Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Компонент Sprite Renderer визуализирует двухмерные графические объекты SpriteA. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь
и управляйте его визуальным отображением в СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. Словарь
для 2D- и 3D-проекты.

При создании спрайта (GameObject > 2D Object > Sprite) Unity автоматически создает GameObject с прикрепленным компонентом Sprite Renderer. Вы также можете добавить компонент к существующему игровому объекту через Компонентыфункциональную часть игрового объекта. GameObject может содержать любое количество компонентов. В Unity есть много встроенных компонентов, и вы можете создавать свои собственные, написав сценарии, которые наследуются от MonoBehaviour. Подробнее
См. в меню Словарь
(Компонент > Рендеринг > Рендерер спрайтов).

Свойства

Инспектор рендеринга спрайтов
Инспектор рендеринга спрайтов
Свойства Функции
Sprite Определите, какую текстуру Sprite должен отображать компонент. Щелкните маленькую точку справа, чтобы открыть окно выбора объектов, и выберите из списка доступных ресурсов спрайтов.
Color Определите цвет вершин спрайта, который подкрашивает или перекрашивает изображение спрайта. Используйте палитру цветов, чтобы установить цвет вершин визуализируемой текстуры Sprite. См. примеры в разделе Цвет под этой таблицей.
Flip Переворачивает текстуру Sprite вдоль отмеченной оси. Это не меняет позицию преобразования GameObjectосновного объекта в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры. , путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. More info
See in Словарь
.
MaterialРесурс, определяющий, как должна отображаться поверхность.. More info
See in Словарь
Определите Материал, используемый для визуализации текстуры спрайта.
Draw Mode Определите, как масштабируется спрайт при изменении его размеров. Выберите один из следующих вариантов в раскрывающемся списке.
   Simple Все изображение масштабируется при изменении его размеров. Это опция по умолчанию.
   Sliced Выберите этот режим, если Sprite имеет 9-sliced.
       Size          (‘Sliced’ or ‘Tiled’) Введите новую ширину и высоту спрайта, чтобы правильно масштабировать спрайт, состоящий из 9 фрагментов. Вы также можете использовать инструмент преобразования прямоугольников, чтобы масштабировать спрайт при применении свойств 9-срезов.
   Tiled По умолчанию в этом режиме середина спрайта с 9 фрагментами становится мозаичной, а не масштабируется при изменении его размеров. Используйте Мозаичный режим, чтобы управлять мозаичным поведением спрайта.
       Continuous Это режим мозаики по умолчанию. В непрерывном режиме средняя часть выравнивается при изменении размеров спрайта.
       Adaptive В адаптивном режиме текстура Sprite растягивается при изменении ее размеров, как и в простом режиме. Когда масштаб измененных размеров совпадет со значением растяжения, средняя часть начнет выкладываться мозаикой..
        Stretch Value Используйте ползунок, чтобы установить значение от 0 до 1. Максимальное значение равно 1, что соответствует удвоенному масштабу исходного спрайта.
Sorting Layer Установите Слой сортировки спрайта, который управляет его приоритетом во время рендерингПроцесс вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. в Словарь
. Выберите существующий слой сортировки из раскрывающегося списка или создайте новый слой сортировки.
Order In Layer Установите приоритет рендеринга спрайта в пределах его слоя сортировки. Сначала визуализируются спрайты с более низкими номерами, а спрайты с более высокими номерами перекрываются спрайтами, расположенными ниже.
Mask Interaction Установите поведение средства визуализации спрайтов при взаимодействии с маской спрайтаТекстура, которая определяет, какие области основного изображения нужно показать или скрыть. Подробнее
См. в Словарь
. См. примеры различных параметров в разделе Взаимодействие с маской ниже.
   None Средство визуализации спрайтов не взаимодействует ни с какими масками спрайтов в сцене. Это опция по умолчанию.
   Visible Inside Mask Спрайт виден там, где на него накладывается маска спрайта, но не за ее пределами.
   Visible Outside Mask Спрайт виден снаружи маски спрайта, но не внутри нее. Маска спрайта скрывает части спрайта, которые она накладывает.
Sprite Sort Point Выберите между центром спрайта или его точкой вращения при расчете расстояния между спрайтом и камеройкомпонентом, который создает изображение конкретная точка зрения в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
. Дополнительную информацию см. в разделе Точка сортировки спрайтов.

Подробнее

Цвет

На изображении ниже показано влияние изменения значений RGB на настройку цвета Sprite Renderer. Чтобы изменить непрозрачность спрайта, измените значение альфа-канала (A) его свойства Color.

Слева: оригинальный спрайт. Справа: Sprite с красными цветами RGB.
Слева: оригинальный спрайт. Справа: Sprite с красными цветами RGB.

Material

Используйте настройки материалов и шейдеров для управления тем, как Unity отрисовывает их. Дополнительную информацию об этих настройках см. в разделе Материалы, шейдеры и текстуры.

Материалом по умолчанию для вновь созданных спрайтов является Спрайты — по умолчанию. Освещение сцены не влияет на этот спрайт по умолчанию. Чтобы спрайт реагировал на освещение, вместо этого назначьте Материал Default — Diffuse. Для этого щелкните маленький кружок рядом с полем «Материал», чтобы открыть окно выбора объектов, и выберите материал Рассеивание по умолчанию.

Взаимодействие с маской

Взаимодействие с маской определяет, как средство визуализации спрайтов взаимодействует с масками спрайтов. В раскрывающемся меню выберите Видимая внутренняя маска или Видимая внешняя маска. Примеры ниже демонстрируют действие каждого параметра с квадратным спрайтом и круглой маской:

Для взаимодействия со спрайт-маской выберите Видимая внутренняя маска или Видимая внешняя маска в раскрывающемся меню.

С видимой внутренней маской С видимой внешней маской

Точка сортировки спрайтов

Это свойство доступно только в том случае, если Режим рисования средства визуализации спрайтов установлен на Простой.

В 2D-проекте для основной камеры по умолчанию установлен режим ортогональной проекции. . В этом режиме Unity отрисовывает спрайты в порядке их расстояния до камеры, вдоль направления обзора камеры.

Ортогональная камера: вид сбоку (вверху) и вид в игре (внизу)
Ортогональная камера: вид сбоку (вверху) и вид в игре (внизу)

По умолчанию точка сортировки спрайта устанавливается в его центр, и Unity измеряет расстояние между положением преобразования камеры и центром спрайта, чтобы определить их визуализацию. заказ.

Чтобы задать другую точку сортировки, отличную от центральной, выберите параметр Поворот. Отредактируйте положение оси спрайта в Редакторе спрайтов.


  • Добавлена возможность сортировки средств визуализации на основе спрайтов с использованием опорной позиции.в Unity 2017.3
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3