Чтобы изменить компонент Transform GameObjectОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь, используйте мышь для управления любым GizmoГрафическое наложение, связанное с GameObject в сцене и отображаемое в представлении сцены. Встроенные инструменты сцены, такие как инструмент перемещения, представляют собой гизмо, и вы можете создавать собственные гизмо, используя текстуры или сценарии. Некоторые гизмо отрисовываются только при выборе игрового объекта, в то время как другие гизмо отрисовываются редактором независимо от того, какие игровые объекты выбраны. Подробнее
Просмотрите на оси Словарь или введите значения непосредственно в числовые поля компонента Transform в Inspectorокне Unity, в котором отображается информация о выбранном в данный момент GameObject , настройки объекта или проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Подробнее
См. в Словарь.
Кроме того, вы можете выбрать каждый из четырех режимов преобразования с помощью горячей клавиши: W для перемещения, E для поворота, R для масштабирования, T для RectTransform и Y для преобразования.
Move (перемещение)
В центре Move Gizmo есть три маленьких квадрата, которые вы можете использовать для перетаскивания GameObject в пределах одной плоскости (это означает, что вы можете перемещать две оси одновременно, пока третья остается неподвижной).
Если удерживать клавишу Shift, щелкнув и перетащив центр устройства перемещения, центр устройства изменится на плоский квадрат. Плоский квадрат означает, что вы можете перемещать GameObject по плоскости относительно направления СценаСцена содержит окружение и меню. вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Посмотреть в Словарь КамераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. Словарь обращен лицом.
Rotate (поворот)
Выбрав инструмент Rotate, измените поворот игрового объекта, щелкнув и перетащив оси гизмо сферы каркаса, который появляется вокруг него. Как и в случае с Move Gizmo, последняя измененная ось будет окрашена в желтый цвет. Думайте о красных, зеленых и синих кругах как о выполнении вращения вокруг красной, зеленой и синей осей, которые появляются в режиме перемещения (красный — это ось x, зеленый — ось y, а синий — ось z). Наконец, используйте крайний круг, чтобы повернуть GameObject вокруг вида сценыинтерактивного представления мира, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Дополнительная информация
См. в Словарь по оси Z. Думайте об этом как о вращении в пространстве экрана.
Scale (масштабирование)
Инструмент Scale позволяет изменять масштаб игрового объекта равномерно по всем осям одновременно, щелкнув и перетащив куб в центре гизмо. Вы также можете масштабировать оси по отдельности, но будьте осторожны, если вы делаете это, когда есть дочерние игровые объекты, потому что эффект может выглядеть довольно странно.
RectTransform
RectTransform обычно используется для позиционирования 2D-элементов, таких как спрайтыДвухмерные графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь или в элементах пользовательского интерфейса, но он также может быть полезен для управления 3D-игровыми объектами. Он сочетает в себе перемещение, масштабирование и вращение в одном инструменте:
- Нажмите и перетащите внутри прямоугольного гизмо, чтобы переместить игровой объект.
- Нажмите и перетащите любой угол или край прямоугольного гизмо, чтобы масштабировать игровой объект.
- Перетащите край, чтобы масштабировать GameObject вдоль одной оси.
- Перетащите угол, чтобы масштабировать GameObject по двум осям.
- Чтобы повернуть игровой объект, поместите курсор сразу за угол прямоугольника. Курсор изменится и отобразит значок поворота. Нажмите и перетащите из этой области, чтобы повернуть GameObject.
Обратите внимание, что в 2D-режиме вы не можете изменить ось Z в сцене с помощью гизмо. Тем не менее, для некоторых методов сценариев полезно использовать ось Z для других целей, поэтому вы все равно можете установить ось Z с помощью компонента Transform в Инспекторе.
Дополнительную информацию о преобразовании игровых объектов см. в документации по компоненту преобразованияКомпонент преобразования определяет положение, вращение и масштаб каждого объекта в сцене. Каждый GameObject имеет Transform. Подробнее
См. в Словарь.
Transform
Инструмент Transform сочетает в себе инструменты Move, Rotate и Scale. Его гизмо имеет ручки для перемещения и вращения. Если для параметра Поворот маркера инструмента установлено значение Локальный (см. ниже), инструмент преобразования также предоставляет маркеры для масштабирования выбранного игрового объекта.
Custom tools
Если в вашем проекте используются настраиваемые инструменты редактора, некоторые из них также могут позволить вам размещать игровые объекты.
Вы можете получить доступ к настраиваемым инструментам, щелкнув правой кнопкой мыши кнопку Available Custom Editor Tools в представлении "Сцена" toolbarРяд кнопок и основных элементов управления в верхней части редактора Unity, который позволяет вам взаимодействовать с редактором различными способами (например, масштабирование, перевод). Подробнее
См. в Словарь.
Дополнительную информацию см. в документации по Использованию инструментов пользовательского редактора.
Gizmo handle position toggles
Переключатели положения манипулятора гизмо используются для определения положения любого инструментального гизмо преобразования, а манипуляторы используются для управления самим гизмо.
For position
Нажмите кнопку Pivot/Center слева, чтобы переключиться между Pivot и Center.
- Pivot размещает Gizmo в фактической точке поворота GameObject, как определено компонентом Transform.
- Center размещает Gizmo по центру в зависимости от выбранных игровых объектов.
For rotation
Нажмите кнопку Local/Global справа, чтобы переключиться между Local и Global.
- Local сохраняет вращение Gizmo относительно GameObject.
- Global привязывает Gizmo к мировой пространственной ориентации.
Snapping
Unity предоставляет три типа привязки:
- Привязка к мировой сетке: привязка игрового объекта к сетке, спроецированной по осям X, Y или Z, или трансформация игрового объекта с приращением по осям X, Y или Z. Это доступно только при использовании ориентации ручки «Мир» или «Глобально».
-
Привязка к поверхности: привязка игрового объекта к пересечению любого коллайдераНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь. -
Привязка вершин: привязка любой вершины из заданной MeshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
Посмотрите в Словарь положение вершины или поверхности другого меша. Вы можете привязать вершину к вершине, вершину к поверхности и повернуть к вершине.
Surface snapping
Перетаскивая в центре с помощью инструмента Move, удерживайте Shift и Control (Command на Mac). чтобы быстро привязать GameObject к пересечению любого коллайдера.
Vertex snapping
Используйте привязку вершин, чтобы быстро собрать свои сцены: возьмите любую вершину из заданной сетки и поместите эту вершину в то же положение, что и любую вершину из любой другой выбранной вами сетки. Например, используйте привязку вершин для точного выравнивания участков дороги в гоночной игре или для размещения элементов усиления в вершинах сетки.
Чтобы использовать привязку вершин, выполните следующие действия:
Выберите сетку, которой хотите управлять, и убедитесь, что инструмент Move активен.
Нажмите и удерживайте клавишу V, чтобы активировать режим привязки вершин.
Наведите курсор на вершину меша, которую хотите использовать в качестве точки поворота.
-
Удерживая нажатой левую кнопку мыши, когда курсор окажется над нужной вершиной, перетащите свою сетку рядом с любой другой вершиной на другой сетке.
Чтобы привязать вершину к поверхности другой сетки, добавьте и удерживайте клавишу Shift+Ctrl (Windows) или Shift+Command (macOS) во время перемещения над поверхностью, к которой вы хотите привязаться.
Чтобы привязать опорную точку к вершине другой сетки, добавьте и удерживайте клавишу Ctrl (Windows) или Command (macOS) при перемещении курсора к вершине. к которому вы хотите привязаться.
Отпустите кнопку мыши и клавишу V, когда вы будете довольны результатами (Shift+V действует как переключатель этой функции). р>
Look-at rotation
Используя инструмент Rotate, удерживайте Shift и Control (Command на Mac), чтобы повернуть GameObject. к точке на поверхности любого коллайдера.
Screen Space Transform
При использовании инструмента Transform удерживайте нажатой клавишу Shift, чтобы включить режим экранного пространства. Этот режим позволяет вам перемещать, вращать и масштабировать игровые объекты так, как они появляются на экране, а не в сцене.