Встроенный конвейер рендеринга Unity поддерживает различные рендерингпроцесс вывода графики на экран (или текстуру рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. в Словарь. Путь рендеринга — это последовательность операций, связанных с освещением и затенением. Различные пути рендеринга имеют разные возможности и характеристики производительности. Решение о том, какой путь рендеринга наиболее подходит для вашего проекта, зависит от типа проекта и целевого оборудования.
Вы можете выбрать путь рендеринга, который использует ваш проект, в окне Graphics, и вы можете переопределить этот путь для каждого КамераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь.
Если графический процессор на устройстве, на котором выполняется ваш проект, не поддерживает выбранный вами путь рендеринга, Unity автоматически использует путь рендеринга с более низкой точностью. Например, на графическом процессоре, который не поддерживает отложенное затенениепуть рендеринга во встроенном конвейере рендеринга, который не накладывает ограничений на количество источников света, которые могут воздействовать на GameObject. Все источники света оцениваются попиксельно, что означает, что все они корректно взаимодействуют с картами нормалей и так далее. Кроме того, все источники света могут иметь файлы cookie и тени. Подробнее
См. в Словарь, Unity использует Прямой рендерингПуть рендеринга, при котором каждый объект визуализируется за один или несколько проходов, в зависимости от освещения, воздействующего на объект. Сами источники света также обрабатываются Forward Rendering по-разному, в зависимости от их настроек и интенсивности. Подробнее
См. в Словарь.
Прямая визуализация
Прямой рендеринг — это путь рендеринга по умолчанию во встроенном конвейере рендеринга. Это путь рендеринга общего назначения.
Упреждающий рендеринг источников света в реальном времени обходится очень дорого. Чтобы компенсировать эту стоимость, вы можете выбрать, сколько источников света Unity должно отображать на пиксель в любой момент времени. Unity визуализирует остальные источники света в СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Просмотреть в Словарь с меньшей точностью: по вершинам или по объектам.
Если в вашем проекте не используется большое количество источников света в реальном времени или точность освещения не важна для вашего проекта, то этот путь рендеринга, вероятно, будет хорошим выбором для вашего проекта.
Дополнительную информацию см. на странице прямого рендеринга.
Отложенное затенение
Отложенное затенение — это путь рендеринга с максимальной точностью освещения и теней во встроенном конвейере рендеринга.
Отложенное затенение требует поддержки графического процессора и имеет некоторые ограничения. Он не поддерживает полупрозрачные объекты (Unity визуализирует их с помощью прямого рендеринга), ортогональную проекцию (Unity использует прямой рендеринг для этих камер) или аппаратное сглаживание (хотя вы можете использовать эффект постобработки для достижения аналогичных результатов). Он имеет ограниченную поддержку маски отбраковкиПозволяет включать или опускать объекты, отображаемые камерой, по слоям.
См. в Словарь и относится к Renderer.receiveShadows как всегда true.
Если в вашем проекте используется большое количество источников света в реальном времени и требуется высокая точность освещения, а целевое оборудование поддерживает отложенное затенение, то этот путь рендеринга может быть хорошим выбором для вашего проекта.
Дополнительную информацию, в том числе рекомендации по ограничениям этого пути отрисовки, см. на странице отложенного затенения.
Наследие отложено
Legacy Deferred (легкий предварительный проход) похож на Deferred Shading, за исключением того, что в нем используется другой метод с другими компромиссами. Он не поддерживает физически основанный на Unity 5 стандарт шейдерПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь.
Подробнее см. на странице отложенного освещения.
Устаревшая вершина горит
Legacy Vertex Lit — это путь рендеринга с самой низкой точностью освещения и отсутствием поддержки теней в реальном времени. Это подмножество прямого пути рендеринга.
Дополнительную информацию см. на странице Vertex Lit.
Сравнение пути рендеринга
Отложено | Вперед | Наследие отложено | Горит вершина | |
---|---|---|---|---|
Features | ||||
Per-pixel lighting (normal maps, light cookies) | Да | Да | Да | - |
Real-time shadows | Да | With caveats | Да | - |
Reflection ProbesA rendering component that captures a spherical view of its surroundings in all directions, rather like a camera. The captured image is then stored as a Cubemap that can be used by objects with reflective materials. More info See in Словарь |
Да | Да | - | - |
Depth & Normal Buffers | Да | Additional render passes | Да | - |
Soft ParticlesParticles that create semi-transparent effects like smoke, fog or fire. Soft particles fade out as they approach an opaque object, to prevent intersections with the geometry. More info See in Словарь |
Да | - | Да | - |
Semi-transparent objects | - | Да | - | Да |
Anti-Aliasing | - | Да | - | Да |
Light Culling Masks | Limited | Да | Limited | Да |
Lighting Fidelity | All per-pixel | Some per-pixel | All per-pixel | All per-vertex |
Performance | ||||
Cost of a per-pixel Light | Number of pixelsНаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. More info See in Словарь it illuminates |
Number of pixels * Number of objects it illuminates | Number of pixels it illuminates | - |
Number of times objects are normally rendered | 1 | Number of per-pixel lights | 2 | 1 |
Overhead for simple Scenes | High | None | Medium | None |
Platform Support | ||||
PC (Windows/Mac) | Shader Model 3.0+ & MRT | All | Shader Model 3.0+ | All |
Mobile (iOS/Android) | OpenGL ES 3.0 & MRT, Metal (on devices with A8 or later SoC) | All | OpenGL ES 2.0 | All |
Consoles | XB1, PS4 | All | XB1, PS4, 360 | - |