SpeedTree – это сторонний продукт от IDV Inc, который предоставляет готовые ресурсы дерева и программное обеспечение для моделирования. специально для деревьев.
Unity распознает и импортирует ресурсы SpeedTree точно так же, как и другие ресурсы. Если вы используете SpeedTree Modeler 7, обязательно пересохраните файлы .spm
, используя версию Modeler для Unity. Если вы используете SpeedTree Modeler 8, сохраните файлы .st
непосредственно в папке проекта Unity.
Убедитесь, что текстуры доступны в папке проекта и что Unity автоматически создает материалы для каждого уровня детализации (LOD). При выборе актива появляются настройки импорта для настройки сгенерированного GameObjectПодробнее
См. в Словарь и в прикрепленных Материалах. Unity не создает материалы повторно при их повторном импорте, если только вы не нажмете кнопку Создать материалы или Применить и создать материалы. Таким образом, можно сохранить любые настройки Материалов.
Средство импорта SpeedTree создает Prefabтип ресурса, который позволяет хранить GameObject вместе с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов в сцене. Подробнее
См. в Словарь с LODGroup компонент настроен. Вы можете создать префаб в СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Посмотреть в Словарь как общий экземпляр Prefab или выбрать префаб в качестве прототипа дерева и нарисуйте его на Terrainландшафте вашей сцены. Игровой объект Terrain добавляет в вашу сцену большую плоскую плоскость, и вы можете использовать окно Terrain Inspector для создания подробного ландшафта. Подробнее
См. в Словарь.
Кроме того, Terrain принимает любой GameObject с компонентом LODGroup в качестве прототипа дерева и не накладывает ограничений на Mesh Основной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. размер Словарь или количество использованных материалов. Это отличается от деревьев Tree Editor. Однако имейте в виду, что деревья SpeedTree обычно используют от трех до четырех разных материалов, что в результате вызывает несколько вызовов отрисовки в каждом кадре. Таким образом, мы рекомендуем вам избегать интенсивного использования LODметод Level Of Detail (LOD) оптимизация, которая уменьшает количество треугольников, которые Unity должна отображать для GameObject, когда его расстояние от камеры увеличивается. Подробнее
Смотреть в деревьях Словарь на таких платформах, как мобильные платформах, где дополнительные вызовы отрисовки обходятся относительно дорого с точки зрения рендерингапроцесса вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). ). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
Посмотреть в Словарь производительность.
Материалы
У средства импорта моделей SpeedTree есть ресурс Материалы, определяющий способ визуализации поверхности. Подробнее
См. вкладку Словарь, чтобы улучшить рабочий процесс обработки материалов SpeedTree. Дополнительную информацию см. в документации на вкладке "Материалы" импортера моделей SpeedTree.
Отбрасывание и получение теней в реальном времени
Чтобы рекламные щиты отбрасывали тени правильно, Unity поворачивает рекламные щиты во время прохода отбрасывателя теней, чтобы они были обращены в сторону источника света (или в положение источника света в случае точечного источника света), а не в сторону камераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь.
Чтобы включить эти параметры, выберите Рекламный щитТекстурированный 2D-объект, который вращается таким образом, что он всегда обращен к камере. Подробнее
См. в Словарь Уровень детализации в ИнспекторОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и редактировать значения. Подробнее
См. Словарь ресурса SpeedTree, отметьте Отбрасывать тени или Получить тени в Параметры Billboard и нажмите Применить сборку.
Чтобы изменить параметры тени рекламного щита созданных игровых объектов SpeedTree, выберите игровой объект Billboard в окне Hierarchy и настройте эти параметры в Инспекторе средства Billboard Renderer. .
Деревья, которые вы рисуете на ландшафте, наследуют параметры тени рекламного щита от префаба. Используйте BillboardRenderer.shadowCastingMode
и BillboardRenderer.receiveShadows
, чтобы изменить эти параметры во время выполнения.
Известные проблемы. Как и в случае с любым другим средством визуализации, параметр Получить тени не действует при использовании отложенной визуализации. Рекламные щиты всегда получают тени в отложенном пути.