Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Этот модуль управляет тем, как частицынебольшое простое изображение или сетка, излучается системой частиц. Система частиц может отображать и перемещать частицы в большом количестве, чтобы представить жидкую или аморфную сущность. Эффект всех частиц вместе создает впечатление цельного объекта, такого как дым. Подробнее
См. в Словарь
сталкивается с GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
в СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Используйте первое раскрывающееся меню, чтобы указать, применяются ли ваши настройки столкновения к плоскостям или к миру область вашей сцены, в которой находятся все объекты. Часто используется, чтобы указать, что координаты относятся к миру, а не к объекту.
См. в Словарь
. Если вы выберете Мир, используйте раскрывающийся список Режим столкновений, чтобы определить, применяются ли ваши настройки столкновений к 2D или 3D. мир.

Свойства модуля Самолеты

Для некоторых свойств в этом разделе можно использовать разные режимы для установки их значений. Информацию о режимах, которые вы можете использовать, см. в разделе Изменение свойств во времени.

Свойства Функции
Planes popup Выберите режим Самолеты.
Planes Расширяемый список преобразований, определяющих плоскости столкновения.
Visualization Определяет, будет ли плоскость столкновения Gizmosграфическим наложением, связанным с GameObject в сцене и отображаемым в представлении сцены. Встроенные инструменты сцены, такие как инструмент перемещения, представляют собой гизмо, и вы можете создавать собственные гизмо, используя текстуры или сценарии. Некоторые гизмо отрисовываются только при выборе игрового объекта, в то время как другие гизмо отрисовываются редактором независимо от того, какие игровые объекты выбраны. Подробнее
См. в Словарь
будет отображаться в классе Вид сценыИнтерактивный вид мира, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Подробнее
См. в Словарь
в виде каркасных сеток или сплошных плоскостей.
Scale Plane Размер плоскостей, используемых для визуализации.
Dampen Доля скорости частицы, которую она теряет после столкновения.
Bounce Доля скорости частицы, которая отскакивает от поверхности после столкновения.
Lifetime Loss Доля полного времени жизни частицы, которую она теряет при столкновении.
Min Kill Speed Частицы, движущиеся ниже этой скорости после столкновения, будут удалены из системы.
Max Kill Speed Частицы, движущиеся со скоростью выше этой, после столкновения будут удалены из системы.
Radius Scale Позволяет настроить радиус сфер столкновения частиц, чтобы он больше соответствовал визуальным краям изображения частиц.
Send Collision Messages Если этот параметр включен, столкновения частиц можно обнаружить с помощью скриптовфрагмента кода, позволяющего создавать собственные компоненты, запускать игровые события, изменяйте свойства компонента с течением времени и реагируйте на пользовательский ввод любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь
автором OnParticleCollision.
Visualize Bounds Отображает границы столкновения каждой частицы в виде каркаса в представлении «Сцена».

Свойства модуля World

Для некоторых свойств в этом разделе можно использовать разные режимы для установки их значений. Информацию о режимах, которые вы можете использовать, см. в разделе Изменение свойств во времени.

Property Функции
World popup Выберите режим Мир.
Collision Mode 3D или 2D.
Dampen Доля скорости частицы, которую она теряет после столкновения.
Bounce Доля скорости частицы, которая отскакивает от поверхности после столкновения.
Lifetime Loss Доля полного времени жизни частицы, которую она теряет при столкновении.
Min Kill Speed Частицы, движущиеся ниже этой скорости после столкновения, будут удалены из системы.
Max Kill Speed Частицы, движущиеся со скоростью выше этой после столкновения, будут удалены из системы..
Radius Scale Настройка для 2D или 3D.
Collision Quality Используйте раскрывающийся список, чтобы установить качество столкновений частиц. Это влияет на то, сколько частиц может пройти через коллайдер. На более низких уровнях качества частицы иногда могут проходить через коллайдеры, но менее ресурсоемки для расчета.
    High Если для параметра Качество столкновений задано значение Высокое, столкновения всегда используют физическую систему для обнаружения результатов столкновения. Это самый ресурсоемкий вариант, но и самый точный.
    Medium (Static Colliders) Если для параметра Качество столкновений установлено значение Среднее (статические коллайдеры), для столкновений используется сетка вокселей для кэширования предыдущих столкновений для более быстрого повторного использования в последующих кадрах. См. раздел Мировые коллизии ниже, чтобы узнать больше об этом кэше.

Единственная разница между Средним и Низким заключается в том, сколько раз за кадр система частиц запрашивает физическую систему. Средний делает больше запросов на кадр, чем Низкий.

Обратите внимание, что этот параметр подходит только для статических коллайдеров, которые никогда не двигаются.

    Low (Static Colliders) Если для параметра Качество столкновений задано значение Низкое (статические коллайдеры), для столкновений используется сетка вокселей для кэширования предыдущих столкновений для более быстрого повторного использования в последующих кадрах. См. раздел Мировые коллизии ниже, чтобы узнать больше об этом кэше.

Единственная разница между Средним и Низким заключается в том, сколько раз за кадр система частиц запрашивает физическую систему. Средний делает больше запросов на кадр, чем Низкий.

Обратите внимание, что этот параметр подходит только для статических коллайдеров, которые никогда не двигаются.

Collides With Частицы будут сталкиваться только с объектами на выбранных слоях.
Max Collision Shapes Сколько форм столкновения можно рассматривать для столкновений частиц. Лишние формы и местностиландшафт в вашей сцене игнорируются. Игровой объект Terrain добавляет в вашу сцену большую плоскую плоскость, и вы можете использовать окно Terrain Inspector для создания подробного ландшафта. Подробнее
См. в Словарь
приоритет.
Enable Dynamic Colliders Динамические коллайдеры — это любые коллайдеры, не настроенные как кинематические (см. документацию по коллайдерамневидимая форма который используется для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как и сетка объекта — грубое приближение часто более эффективно и неразличимо в игровом процессе. Подробнее
см. в Словарь
).

Отметьте этот параметр, чтобы включить эти типы коллайдеров в набор объектов, на которые частицы реагируют при столкновениях. Если снять этот флажок, частицы реагируют только на столкновения со статическими коллайдерами.

Voxel Size Воксель представляет значение на регулярной сетке в трехмерном пространстве. При использовании коллизий Среднего или Низкого качества Unity кэширует коллизии в сетке. Этот параметр управляет размером сетки. Меньшие значения обеспечивают большую точность, но требуют больше памяти и менее эффективны.

Примечание. Вы можете получить доступ к этому свойству, только если для параметра Качество конфликтов установлено значение Среднее или Низкое.

Collider Force Примените силу к физическим коллайдерам после столкновения частиц. Это полезно для толкания коллайдеров с частицами..
Multiply by Collision Angle Применяя силы к коллайдерам, масштабируйте силу силы в зависимости от угла столкновения между частицей и коллайдером. Углы скольжения создают меньшую силу, чем лобовое столкновение.
Multiply by Particle Speed Применяя силы к коллайдерам, масштабируйте силу силы в зависимости от скорости частицы. Быстро движущиеся частицы будут генерировать большую силу, чем более медленные.
Multiply by Particle Size Применяя силы к коллайдерам, масштабируйте силу силы в зависимости от размера частицы. Более крупные частицы будут генерировать большую силу, чем более мелкие.
Send Collision Messages Установите этот флажок, чтобы иметь возможность обнаруживать столкновения частиц из скриптов с помощью функции OnParticleCollision.
Visualize Bounds Предварительный просмотр сфер столкновения для каждой частицы в представлении «Сцена»..

Подробнее

Когда другие объекты окружают Систему частицКомпонент, который имитирует текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя, путем создания и анимации большое количество небольших 2D-изображений в сцене. Подробнее
Посмотрите в Словарь
, эффект часто более убедителен, когда частицы взаимодействуют с этими объектами. Например, вода или мусор должны препятствовать сплошной стене, а не просто проходить сквозь нее. При Collisionстолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
Посмотрите в Словарь
, частицы могут сталкиваться с объектами в сцене.< /p>

Систему частиц можно настроить так, чтобы ее частицы сталкивались с любым коллайдером в сцене, выбрав режим World во всплывающем окне. Коллайдеры также можно отключить в зависимости от слоя, на котором они находятся, с помощью свойства Collides With. Всплывающее окно также имеет параметр режима Плоскости, который позволяет вам добавить в сцену набор плоскостей, которым не нужны коллайдеры. Этот вариант удобен для простых полов, стен и подобных объектов и требует меньше ресурсов процессора, чем режим Всемирный.

Когда включен режим Planes, список трансформаций (обычно пустых игровых объектов) можно добавить с помощью свойства Planes. Плоскости простираются бесконечно в локальных плоскостях XZ объектов, при этом положительная ось Y указывает векторы нормали к плоскостям. Чтобы облегчить разработку, плоскости будут отображаться в сцене как гизмо, независимо от того, имеют ли объекты какую-либо видимую сетку. Основной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь
. Гизмо могут отображаться в виде каркасной сетки или сплошной плоскости, а также могут масштабироваться. Однако масштабирование применяется только к визуализации — сами плоскости столкновения бесконечно простираются через сцену.

Когда коллизии включены, размер частицы иногда является проблемой, поскольку ее изображение может быть обрезано при контакте с поверхностью. Это может привести к тому, что частица частично «погрузится» в поверхность, прежде чем остановится или отскочит. Свойство Масштаб радиуса решает эту проблему, определяя приблизительный радиус окружности для частиц в процентах от их фактического размера. Эта информация о размере используется для предотвращения обрезки и эффекта погружения.

Свойства Dampen и Bounce полезны, когда частицы представляют твердые объекты. Например, гравий будет отскакивать от твердой поверхности при броске, а частицы снежка могут потерять скорость при столкновении. Потеря за весь срок службы и минимальная скорость уничтожения могут помочь уменьшить влияние остаточных частиц после столкновения. Например, огненный шар может существовать несколько секунд во время полета по воздуху, но после столкновения отдельные огненные частицы должны быстро рассеиваться.

Вы также можете обнаруживать столкновения частиц из скрипта, если включена функция Отправлять сообщения о столкновениях. Скрипт можно привязать к объекту с системой частиц, или к объекту с коллайдером, или к тому и другому. Обнаружив столкновения, вы можете использовать частицы в качестве активных объектов в игровом процессе, например, в качестве снарядов, магических заклинаний и бонусов. Дополнительную информацию и примеры см. на странице с описанием сценариев MonoBehaviour.OnParticleCollision.

Качество столкновений в мире

Модуль World Collision имеет свойство Качество столкновения, для которого можно установить значение Высокое, Среднее или Низкое. Если для параметра Качество столкновений задано значение Среднее (статические коллайдеры) или Низкое (статические коллайдеры), для столкновений используется сетка вокселитрехмерный пиксель. Подробнее
См. в Словарь
(значения в 3D-сетке), чтобы кэшировать предыдущие коллизии, для быстрое повторное использование в более поздних кадрах.

Этот кэш состоит из плоскости в каждом вокселе, где плоскость представляет собой поверхность столкновения в этом месте. В каждом кадре Unity проверяет кеш на наличие плоскости в позиции частицы, и если она есть, Unity использует ее для обнаружения столкновенийАвтоматический процесс, выполняемый Unity, который определяет, вступал ли движущийся GameObject с Rigidbody и компонентом коллайдера в контакт с какими-либо другими коллайдерами. Подробнее
См. в Словарь
. В противном случае он запрашивает физическую систему. Если возвращается коллизия, она добавляется в кеш для быстрого запроса в последующих кадрах.

Это приблизительное значение, поэтому могут возникнуть некоторые пропущенные столкновения. Вы можете уменьшить значение размера вокселя, чтобы помочь с этим; однако при этом используется дополнительная память и это менее эффективно.

Единственная разница между Средним и Низким заключается в том, сколько раз за кадр система может запрашивать физическую систему. Low делает меньше запросов на кадр, чем Medium. После превышения бюджета на кадр для любых оставшихся частиц используется только кеш. Это может привести к увеличению количества пропущенных коллизий, пока кэш не будет заполнен более полно.


  • Функциональность модуля Collision изменена в Unity 2017.1

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3