Описание
График, управляющий взаимодействием состояний. Каждое состояние ссылается на движение.
Свойства
anyStatePosition | Положение узла AnyState. |
anyStateTransitions | Список переходов AnyState. |
behaviours | Список поведения, назначенный этому конечному автомату. |
defaultState | Состояние, в котором будет находиться конечный автомат при запуске. |
entryPosition | Позиция узла входа. |
entryTransitions | Список переходов входа в конечный автомат. |
exitPosition | Положение выходного узла. |
parentStateMachinePosition | Позиция узла родительского конечного автомата. Действителен только в иерархическом автомате состояний. |
stateMachines | Список подконечных автоматов. |
states | Список состояний. |
Публичные Методы
AddAnyStateTransition | Вспомогательная функция для добавления перехода AnyState в указанное состояние или машину состояний. |
AddEntryTransition | Вспомогательная функция для добавления входящего перехода к выходу его родительского конечного автомата. |
AddState | Вспомогательная функция для добавления состояния в конечный автомат. |
AddStateMachine | Служебная функция для добавления конечного автомата в конечный автомат. |
AddStateMachineBehaviour | Добавляет класс поведения конечного автомата типа T в AnimatorStateMachine. Обратите внимание, что нет соответствующего метода «Удалить». Чтобы удалить поведение конечного автомата, используйте Object.Destroy. |
AddStateMachineExitTransition | Вспомогательная функция для добавления исходящего перехода от исходного конечного автомата к выходу его родительского конечного автомата. |
AddStateMachineTransition | Вспомогательная функция для добавления исходящего перехода от исходного конечного автомата к целевому. |
GetStateMachineTransitions | Получает список всех исходящих переходов конечного автомата из заданного конечного автомата. |
MakeUniqueStateMachineName | Создает уникальное имя конечного автомата в контексте родительского конечного автомата. |
MakeUniqueStateName | Создает уникальное имя состояния в контексте родительского конечного автомата. |
RemoveAnyStateTransition | Вспомогательная функция для удаления перехода AnyState из конечного автомата. |
RemoveEntryTransition | Вспомогательная функция для удаления входного перехода из конечного автомата. |
RemoveState | Вспомогательная функция для удаления состояния из конечного автомата. |
RemoveStateMachine | Служебная функция для удаления конечного автомата из его родительского конечного автомата. |
RemoveStateMachineTransition | Вспомогательная функция для удаления исходящего перехода из исходного конечного автомата. |
SetStateMachineTransitions | Устанавливает список всех исходящих переходов конечного автомата из данного конечного автомата. |
Унаследованные члены
Свойства
hideFlags | Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name | Имя объекта. |
Публичные Методы
GetInstanceID | Возвращает id экземпляра объекта. |
ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Destroy | Удаляет игровой объект, компонент или актив. |
DestroyImmediate | Уничтожает объект obj. Вместо этого рекомендуется использовать метод Destroy. |
DontDestroyOnLoad | Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. . |
FindObjectOfType | Возвращает первый активный загруженный объект. |
FindObjectsOfType | Получает список всех загруженных объектов. |
Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
Операторы
bool | Объект существует? |
operator != | Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == | Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |