка "Запеченные карты освещения"
На этой вкладке показан список всех карт освещения, созданных с помощью программы освещенияинструмента в Unity, который запекает карты освещения в соответствии с расположением источников света и геометрией в вашей сцене. Подробнее
См. в Словарь текущую сцену вместе с Актив данных освещения. Если в вашем проекте не включено запеченное глобальное освещение, эта вкладка будет пустой.
Область управления
Элементы управления предварительным расчетом данных освещения находятся в нижней части окна «Освещение».
Свойства: | Функции: |
---|---|
Auto Generate | Если параметр Auto Generate включен, Unity автоматически вычисляет данные освещения, когда вы вносите изменения в сцену.
Эти данные включают карты освещения для системы Baked Global Illumination, карты освещения для системы Global Illumination в реальном времени, датчики освещения и датчики отражения. Unity обычно начинает запекать через несколько секунд после внесения изменений в сцену. Если функция Автоматическая генерация отключена, вы должны вручную запустить запекание самостоятельно, используя кнопку Создать освещение в окне Освещение или Lightmapping.Bake или Lightmapping.BakeAsync API. Обратите внимание, что при предварительном вычислении данных об освещении с помощью Автогенерация предварительно вычисленные данные об освещении не сохраняются как активы в вашем проекте. Вместо этого он хранится в памяти и сериализуется как часть сцены. Это свойство хранится в активе настроек освещения. Он виден в окне «Освещение», только если выбрана вкладка «Сцена» и активной сцене назначен актив «Настройки освещения». |
Generate Lighting | Нажмите кнопку Создать освещение, чтобы предварительно вычислить данные освещения для всех открытых сцен. Эти данные включают в себя карты освещения для системы Baked Global Illumination, карты освещения для системы глобального освещения Enlighten Realtime Global Illumination, датчики освещения и датчики отражения.
Щелкните раскрывающееся меню справа от Создать освещение, а затем нажмите Запечь датчики отражения, чтобы запечь только датчики отражения для всех открытых сцен. Нажмите раскрывающееся меню в правой части Создать освещение, а затем нажмите Очистить запеченные данные, чтобы удалить все предварительно рассчитанные данные освещения из всех открытых сцен без очистки GI CacheКэшированные промежуточные файлы, используемые при предварительном вычислении Unity данных освещения. Unity хранит этот кеш для ускорения вычислений. More info Эта кнопка доступна только в том случае, если параметр Автоматическое создание отключен. |
- [Lighting Settings Asset] добавлен в 2020.1