Unity предоставляет ряд настроек, позволяющих настроить поведение редактора Unity.
Чтобы получить доступ к окну Настройки, выберите Правка > Настройки (Windows) или Unity > Настройки (macOS) из главного меню Unity. Доступны следующие категории предпочтений:
- General
- 2D
- Analysis
- Cache Server (global)
- Colors
- External Tools
- GI CacheКэшированные промежуточные файлы, используемые при предварительном вычислении Unity данных освещения. Unity хранит этот кеш для ускорения вычислений.More info
See in Словарь - Scene ViewИнтерактивный взгляд на мир, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. More info
See in Словарь - UI Scaling
- Custom package preferences
Навигация в окне настроек
Используйте окно поиска, чтобы отфильтровать список категорий настроек, и выделите ключевые слова на панели сведений справа.
General
Общие настройки позволяют настроить общее поведение для работы в Unity.

Свойства | Функция | |
---|---|---|
Auto Refresh | Включите этот параметр, чтобы активы автоматически обновлялись по мере их изменения.. | |
Load Previous Project on Startup | Включите этот параметр, чтобы всегда загружать предыдущий проект при запуске.. | |
Compress Assets on Import | Включите этот параметр, чтобы автоматически сжимать активы во время импорта. | |
Disable Editor Analytics (Pro only) | Включите этот параметр, чтобы запретить редактору автоматически отправлять информацию обратно в Unity. | |
Показать Asset StoreРасширяющуюся библиотеку бесплатных и коммерческих ресурсов, созданных Unity и членами сообщества. Предлагает широкий спектр ресурсов, от текстур, моделей и анимации до целых примеров проектов, руководств и расширений редактора. Подробнее Просмотр в Словарь результатов поиска |
Включите этот параметр, чтобы отображать количество бесплатных/платных ассетов из магазина ассетов в браузере проектов. | |
Verify Saving Assets | Включите этот параметр, если хотите проверить, какие активы сохранять по отдельности при выходе из Unity. | |
Script Changes While Playing | Выберите поведение Unity, когда скриптыфрагмент кода, позволяющий создавать собственные компоненты, запускать игровые события, изменять свойства компонентов с течением времени. и отвечайте на ввод пользователя любым удобным для вас способом. Подробнее Просмотрите в Словарь изменения во время работы игры в редакторе. |
|
Recompile And Continue Playing | Перекомпилируйте свои скрипты и продолжайте запускать СценуСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее См. в Словарь. Это поведение по умолчанию, но вы можете изменить его, если ваши сценарии используют какие-либо несериализуемые данные. |
|
Recompile After Finished Playing | Отложите перекомпиляцию до тех пор, пока вы вручную не остановите свою сцену, избегая прерывания. | |
Stop Playing And Recompile | Немедленно остановите сцену для перекомпиляции, что позволит вам быстро перезапустить тестирование. | |
Code Optimization On Startup | Выберите режим оптимизации кода: Отладка или Выпуск при запуске редактора Unity. Режим Отладка позволяет подключать внешнее программное обеспечение отладчика, но снижает производительность C# при запуске проекта в режиме воспроизведения в редакторе. Режим Release обеспечивает более высокую производительность C# при запуске проекта в режиме воспроизведения в редакторе, но вы не можете подключать какие-либо внешние отладчики. Дополнительные сведения см. в разделе Режим оптимизации кода. | |
Editor Theme | Выберите скин для использования в редакторе Unity. Это доступно только для подписок Plus и Pro Unity.. | |
Personal | Используйте светло-серый фон с черным текстом. | |
Professional | Используйте темно-серый фон с белым текстом. | |
Editor Font | Выберите шрифт для отображения в редакторе Unity. Шрифт по умолчанию Inter. | |
Enable Alpha Numeric Sorting | Включите этот параметр, чтобы в правом верхнем углу окна Иерархия отображалась кнопка, которая переключает сортировку с преобразованием (по умолчанию) на сортировку по алфавиту и цифрам. | |
Enable Code Coverage | Включите этот параметр, чтобы получить доступ к Coverage API..
Покрытие кода помогает определить, какая часть вашего кода была выполнена. Обычно это связано с автоматическими тестами, но вы можете собирать данные о покрытии в Unity в любое время, когда работает редактор. Вы можете использовать пакет Code Coverage для сбора и представления информации о покрытии кода. |
|
Create Objects at Origin | Включите этот параметр, чтобы создавать новые 3D-объекты3D GameObject, такие как куб, ландшафт или тряпичная кукла. Подробнее См. в Словарь в мировых координатах 0,0,0. В противном случае Unity использует точку поворота сцены (перед камерой представления сцены). |
|
Interaction Mode | Указывает, как долго редактор может бездействовать перед обновлением. После завершения одного кадра редактор ждет до указанного времени, прежде чем начнется следующий кадр.
Это позволяет снизить производительность редактора и снизить потребление ресурсов ЦП и мощности. Например, если вы хотите проверить производительность редактора, установите для этого свойства значение Без регулирования. Если вы хотите экономить электроэнергию (например, продлить срок службы батареи ноутбука), установите для этого свойства один из режимов регулирования. В регулируемых режимах редактор перестает простаивать, если вы взаимодействуете с ним (например, панорамируя в представлении "Сцена"). Примечание. В режиме воспроизведения Unity игнорирует любое регулирование, которое вы применяете с помощью этого параметра. Редактор обновляется максимально быстро, если только вы не включите параметр VSync в виде игры или не установите значение |
|
Default | Редактор простаивает до 4 мс каждый тик. Если кадр занимает 5 мс и более, редактор вообще не простаивает, а следующий кадр запускается автоматически. | |
No Throttling | Каждый раз, когда кадр заканчивается, следующий кадр начинается немедленно. Редактор никогда не ждет и обновляется как можно быстрее.
Этот режим потребляет много ресурсов ЦП. Если вы используете портативный компьютер, это может привести к быстрой разрядке аккумулятора. |
|
Monitor Refresh Rate | Редактор бездействует до скорости обновления монитора в миллисекундах. Для большинства мониторов это 16 мс. | |
Custom | Вы указываете максимальное количество времени, в течение которого приложение может находиться в режиме ожидания.
При выборе этого параметра появляется свойство Дросселирование кадров (в миллисекундах). |
|
Frame Throttling (milliseconds) | Когда для параметра Режим взаимодействия задано значение Пользовательский, это свойство указывает, как долго редактор может бездействовать между кадрами. Значение может находиться в диапазоне от 0 до 33 мс. 0 эквивалентно установке для параметра Режим взаимодействия значения Без регулирования. |
2D
Используйте Max SpriteA 2D-графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь Размер кэша Atlas (ГБ) установка максимального размера Атласа спрайтовтекстуры, состоящей из нескольких меньших текстуры. Также называется атласом текстуры, спрайтом изображения, листом спрайта или упакованной текстурой. Подробнее
Смотрите в Словарь. Когда это возможно, Unity сохраняет размер этой папки ниже этого уровня.

Analysis
Настройки Анализ позволяют определить настройки для ProfilerОкно, помогающее оптимизировать игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Подробнее
См. в Словарь.

Свойство | Функция |
---|---|
Frame count | Установите максимальное количество кадров для захвата профилировщиком. Вы можете установить это число от 300 до 2000. |
Show stats for ‘current frame’ | По умолчанию, когда вы нажимаете кнопку Текущий кадр и входите в режим текущего кадра, в строке индикатора кадра нет примечаний со статистикой для текущего кадра. Это связано с тем, что аннотации статистики могут затруднить просмотр данных в режиме реального времени. Чтобы отображать аннотации, включите этот параметр. |
Default recording state | Выберите, в каком состоянии записи должен открываться Профилировщик. Выберите из Включено, Отключено или Запомнить. Если выбрано значение Enabled, кнопка Запись остается активной между сеансами, а значение Disbled отключает ее, независимо от того, включили вы ее или нет во время сеанса профилирования. Состояние Запомнить запоминает, активировали ли вы кнопку Запись во время сеанса, и сохраняет ее в последнем состоянии при следующем открытии окна Profiler.. |
Default editor target mode | Выберите, какой режим должен использоваться по умолчанию в раскрывающемся списке Прикрепить к проигрывателю. Выберите либо Режим воспроизведения, либо Редактор. |
Кэш-сервер
Каждый раз, когда объект изменяется, Unity автоматически повторно импортирует его. Настройка сервера кэширования значительно сокращает время, необходимое для импорта активов. Вы можете настроить кэш-сервер с помощью удаленного хостинга или хранить на локальном компьютере.

Свойство | Функция |
---|---|
New Projects default asset pipeline | Выберите конвейер ресурсов по умолчанию для новых проектов. |
Active version | Отображает текущую версию конвейера активов. |
Asset pipeline v1 (deprecated) | |
Cache Server Mode | Определите сервер кэшированияавтономное приложение, которое вы можете запустить на локальном компьютере, хранящее импортированные данные активов, чтобы сократить время, необходимое для импорта активов. Подробнее Смотрите в режиме Словарь. Локальный: используйте локальный сервер кэширования на этом компьютере. Появятся настройки Локальное хранилище. Удаленный: используйте сервер кэширования, размещенный на удаленном компьютере. Появятся настройки Удаленного хостинга. По умолчанию Cache Server отключен. |
Asset pipeline v2 | |
Cache Server Default Mode | Определить, включен или выключен сервер кэширования по умолчанию. Вы можете переопределить это для каждого проекта в настройках редактора Unity. Дополнительную информацию об использовании Asset Pipeline v2 см. в Unity Accelerator. |
Default IP address | Установите IP-адрес по умолчанию для использования Cache Server. Вы можете переопределить это для каждого проекта в настройках редактора Unity.. |
Check Connection | Нажмите эту кнопку, чтобы попытаться подключиться к удаленному серверу кэширования. |
Удаленный хостинг
Эти настройки доступны, только если для параметра Использовать сервер кэширования установлено значение Удаленный.

Свойство | Функция |
---|---|
IP Address | Введите IP-адрес выделенного сервера кэширования, настроенного администратором. |
Check Connection | Нажмите эту кнопку, чтобы попытаться подключиться к удаленному серверу кэширования. |
Локальное хранилище
Эти настройки доступны, только если для параметра Использовать сервер кэширования установлено значение Локальный.

Свойство | Функция |
---|---|
Maximum Cache Size (GB) | Укажите максимальный размер в гигабайтах для Cache Server в хранилище этого компьютера. Минимальный размер 1 Гб. Максимальный размер составляет 200 ГБ. Размер кэша по умолчанию составляет 10 ГБ. |
Custom cache location | Включите этот параметр, чтобы указать место, где вы хотите хранить кеш.. |
Cache Folder Location | Нажмите кнопку Обзор, чтобы указать расположение кэша. |
Cache size is … | Сообщение, отображающее текущий размер кеша. Прежде чем нажать кнопку Проверить размер кэша, появится сообщение Размер кэша неизвестен. После нажатия кнопки в сообщении появится рассчитанный размер кэша. |
Check Cache Size | Щелкните здесь, чтобы узнать, сколько памяти использует локальный сервер кэширования. Эта операция может занять некоторое время, если у вас большой проект. |
Clean Cache | Удалить содержимое кеша. |
Cache Folder Location | Отображает текущее расположение папки кэша. |
Цвета
Настройки Цвета позволяют выбрать цвета, которые Unity использует при отображении различных элементов пользовательского интерфейса.

Внешние инструменты
Используйте настройки Внешние инструменты для настройки внешних приложений для сценариев, работы с изображениями и управления версиями.

Свойство | Функция |
---|---|
External Script Editor | Выберите, какое приложение Unity будет использовать для открытия файлов сценариев. Unity автоматически передает правильные аргументы редакторам сценариев, для которых у него есть встроенная поддержка. В Unity встроена поддержка Visual Studio Community, Visual Studio Code (VSCode) и JetBrains Rider. Параметр Открыть по расширению файла использует приложение вашего устройства по умолчанию для соответствующего типа файла, когда вы открываете файл. Если приложение по умолчанию недоступно, ваше устройство открывает окно, в котором вам предлагается выбрать приложение, которое будет использоваться для открытия файла. |
External Script Editor Args | Это поле управляет параметрами, которые Unity может отправлять вашему редактору кода при открытии файла. $(Файл) , $(Строка) и $(Столбец) аргументы передают имя файла, номер строки и номер столбца вашему внешнему редактору кода. Ваш редактор кода использует эти аргументы, чтобы открыть правильный файл с курсором в правильной позиции. Например, если дважды щелкнуть сообщение об ошибке в консоли Unity, Unity передаст эти аргументы из этого сообщения об ошибке внешнему редактору, который затем откроет нужный файл в том месте, где произошла ошибка.
Вы можете вручную изменить это поле, чтобы настроить аргументы, которые Unity отправляет вашему внешнему редактору кода. Нажмите кнопку Сбросить аргумент, чтобы восстановить для этого поля значение по умолчанию, как показано на снимке экрана выше. |
Generate all .csproj files. | Включите этот параметр, чтобы создавать все файлы .csproj. Редакторы кода используют файлы .sln и .csproj для доступа к данным о вашем проекте. Файлы .csproj хранят описательные данные или метаданные в формате XML. Эти данные могут включать информацию о версиях, требования к платформе, файлы сборки или параметры базы данных.
При наличии таких файлов редакторы кода могут использовать содержащиеся в них данные для предоставления полезных функций, таких как выделение потенциальных ошибок компиляции. Включите этот параметр, чтобы указать Unity создавать файлы .csproj везде, где это возможно в вашем проекте.. |
Расширения обработаны (Доступно только в том случае, если в качестве внешнего редактора сценариев выбран Rider или Visual Studio Code) |
Это поле определяет, какие типы файлов открывает Внешний редактор сценариев. Поле предварительно заполнено списком файлов, которые редактор скриптов открывает по умолчанию. Чтобы добавить другие типы файлов в этот список, введите расширение файла и разделите каждое расширение точкой с запятой.. |
Add .unityproj’s to .sln (Deprecated) |
Этот параметр постоянно неактивен, поскольку Unityscript, язык сценариев, на котором создаются файлы .unityproj, устарел. |
Editor Attaching | Включите этот параметр, чтобы разрешить вашему внешнему редактору кода отлаживать сценарии, запущенные в редакторе Unity. Если вы отключите эту опцию, вы не сможете подключить отладчик скриптов к Unity для отладки ваших скриптов. Дополнительные сведения об отладке см. в Отладка C# в документации Unity.
Примечание. При изменении этого параметра необходимо перезапустить Unity, чтобы изменения вступили в силу. |
Image application | Выберите, какое приложение вы хотите использовать для открытия файлов изображений в Unity.. |
Revision Control Diff/Merge | Выберите, какое приложение вы хотите использовать Unity для устранения различий в файлах в вашем репозитории системы управления версиями. Unity обнаруживает эти инструменты в местах их установки по умолчанию. В Windows Unity проверяет разделы реестра на TortoiseMerge, WinMerge, PlasticSCM Merge и Beyond Compare 4.
Дополнительную информацию см. в разделе Контроль версий Diff/Merge ниже. |
Различие/объединение контроля версий
В настоящее время Unity поддерживает следующие инструменты:
- SourceGear DiffMerge
- TkDiff
- P4Merge
- TortoiseMerge
- WinMerge
- PlasticSCM Merge
- Beyond Compare 4
Примечание. Это сторонние инструменты, которые Unity не включает по умолчанию. Их необходимо загрузить и установить отдельно.
Чтобы настроить пользовательский инструмент редактирования, выполните следующие действия:
- В раскрывающемся списке Различие/объединение контроля версий выберите Пользовательский инструмент.
- Введите путь к папке установки пользовательского инструмента. На Mac это должно указывать на папку Contents/MacOS в папке установки инструмента.
- Введите аргументы для двустороннего сравнения, трехстороннего сравнения и слияния.
Чтобы указать макет файла в инструменте редактирования, используйте следующие аргументы:
Свойство | Функция |
---|---|
#LTITLE |
Левый заголовок |
#RTITLE |
Правый заголовок |
#ATITLE |
Название предка |
#LEFT |
Левый файл |
#RIGHT |
Правый файл |
#ANCESTOR |
Файл-предок |
#OUTPUT |
Выходной файл |
#ABSLEFT |
Абсолютный путь к левому файлу |
#ABSRIGHT |
Абсолютный путь к нужному файлу |
#ABSANCESTOR |
Абсолютный путь к файлу-предку |
#ABSOUTPUT |
Абсолютный путь к выходному файлу |
Примеры:


Кэш GI
Глобальное освещениеГруппа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. . В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. в Словарь (GI) система использует кэш на каждом компьютере для хранения промежуточных файлов, используемых для предварительного расчета глобального освещения в реальном времени. Все проекты на компьютере имеют общий кэш.

Свойство | Функция |
---|---|
Maximum Cache Size (GB) | Используйте ползунок, чтобы установить максимальный размер папки кэша GI. Unity сохраняет размер папки кэша GI ниже этого числа, когда это возможно. Unity периодически удаляет неиспользуемые файлы, чтобы освободить место (сначала удаляются самые старые файлы). Это автоматический процесс, который не требует от вас каких-либо действий. Примечание. Если текущая сцена использует все файлы в кэше GI, увеличьте размер кэша. В противном случае при запекании происходит ресурсоемкий пересчет. Это может произойти, когда сцена очень большая или размер кэша слишком мал. |
Custom cache location | Включите этот параметр, чтобы разрешить пользовательское расположение папки кэша GI. По умолчанию кэш GI хранится в папке Caches. Все проекты имеют общую папку кеша. Совет. Хранение GI Cache на SSD-накопителе может ускорить запекание в случаях, когда процесс запекания ограничен вводом-выводом. |
Cache Folder Location | Нажмите кнопку Обзор, чтобы указать расположение кэша.. |
Cache compression | Включите эту опцию, чтобы разрешить Unity сжимать файлы в кэше GI и уменьшать размер генерируемых данных. Файлы по умолчанию сжаты LZ4, а схема именования представляет собой хэш и расширение файла. Хэши вычисляются на основе входных данных системы освещения, поэтому изменение любого из следующих параметров может привести к пересчету освещения: - Материалы (текстуры, альбедо, эмиссия) - Освещение - Геометрия - Статические флаги - Группы Light Probe - Датчики отражения - Параметры карты освещения Совет. Если вам нужен доступ к необработанным данным Enlighten, отключите сжатие кеша и очистите кеш. |
Clean Cache | Используйте эту кнопку, чтобы очистить каталог кеша. Небезопасно удалять каталог GI Cache вручную во время работы редактора. Это связано с тем, что редактор создает папку GiCache при запуске и поддерживает набор ссылок на эти файлы. Кнопка Очистить кэш гарантирует, что редактор освободит все ссылки на файлы на диске перед их удалением. |
Cache size is | Отображает текущий размер кэша. |
Cache Folder Location | Отображает текущее расположение папки кэша. |
Вид сцены
Используйте настройки просмотра сцен, чтобы настроить размещение и видимость объектов во время редактирования.

Свойство | Функция |
---|---|
Create Objects at Origin | Включите, чтобы создавать новые объекты в исходной точке (в отличие от точки поворота сцены). Отключено по умолчанию. |
Line Thickness | Установите толщину линии для ваших инструментов преобразования. |
Enable filtering while searching | Включите, чтобы выделить серым цветом любые несоответствующие элементы в представлении «Сцена». Включено по умолчанию. |
Enable filtering while editing LOD groups | Включите, чтобы другие объекты в сцене отображались серым цветом при редактировании групп LOD. Включено по умолчанию. |
Масштабирование пользовательского интерфейса
UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. Подробнее
См. в Словарь Настройки масштабирования позволяют определить, как масштабировать текст и значки пользовательского интерфейса в Редактор Unity.

Свойство | Функция |
---|---|
Use default desktop setting | Включите этот параметр, чтобы использовать настройки вашего компьютера по умолчанию для масштабирования текста и значков пользовательского интерфейса. |
Current scaling | Отображает текущее значение масштабирования. |
Use custom scaling value | Переопределите значение масштабирования. |
Настройки пользовательского пакета
Некоторые пакеты Asset Store или Unity добавляют собственные настройки в окно Настройки. Обычно они используют имя пакета в качестве категории предпочтений. В этом примере вы можете увидеть настройки Cinemachine:

Для получения информации о настройках конкретного пакета см. документацию по этому пакету. Этот раздел содержит документацию только для стандартных настроек Unity.
- Настройки режима взаимодействия добавлены в версии 2019.3
- Добавлены вкладки "Анализ" и "Масштабирование пользовательского интерфейса", а также удалены вкладки "Кисть-сетка" и "Палитра плиток" в 2019.3
- Параметры Gradle для Android добавлены в раздел "Внешние инструменты" в 2019.1
- Удалены ключи и добавлены дополнительные параметры в настройки палитры листов в 2019.1
- Настройки цвета контура выбора для дочерних игровых объектов, добавленные в 2018.3
- Новые унифицированные настройки и другие обновления для Unity 2018.3
- В Unity 2018.2 добавлены раскрывающиеся меню «Изменения сценария во время игры» и «Устройство для использования»
- Обновленный список внешних редакторов скриптов в 2018.1