Компонент Sprite Renderer визуализирует двухмерные графические объекты SpriteA. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь и управляйте его визуальным отображением в СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. Словарь для 2D- и 3D-проекты.
При создании спрайта (GameObject > 2D Object > Sprite) Unity автоматически создает GameObject с прикрепленным компонентом Sprite Renderer. Вы также можете добавить компонент к существующему игровому объекту через Компонентыфункциональную часть игрового объекта. GameObject может содержать любое количество компонентов. В Unity есть много встроенных компонентов, и вы можете создавать свои собственные, написав сценарии, которые наследуются от MonoBehaviour. Подробнее
См. в меню Словарь (Компонент > Рендеринг > Рендерер спрайтов).
Свойства

Свойства | Функции |
---|---|
Sprite | Определите, какую текстуру Sprite должен отображать компонент. Щелкните маленькую точку справа, чтобы открыть окно выбора объектов, и выберите из списка доступных ресурсов спрайтов. |
Color | Определите цвет вершин спрайта, который подкрашивает или перекрашивает изображение спрайта. Используйте палитру цветов, чтобы установить цвет вершин визуализируемой текстуры Sprite. См. примеры в разделе Цвет под этой таблицей. |
Flip | Переворачивает текстуру Sprite вдоль отмеченной оси. Это не меняет позицию преобразования GameObjectосновного объекта в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры. , путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. More info See in Словарь. |
MaterialРесурс, определяющий, как должна отображаться поверхность.. More info See in Словарь |
Определите Материал, используемый для визуализации текстуры спрайта. |
Draw Mode | Определите, как масштабируется спрайт при изменении его размеров. Выберите один из следующих вариантов в раскрывающемся списке. |
Simple | Все изображение масштабируется при изменении его размеров. Это опция по умолчанию. |
Sliced | Выберите этот режим, если Sprite имеет 9-sliced. |
Size (‘Sliced’ or ‘Tiled’) | Введите новую ширину и высоту спрайта, чтобы правильно масштабировать спрайт, состоящий из 9 фрагментов. Вы также можете использовать инструмент преобразования прямоугольников, чтобы масштабировать спрайт при применении свойств 9-срезов. |
Tiled | По умолчанию в этом режиме середина спрайта с 9 фрагментами становится мозаичной, а не масштабируется при изменении его размеров. Используйте Мозаичный режим, чтобы управлять мозаичным поведением спрайта. |
Continuous | Это режим мозаики по умолчанию. В непрерывном режиме средняя часть выравнивается при изменении размеров спрайта. |
Adaptive | В адаптивном режиме текстура Sprite растягивается при изменении ее размеров, как и в простом режиме. Когда масштаб измененных размеров совпадет со значением растяжения, средняя часть начнет выкладываться мозаикой.. |
Stretch Value | Используйте ползунок, чтобы установить значение от 0 до 1. Максимальное значение равно 1, что соответствует удвоенному масштабу исходного спрайта. |
Sorting Layer | Установите Слой сортировки спрайта, который управляет его приоритетом во время рендерингПроцесс вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее См. в Словарь. Выберите существующий слой сортировки из раскрывающегося списка или создайте новый слой сортировки. |
Order In Layer | Установите приоритет рендеринга спрайта в пределах его слоя сортировки. Сначала визуализируются спрайты с более низкими номерами, а спрайты с более высокими номерами перекрываются спрайтами, расположенными ниже. |
Mask Interaction | Установите поведение средства визуализации спрайтов при взаимодействии с маской спрайтаТекстура, которая определяет, какие области основного изображения нужно показать или скрыть. Подробнее См. в Словарь. См. примеры различных параметров в разделе Взаимодействие с маской ниже. |
None | Средство визуализации спрайтов не взаимодействует ни с какими масками спрайтов в сцене. Это опция по умолчанию. |
Visible Inside Mask | Спрайт виден там, где на него накладывается маска спрайта, но не за ее пределами. |
Visible Outside Mask | Спрайт виден снаружи маски спрайта, но не внутри нее. Маска спрайта скрывает части спрайта, которые она накладывает. |
Sprite Sort Point | Выберите между центром спрайта или его точкой вращения при расчете расстояния между спрайтом и камеройкомпонентом, который создает изображение конкретная точка зрения в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее См. в Словарь. Дополнительную информацию см. в разделе Точка сортировки спрайтов. |
Подробнее
Цвет
На изображении ниже показано влияние изменения значений RGB на настройку цвета Sprite Renderer. Чтобы изменить непрозрачность спрайта, измените значение альфа-канала (A) его свойства Color.

Material
Используйте настройки материалов и шейдеров для управления тем, как Unity отрисовывает их. Дополнительную информацию об этих настройках см. в разделе Материалы, шейдеры и текстуры.
Материалом по умолчанию для вновь созданных спрайтов является Спрайты — по умолчанию. Освещение сцены не влияет на этот спрайт по умолчанию. Чтобы спрайт реагировал на освещение, вместо этого назначьте Материал Default — Diffuse. Для этого щелкните маленький кружок рядом с полем «Материал», чтобы открыть окно выбора объектов, и выберите материал Рассеивание по умолчанию.
Взаимодействие с маской
Взаимодействие с маской определяет, как средство визуализации спрайтов взаимодействует с масками спрайтов. В раскрывающемся меню выберите Видимая внутренняя маска или Видимая внешняя маска. Примеры ниже демонстрируют действие каждого параметра с квадратным спрайтом и круглой маской:
Для взаимодействия со спрайт-маской выберите Видимая внутренняя маска или Видимая внешняя маска в раскрывающемся меню.
Точка сортировки спрайтов
Это свойство доступно только в том случае, если Режим рисования средства визуализации спрайтов установлен на Простой.
В 2D-проекте для основной камеры по умолчанию установлен режим ортогональной проекции. . В этом режиме Unity отрисовывает спрайты в порядке их расстояния до камеры, вдоль направления обзора камеры.

По умолчанию точка сортировки спрайта устанавливается в его центр, и Unity измеряет расстояние между положением преобразования камеры и центром спрайта, чтобы определить их визуализацию. заказ.
Чтобы задать другую точку сортировки, отличную от центральной, выберите параметр Поворот. Отредактируйте положение оси спрайта в Редакторе спрайтов.
- Добавлена возможность сортировки средств визуализации на основе спрайтов с использованием опорной позиции.в Unity 2017.3