Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

AnimatorStateMachine

класс в UnityEditor.Animations / Наследует от: Object

Описание

График, управляющий взаимодействием состояний. Каждое состояние ссылается на движение.

Свойства

anyStatePosition Положение узла AnyState.
anyStateTransitions Список переходов AnyState.
behaviours Список поведения, назначенный этому конечному автомату.
defaultState Состояние, в котором будет находиться конечный автомат при запуске.
entryPosition Позиция узла входа.
entryTransitions Список переходов входа в конечный автомат.
exitPosition Положение выходного узла.
parentStateMachinePosition Позиция узла родительского конечного автомата. Действителен только в иерархическом автомате состояний.
stateMachines Список подконечных автоматов.
states Список состояний.

Публичные Методы

AddAnyStateTransition Вспомогательная функция для добавления перехода AnyState в указанное состояние или машину состояний.
AddEntryTransition Вспомогательная функция для добавления входящего перехода к выходу его родительского конечного автомата.
AddState Вспомогательная функция для добавления состояния в конечный автомат.
AddStateMachine Служебная функция для добавления конечного автомата в конечный автомат.
AddStateMachineBehaviour Добавляет класс поведения конечного автомата типа T в AnimatorStateMachine. Обратите внимание, что нет соответствующего метода «Удалить». Чтобы удалить поведение конечного автомата, используйте Object.Destroy.
AddStateMachineExitTransition Вспомогательная функция для добавления исходящего перехода от исходного конечного автомата к выходу его родительского конечного автомата.
AddStateMachineTransition Вспомогательная функция для добавления исходящего перехода от исходного конечного автомата к целевому.
GetStateMachineTransitions Получает список всех исходящих переходов конечного автомата из заданного конечного автомата.
MakeUniqueStateMachineName Создает уникальное имя конечного автомата в контексте родительского конечного автомата.
MakeUniqueStateName Создает уникальное имя состояния в контексте родительского конечного автомата.
RemoveAnyStateTransition Вспомогательная функция для удаления перехода AnyState из конечного автомата.
RemoveEntryTransition Вспомогательная функция для удаления входного перехода из конечного автомата.
RemoveState Вспомогательная функция для удаления состояния из конечного автомата.
RemoveStateMachine Служебная функция для удаления конечного автомата из его родительского конечного автомата.
RemoveStateMachineTransition Вспомогательная функция для удаления исходящего перехода из исходного конечного автомата.
SetStateMachineTransitions Устанавливает список всех исходящих переходов конечного автомата из данного конечного автомата.

Унаследованные члены

Свойства

hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта.

Публичные Методы

GetInstanceID Возвращает id экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Вместо этого рекомендуется использовать метод Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. .
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3