Этот модуль определяет объем или поверхность, из которых частицымаленькие, простое изображение или сетка, испускаемая системой частиц. Система частиц может отображать и перемещать частицы в большом количестве, чтобы представить жидкую или аморфную сущность. Эффект всех частиц вместе создает впечатление цельного объекта, такого как дым. Подробнее
См. в Словарь можно испускать и направление начальной скорости. Свойство Shape определяет форму объема излучения, а остальные свойства модуля зависят от выбранной формы.
Все фигуры (кроме Mesh) имеют свойства, определяющие их размеры, такие как свойство Radius. Чтобы отредактировать их, перетащите маркеры формы эмиттера каркаса в СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в представлении Словарь. Выбор формы влияет на область, из которой могут быть запущены частицы, а также на начальное направление частиц. Например, сфера испускает частицы наружу во всех направлениях, конус испускает расходящийся поток частиц, а сеткаОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь испускает частицы в направлениях, перпендикулярных поверхности. р>
В разделе ниже подробно описаны свойства каждой фигуры.
Фигуры в модуле «Фигура»
В этом разделе подробно описаны свойства каждой фигуры.
Для некоторых свойств в этом разделе можно использовать разные режимы для установки их значений. Информацию о режимах, которые вы можете использовать, см. в разделе Изменение свойств во времени.
Сфера, полусфера
Примечание. Сфера и полусфера имеют одинаковые свойства.
Свойства | Функции |
---|---|
Shape | Форма эмиссионного объема. |
Sphere | Равномерный выброс частиц во всех направлениях. |
Hemisphere | Равномерное испускание частиц во всех направлениях по одной стороне плоскости. |
Radius | Радиус окружности формы. |
Radius Thickness | Доля объема, который испускает частицы. Значение 0 испускает частицы с внешней поверхности формы. Значение 1 испускает частицы из всего объема. Значения между ними будут использовать пропорцию объема. |
TextureИзображение, используемое при рендеринге GameObject, Sprite или элемента пользовательского интерфейса. Текстуры часто применяются к поверхности сетки, чтобы придать ей визуальную детализацию. Подробнее См. в Словарь |
Текстура, используемая для окрашивания и удаления частиц. |
Clip Channel | Канал текстуры для отбрасывания частиц. |
Clip Threshold | При сопоставлении частиц с позициями на текстуре отбрасывайте все, у которых пиксельнаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее Увидеть в Словарь цвет падает ниже этого порога. |
Color affects Particles | Умножьте цвета частиц на цвет текстуры. |
Alpha affects Particles | Умножьте альфу частиц на альфу текстуры. |
Bilinear Filtering | При чтении текстуры объединяйте 4 соседних образца для более плавного изменения цвета частиц независимо от размеров текстуры. |
Position | Примените смещение к форме эмиттера, используемой для создания частиц.. |
Rotation | Поверните форму эмиттера, используемую для создания частиц.. |
Scale | Измените размер формы эмиттера, используемой для создания частиц. |
Align to Direction | Ориентация частиц на основе их начального направления движения. Это может быть полезно, если вы хотите имитировать, например, куски автомобильной краски, отлетающие от кузова автомобиля во время столкновениястолкновения происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее См. в Словарь. Если ориентация неудовлетворительна, вы также можете переопределить ее, применив значение Начать вращение в модуле Основной. |
Randomize Direction | Смешайте направления частиц в случайном направлении. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. При значении 1 направление частиц совершенно случайное. |
Spherize Direction | Смешайте направления частиц со сферическим направлением, где они движутся наружу от центра их Transform. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. Если установлено значение 1, направление частицы указывает наружу от центра (ведет себя так же, как если для параметра Shape установлено значение Sphere). |
Randomize Position | Переместите частицы на случайную величину до указанного значения. Когда для этого параметра установлено значение 0, этот параметр не действует. Любое другое значение применит некоторую случайность к позициям появления частиц. |
Cone
Свойства | Функции |
---|---|
Shape | Форма эмиссионного объема. |
Cone | Испускают частицы из основания или тела конуса. Частицы расходятся пропорционально их расстоянию от центральной линии конуса.. |
Angle | Угол конуса в его вершине. Угол 0 дает цилиндр, а угол 90 дает плоский диск. |
Radius | Радиус окружности формы. |
Radius Thickness | Доля объема, испускающая частицы. При значении 0 частицы испускаются с внешней поверхности фигуры. Значение 1 испускает частицы из всего объема. Значения между ними будут использовать пропорцию объема. |
Arc | Угловая часть полного круга, образующая форму излучателя.. |
Mode | Определите, как Unity генерирует частицы вокруг дуги формы. Если установлено значение Случайно, Unity генерирует частицы случайным образом вокруг дуги. При использовании Цикл Unity генерирует частицы последовательно вокруг дуги формы и возвращается к началу в конце каждого цикла. Пинг-понг – это то же самое, что и Цикл, за исключением того, что каждый последующий цикл выполняется в направлении, противоположном предыдущему. Наконец, режим Burst Spread равномерно распределяет генерируемые частицы по фигуре. Это может дать вам равномерное распределение частиц по сравнению с рандомизированным поведением по умолчанию, когда частицы могут слипаться неравномерно. Burst Spread лучше всего использовать с импульсными выбросами.. |
Spread | Дискретные интервалы вокруг дуги, где могут генерироваться частицы. Например, значение 0 позволяет частицам появляться в любом месте вокруг дуги, а значение 0,1 только создает частицы с интервалом 10% вокруг формы. |
Speed | Скорость, с которой положение выброса перемещается по дуге. В маленьком черном раскрывающемся меню рядом с полем значения установите значение Constant, чтобы значение всегда оставалось неизменным, или Curve, чтобы значение менялось с течением времени. . Этот параметр доступен только в том случае, если для параметра Mode установлено значение, отличное от Random. |
Length | Длина конуса. Это применимо только в том случае, если для свойства Emit from: установлено значение Volume. |
Emit from: | Часть конуса, из которой излучаются частицы: Base или Volume. |
Texture | Текстура, используемая для окрашивания и удаления частиц. |
Clip Channel | Канал из текстуры, который будет использоваться для отбрасывания частиц. |
Clip Threshold | При сопоставлении частиц с позициями на текстуре отбрасывайте все, чей цвет пикселя падает ниже этого порога. |
Color affects Particles | Умножьте цвета частиц на цвет текстуры. |
Alpha affects Particles | Умножьте альфу частиц на альфу текстуры. |
Bilinear Filtering | При чтении текстуры объединяйте 4 соседних образца для более плавного изменения цвета частиц независимо от размеров текстуры. |
Position | Примените смещение к форме эмиттера, используемой для создания частиц. |
Rotation | Поверните форму эмиттера, используемую для создания частиц.. |
Scale | Измените размер формы эмиттера, используемой для создания частиц. |
Align to Direction | Ориентация частиц на основе их начального направления движения. Это может быть полезно, если вы хотите имитировать, например, куски автомобильной краски, отлетающие от кузова автомобиля во время столкновения. Если ориентация неудовлетворительна, вы также можете переопределить ее, применив значение «Начать вращение» в основном модуле. |
Randomize Direction | Смешайте направления частиц в случайном направлении. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. При значении 1 направление частиц совершенно случайное. |
Spherize Direction | Смешайте направления частиц со сферическим направлением, где они движутся наружу от центра их Transform. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. Если установлено значение 1, направление частицы указывает наружу от центра (ведет себя так же, как если для параметра Shape установлено значение Sphere).. |
Randomize Position | Переместите частицы на случайную величину до указанного значения. Когда для этого параметра установлено значение 0, этот параметр не действует. Любое другое значение применит некоторую случайность к позициям появления частиц. |
Box
Свойства | Функции |
---|---|
Shape | Форма эмиссионного объема. |
Box | Испускайте частицы с края, поверхности или тела прямоугольной формы. Частицы движутся в прямом (Z) направлении объекта-эмиттера. |
Emit from: | Выберите часть поля, из которой будет исходить: Край, Оболочка или Объем. |
Texture | Текстура, используемая для окрашивания и удаления частиц. |
Clip Channel | Канал из текстуры, который будет использоваться для отбрасывания частиц. |
Clip Threshold | При сопоставлении частиц с позициями на текстуре отбрасывайте все, чей цвет пикселя падает ниже этого порога. |
Color affects Particles | Умножьте цвета частиц на цвет текстуры. |
Alpha affects Particles | Умножьте альфу частиц на альфу текстуры. |
Bilinear Filtering | При чтении текстуры объединяйте 4 соседних образца для более плавного изменения цвета частиц независимо от размеров текстуры. |
Position | Примените смещение к форме эмиттера, используемой для создания частиц. |
Rotation | Поверните форму эмиттера, используемую для создания частиц. |
Scale | Измените размер формы эмиттера, используемой для создания частиц. |
Align to Direction | Ориентация частиц на основе их начального направления движения. Это может быть полезно, если вы хотите имитировать, например, куски автомобильной краски, отлетающие от кузова автомобиля во время столкновения. Если ориентация неудовлетворительна, вы также можете переопределить ее, применив значение «Начать вращение» в основном модуле. |
Randomize Direction | Смешайте направления частиц в случайном направлении. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. При значении 1 направление частиц совершенно случайное. |
Spherize Direction | Смешайте направления частиц со сферическим направлением, где они движутся наружу от центра их Transform. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. Если установлено значение 1, направление частицы указывает наружу от центра (ведет себя так же, как если для параметра Shape установлено значение Sphere). |
Randomize Position | Переместите частицы на случайную величину до указанного значения. Когда для этого параметра установлено значение 0, этот параметр не действует. Любое другое значение применит некоторую случайность к позициям появления частиц. |
Сетка, MeshRenderer, SkinnedMeshRenderer
Mesh, MeshRenderer и SkinnedMeshRenderer имеют одинаковые свойства.
Свойства | Функции |
---|---|
Shape | Форма эмиссионного объема. |
Mesh | Испускает частицы из любой произвольной формы сетки, предоставленной через Инспекторокно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта. , что позволяет просматривать и редактировать значения.More info See in Словарь. |
MeshRenderer | Испускает частицы из ссылки на GameObjectосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки , и больше. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее См. Словарь пользователя Mesh RendererКомпонент сетки, который берет геометрию из Mesh Filter и визуализирует ее в позиции, заданной компонентом Transform объекта.More info See in Словарь. |
SkinnedMeshRenderer | Испускает частицы из ссылки на Skinned Mesh Renderer GameObject. |
Type | Откуда испускаются частицы. Выберите Vertex, чтобы частицы исходили из вершин, Edge, чтобы частицы исходили из краев, или Triangle, чтобы частицы исходили из треугольники. По умолчанию установлено значение Vertex. |
Mode | Как положение на сетке выбирается для каждой новой частицы. Выберите Random для частиц, чтобы выбрать случайную позицию Loop для каждой новой частицы, испускаемой из следующей вершины в сетке, или пинг-понг вести себя аналогично режиму Loop, но менять направление вдоль вершин сетки после каждого цикла. По умолчанию установлено значение Случайно. |
Mesh | Сетка, обеспечивающая форму излучателя. |
Single Material | Укажите, следует ли испускать частицы из конкретной подсетки (идентифицируемой номером индекса материала). Если эта функция включена, появляется числовое поле, в котором можно указать номер индекса материала. |
Use Mesh Colors | Модулируйте цвет частиц с помощью цветов вершин Mesh или, если они не существуют, используйте шейдерпрограмму, работающую на графическом процессоре . Подробнее См. в Словарь свойство цвета “Color“ или ”TintColor» из материала. |
Normal Offset | Расстояние от поверхности сетки для испускания частиц (в направлении нормали к поверхности) |
Texture | Текстура, используемая для окрашивания и удаления частиц. |
Clip Channel | Канал из текстуры, который будет использоваться для отбрасывания частиц. |
Clip Threshold | При сопоставлении частиц с позициями на текстуре отбрасывайте все, чей цвет пикселя падает ниже этого порога. |
Color Affects Particles | Умножение цвета частиц на цвет текстуры. |
Alpha Affects Particles | Умножьте альфу частиц на альфу текстуры. |
Bilinear Filtering | При чтении текстуры объединяйте 4 соседних образца для более плавного изменения цвета частиц независимо от размеров текстуры. |
UV Channel | Выберите, какой UV-канал исходной сетки использовать для сэмплирования текстуры. |
Position | Примените смещение к форме эмиттера, используемой для создания частиц. |
Rotation | Поверните форму эмиттера, используемую для создания частиц. |
Scale | Измените размер формы эмиттера, используемой для создания частиц. |
Align to Direction | Ориентация частиц на основе их начального направления движения. Это может быть полезно, если вы хотите имитировать, например, куски автомобильной краски, отлетающие от кузова автомобиля во время столкновения. Если ориентация неудовлетворительна, вы также можете переопределить ее, применив значение «Начать вращение» в основном модуле. |
Randomize Direction | Смешайте направления частиц в случайном направлении. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. При значении 1 направление частиц совершенно случайное.. |
Spherize Direction | Смешайте направления частиц со сферическим направлением, где они движутся наружу от центра их Transform. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. Если установлено значение 1, направление частицы указывает наружу от центра (ведет себя так же, как если для параметра Shape установлено значение Sphere). |
Randomize Position | Переместите частицы на случайную величину до указанного значения. Когда для этого параметра установлено значение 0, этот параметр не действует. Любое другое значение применит некоторую случайность к позициям появления частиц. |
Детали сетки
Вы можете выбрать испускание частиц только из определенного материала (вложенной сетки), отметив свойство Одиночный материал, и вы можете сместить положение излучения вдоль нормалей сетки, установив флажок Normal. Смещение.
Чтобы игнорировать цвет сетки, установите флажок Использовать цвета сетки. Чтобы прочитать цвета текстуры из сетки, назначьте текстуру, которую вы хотите прочитать, свойству Texture.
Сети должны быть разрешены для чтения/записи для работы с Системой частицКомпонентом, который имитирует текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя путем создания и анимации большого количества небольших 2D-изображений в сцене. Подробнее
См. в Словарь. Если вы назначите их в редакторе, Unity сделает это за вас. Но если вы хотите назначать разные сетки во время выполнения, вам необходимо установить флажок Включено чтение/запись в Настройки импорта. р>
Свойство Mode позволяет Системе частиц излучать частицы в предсказуемом порядке на поверхности сетки. При излучении из вершин это свойство позволяет вам испускать каждую новую частицу из следующей вершины в массиве вершин меша. При излучении из краев система частиц может плавно испускать частицы вдоль краев треугольников/линий меша.
Спрайт и средство визуализации спрайтов
Sprite и SpriteRenderer имеют одинаковые свойства.
Свойства | Функции |
---|---|
Shape | Форма эмиссионного объема. |
Sprite2D графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее См. в Словарь |
Испускает частицы из формы Sprite, полученной через Inspector. |
SpriteRenderer | Испускает частицы из ссылки на Sprite Rendererкомпонент GameObject, который позволяет отображать изображения в виде спрайтов для использования как в 2D-, так и в 3D-сценах. . More info See in Словарь. |
Type | Откуда испускаются частицы. Выберите Vertex, чтобы испускать частицы из вершин, Edge, чтобы испускать частицы из краев, или Triangle, чтобы испускать частицы из треугольников. По умолчанию установлено значение Vertex. |
Sprite | Спрайт, определяющий форму эмиттера частиц. |
Normal Offset | Расстояние от поверхности спрайта для испускания частиц (в направлении нормали к поверхности) |
Texture | Текстура, используемая для окрашивания и удаления частиц. |
Clip Channel | Канал из текстуры, который будет использоваться для отбрасывания частиц. |
Clip Threshold | При сопоставлении частиц с позициями на текстуре отбрасывайте все, чей цвет пикселя падает ниже этого порога. |
Color Affects Particles | Умножьте цвета частиц на цвет текстуры. |
Alpha Affects Particles | Умножьте альфу частиц на альфу текстуры. |
Bilinear Filtering | При чтении текстуры объединяйте 4 соседних образца для более плавного изменения цвета частиц независимо от размеров текстуры. |
Position | Примените смещение к форме эмиттера, используемой для создания частиц. |
Rotation | Поверните форму эмиттера, используемую для создания частиц. |
Scale | Измените размер формы эмиттера, используемой для создания частиц. |
Align to Direction | Ориентация частиц на основе их начального направления движения. Это может быть полезно, если вы хотите имитировать, например, куски автомобильной краски, отлетающие от кузова автомобиля во время столкновения. Если ориентация неудовлетворительна, вы также можете переопределить ее, применив значение «Начать вращение» в основном модуле. |
Randomize Direction | Смешайте направления частиц в случайном направлении. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. При значении 1 направление частиц совершенно случайное. |
Spherize Direction | Смешайте направления частиц со сферическим направлением, где они движутся наружу от центра их Transform. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. Если установлено значение 1, направление частицы указывает наружу от центра (ведет себя так же, как если для параметра Shape установлено значение Sphere). |
Randomize Position | Переместите частицы на случайную величину до указанного значения. Когда для этого параметра установлено значение 0, этот параметр не действует. Любое другое значение применит некоторую случайность к позициям появления частиц. |
Круг
Свойства | Функции |
---|---|
Shape | Форма эмиссионного объема. |
Circle | Равномерный выброс частиц из центра или края круга. Частицы движутся только в плоскости окружности. |
Radius | Радиус окружности формы. |
Radius Thickness | Доля объема, который испускает частицы. Значение 0 испускает частицы с внешнего края круга. Значение 1 испускает частицы со всей области. Значения между ними будут использовать часть площади. |
Arc | Угловая часть полного круга, образующая форму излучателя. |
Mode | Определите, как Unity генерирует частицы вокруг дуги формы. Если установлено значение Случайно, Unity генерирует частицы случайным образом вокруг дуги. При использовании Цикл Unity генерирует частицы последовательно вокруг дуги формы и возвращается к началу в конце каждого цикла. Пинг-понг – это то же самое, что и Цикл, за исключением того, что каждый последующий цикл выполняется в направлении, противоположном предыдущему. Наконец, режим Burst Spread равномерно распределяет генерируемые частицы по фигуре. Это можно использовать для равномерного распределения частиц по сравнению с рандомизированным поведением по умолчанию, когда частицы могут слипаться друг с другом неравномерно. Burst Spread лучше всего использовать с импульсными выбросами. |
Spread | Контролируйте дискретные интервалы вокруг дуги, где могут генерироваться частицы. Например, значение 0 позволит частицам появляться где угодно вокруг дуги, а значение 0,1 будет создавать частицы только с интервалом 10% вокруг формы. |
Speed | Установите значение скорости, с которой положение излучения перемещается по дуге. В маленьком черном раскрывающемся списке рядом с полем значения установите значение Constant, чтобы значение всегда оставалось неизменным, или Curve, чтобы значение менялось с течением времени. |
Texture | Выберите текстуру, которая будет использоваться для окрашивания и удаления частиц. |
Clip Channel | Выберите канал из текстуры, который будет использоваться для отбрасывания частиц.. |
Clip Threshold | При сопоставлении частиц с позициями на текстуре отбрасывайте все, чей цвет пикселя падает ниже этого порога. |
Color Affects Particles | Умножьте цвета частиц на цвет текстуры. |
Alpha Affects Particles | Умножьте альфу частиц на альфу текстуры. |
Bilinear Filtering | При чтении текстуры объединяйте 4 соседних образца для более плавного изменения цвета частиц независимо от размеров текстуры.. |
Position | Примените смещение к форме эмиттера, используемой для создания частиц. |
Rotation | Поверните форму эмиттера, используемую для создания частиц. |
Scale | Измените размер формы эмиттера, используемой для создания частиц. |
Align to Direction | Используйте этот флажок, чтобы ориентировать частицы на основе их начального направления движения. Это может быть полезно, если вы хотите имитировать, например, куски автомобильной краски, отлетающие от кузова автомобиля во время столкновения. Если ориентация неудовлетворительна, вы также можете переопределить ее, применив значение «Начать вращение» в основном модуле. |
Randomize Direction | Смешайте направления частиц в случайном направлении. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. При значении 1 направление частиц совершенно случайное. |
Spherize Direction | Смешайте направления частиц со сферическим направлением, где они движутся наружу от центра их Transform. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. Если установлено значение 1, направление частицы указывает наружу от центра (ведет себя так же, как если для параметра Shape установлено значение Sphere). |
Randomize Position | Переместите частицы на случайную величину до указанного значения. Когда для этого параметра установлено значение 0, этот параметр не действует. Любое другое значение применит некоторую случайность к позициям появления частиц. |
Edge
Свойства | Функции |
---|---|
Shape | Форма эмиссионного объема. |
Edge | Испускайте частицы из сегмента линии. Частицы движутся в направлении вверх (Y) объекта-эмиттера. |
Radius | Свойство радиуса используется для определения длины ребра. |
Mode | Определите, как Unity генерирует частицы по радиусу формы. Если установлено значение Случайно, Unity генерирует частицы случайным образом по радиусу. При использовании Цикл Unity генерирует частицы последовательно по радиусу формы и возвращается к началу в конце каждого цикла. Пинг-понг – это то же самое, что и Цикл, за исключением того, что каждый последующий цикл выполняется в направлении, противоположном предыдущему. Наконец, режим Burst Spread равномерно распределяет генерируемые частицы по радиусу. Это можно использовать для равномерного распределения частиц по сравнению с рандомизированным поведением по умолчанию, когда частицы могут слипаться друг с другом неравномерно. Burst Spread лучше всего использовать с импульсными выбросами. |
Spread | T дискретные интервалы по радиусу, где могут генерироваться частицы. Например, значение 0 позволит частицам появляться в любом месте по радиусу, а значение 0,1 будет создавать частицы только с интервалом 10% по радиусу. |
Speed | Скорость, с которой положение выброса перемещается по радиусу. В маленьком черном раскрывающемся списке рядом с полем значения установите значение Constant, чтобы значение всегда оставалось неизменным, или Curve, чтобы значение менялось с течением времени. |
Texture | Текстура, используемая для окрашивания и удаления частиц. |
Clip Channel | Канал из текстуры, который будет использоваться для отбрасывания частиц. |
Clip Threshold | При сопоставлении частиц с позициями на текстуре отбрасывайте все, чей цвет пикселя падает ниже этого порога. |
Color Affects Particles | Умножьте цвета частиц на цвет текстуры. |
Alpha Affects Particles | Умножьте альфу частиц на альфу текстуры. |
Bilinear Filtering | При чтении текстуры объединяйте 4 соседних образца для более плавного изменения цвета частиц независимо от размеров текстуры.. |
Position | Примените смещение к форме эмиттера, используемой для создания частиц. |
Rotation | Поверните форму эмиттера, используемую для создания частиц. |
Scale | Измените размер формы эмиттера, используемой для создания частиц. |
Align to Direction | Ориентация частиц на основе их начального направления движения. Это может быть полезно, если вы хотите имитировать, например, куски автомобильной краски, отлетающие от кузова автомобиля во время столкновения. Если ориентация неудовлетворительна, вы также можете переопределить ее, применив значение Начать вращение в основном модуле.. |
Randomize Direction | Смешайте направления частиц в случайном направлении. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. При значении 1 направление частиц совершенно случайное. |
Spherize Direction | Смешайте направления частиц со сферическим направлением, где они движутся наружу от центра их Transform. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. Если установлено значение 1, направление частицы указывает наружу от центра (ведет себя так же, как если для параметра Shape установлено значение Sphere). |
Randomize Position | Переместите частицы на случайную величину до указанного значения. Когда для этого параметра установлено значение 0, этот параметр не действует. Любое другое значение применит некоторую случайность к позициям появления частиц. |
Donut
Свойства | Функции |
---|---|
Shape | Форма эмиссионного объема. |
Donut | Испускают частицы из тора. Частицы движутся наружу от кольца Тора. |
Radius | Радиус основного кольца бублика. |
Donus Radius | Толщина внешнего кольца бублика. |
Radius Thickness | Доля объема, который испускает частицы. Значение 0 испускает частицы с внешнего края круга. Значение 1 испускает частицы со всей области. Значения между ними будут использовать долю площади. |
Arc | Угловая часть полного круга, образующая форму излучателя. |
Mode | Определите, как Unity генерирует частицы вокруг дуги формы. Если установлено значение Случайно, Unity генерирует частицы случайным образом вокруг дуги. При использовании Цикл Unity генерирует частицы последовательно вокруг дуги формы и возвращается к началу в конце каждого цикла. Пинг-понг – это то же самое, что и Цикл, за исключением того, что каждый последующий цикл выполняется в направлении, противоположном предыдущему. Наконец, режим Burst Spread равномерно распределяет генерируемые частицы по фигуре. Это можно использовать для равномерного распределения частиц по сравнению с рандомизированным поведением по умолчанию, когда частицы могут слипаться друг с другом неравномерно. Burst Spread лучше всего использовать с импульсными выбросами. |
Spread | Дискретные интервалы вокруг дуги, где могут генерироваться частицы. Например, значение 0 позволит частицам появляться где угодно вокруг дуги, а значение 0,1 будет создавать частицы только с интервалом 10% вокруг формы. |
Speed | Скорость, с которой положение выброса перемещается по дуге. В маленьком черном раскрывающемся списке рядом с полем значения установите значение Constant, чтобы значение всегда оставалось неизменным, или Curve, чтобы значение менялось с течением времени. |
Texture | Текстура, используемая для окрашивания и удаления частиц. |
Clip Channel | Канал из текстуры, который будет использоваться для отбрасывания частиц. |
Clip Threshold | При сопоставлении частиц с позициями на текстуре отбрасывайте все, чей цвет пикселя падает ниже этого порога. |
Color Affects Particles | Умножьте цвета частиц на цвет текстуры. |
Alpha Affects Particles | Умножьте альфу частиц на альфу текстуры. |
Bilinear Filtering | При чтении текстуры объединяйте 4 соседних образца для более плавного изменения цвета частиц независимо от размеров текстуры.. |
Position | Примените смещение к форме эмиттера, используемой для создания частиц. |
Rotation | Поверните форму эмиттера, используемую для создания частиц. |
Scale | Измените размер формы эмиттера, используемой для создания частиц.. |
Align To Direction | Ориентация частиц на основе их начального направления движения. Это может быть полезно, если вы хотите имитировать, например, куски автомобильной краски, отлетающие от кузова автомобиля во время столкновения. Если ориентация неудовлетворительна, вы также можете переопределить ее, применив значение Начать вращение в основном модуле. |
Randomize Direction | Смешайте направления частиц в случайном направлении. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. При значении 1 направление частиц совершенно случайное. |
Spherize Direction | Смешайте направления частиц со сферическим направлением, где они движутся наружу от центра их Transform. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. Если установлено значение 1, направление частицы указывает наружу от центра (ведет себя так же, как если для параметра Shape установлено значение Sphere).. |
Randomize Position | Переместите частицы на случайную величину до указанного значения. Когда для этого параметра установлено значение 0, этот параметр не действует. Любое другое значение применит некоторую случайность к позициям появления частиц. |
Rectangle
Свойства | Функции |
---|---|
Shape | Форма эмиссионного объема. |
Rectangle | Испускает частицы из прямоугольника. Частицы движутся вверх от прямоугольника. |
Texture | Текстура, используемая для окрашивания и удаления частиц. |
Clip Channel | Канал из текстуры, который будет использоваться для отбрасывания частиц. |
Clip Threshold | При сопоставлении частиц с позициями на текстуре отбрасывайте все, чей цвет пикселя падает ниже этого порога. |
Color Affects Particles | Умножьте цвета частиц на цвет текстуры. |
Alpha Affects Particles | Умножьте альфу частиц на альфу текстуры. |
Bilinear Filtering | При чтении текстуры объединяйте 4 соседних образца для более плавного изменения цвета частиц независимо от размеров текстуры. |
Position | Примените смещение к форме эмиттера, используемой для создания частиц. |
Rotation | Поверните форму эмиттера, используемую для создания частиц. |
Scale | Измените размер формы эмиттера, используемой для создания частиц. |
Align To Direction | Ориентация частиц на основе их начального направления движения. Это может быть полезно, если вы хотите имитировать, например, куски автомобильной краски, отлетающие от кузова автомобиля во время столкновения. Если ориентация неудовлетворительна, вы также можете переопределить ее, применив значение Начать вращение в основном модуле. |
Randomize Direction | Смешайте направления частиц в случайном направлении. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. При значении 1 направление частиц совершенно случайное. |
Spherize Direction | Смешайте направления частиц со сферическим направлением, где они движутся наружу от центра их Transform. Если установлено значение 0, этот параметр не действует. Если установлено значение 1, направление частицы указывает наружу от центра (ведет себя так же, как если для параметра Shape установлено значение Sphere). |
Randomize Position | Переместите частицы на случайную величину до указанного значения. Когда для этого параметра установлено значение 0, этот параметр не действует. Любое другое значение применит некоторую случайность к позициям появления частиц. |
- Функциональность модуля Shape обновлена в Unity 2017.1
- Функции подкрашивания текстур и выборочного отбрасывания (Clip Channel, Clip Threshold, Color влияет на частицы, Alpha влияет на частицы, билинейная фильтрация) добавлены в модуль Shape в 2018.1
- Прямоугольная форма эмиссии добавлена в модуль Shape в версии 2018.1
- Форма излучения Sprite и Sprite Renderer добавлена в модуль формы системы частиц в 2018.3