Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Режим освещения: запеченный непрямой

На этой странице описывается поведение всех компонентов Mixed LightsLight, Свойство Mode установлено в Mixed. Некоторые расчеты для смешанных источников света выполняются заранее, а некоторые расчеты для смешанных источников света выполняются во время выполнения. Поведение всех смешанных источников света в сцене определяется режимом освещения сцены. Подробнее
См. в Словарь
в СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
, когда эта сцена использует Актив настроек освещения со свойством Lighting Mode, установленным на Baked Indirect.

Если для режима освещения сцены задано значение Baked Indirect, смешанные источники света ведут себя как освещения в реальном времени. Компоненты освещения, для свойства Mode которых установлено значение Realtime. Unity рассчитывает и обновляет освещение Realtime Lights каждый кадр во время выполнения. Никакие источники света в реальном времени не рассчитываются заранее. Подробнее
См. в Словарь
с дополнительным преимуществом косвенного запекания освещение в карты освещенияПредварительно визуализированная текстура, содержащая эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь
. GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. Словарь
, освещенный Mixed Lights, отбрасывающий в реальном времени тени до Расстояние до тени, которое вы определяете в проекте.

Поддержка конвейера рендеринга

  • Встроенный конвейер рендеринга поддерживает режим запеченного непрямого освещения.
  • Универсальный конвейер рендеринга (URP) поддерживает режим запеченного непрямого освещения.
  • Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) поддерживает режим запеченного непрямого освещения.

Смешанное освещение

Когда вы устанавливаете режим освещения сцены на Baked Indirect, смешанные источники света ведут себя следующим образом:

  • Динамические игровые объекты, освещенные Mixed Lights, получают:
    • Прямое освещение в реальном времени.
    • Запеченное непрямое освещение с использованием пробников светаПробники света хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
      См. в Словарь
      .
    • Тени от динамических игровых объектов с использованием карты теней вплоть до Shadow Distance.
    • Тени в реальном времени от статических игровых объектов с использованием карты теней вплоть до Shadow Distance.
  • Статические игровые объекты, освещенные смешанным освещением, получают:
    • Прямое освещение в реальном времени.
    • Запеченное непрямое освещение с использованием карт освещения.
    • Тени в реальном времени от статических игровых объектов с использованием карты теней вплоть до Shadow Distance.
    • Тени в реальном времени от динамических игровых объектов с использованием карты теней вплоть до Shadow Distance.

Установка режима освещения вашей сцены на Baked Indirect

  1. Выберите объект настроек освещения для сцены.
  2. В Инспектореокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и отредактируйте значения. Дополнительная информация
    См. Словарь
    , перейдите к разделу Смешанное освещение.
  3. Используйте раскрывающееся меню, чтобы установить Режим освещения на Baked Indirect.

Тени и производительность во время выполнения

Поскольку все тени от Mixed Lights создаются в режиме реального времени в режиме запеченного непрямого освещения, это может повлиять на производительность. Вы можете уменьшить это влияние, используя свойство Shadow Distance, чтобы ограничить расстояние, до которого Unity отрисовывает тени в реальном времени.

Изменение свойств источника света во время выполнения

В режиме запеченного непрямого освещения можно слегка изменить свойства смешанного освещения во время выполнения. Изменения влияют на прямое освещение в реальном времени, которое Смешанный свет вносит в сцену, не затрагивая запеченное непрямое освещение, которое Смешанный свет вносит в сцену. Это позволяет сочетать преимущества запеченного непрямого освещения с некоторыми динамическими возможностями света в реальном времени. Это особенно хорошо работает в режиме запеченного непрямого освещения из-за отсутствия предварительно рассчитанных теней.

Вы должны быть осторожны с изменениями свойств освещения во время выполнения и вносить только небольшие изменения, которые не вызывают нереалистичных комбинаций прямого и запеченного непрямого освещения в реальном времени. Например, если вы запечете красный Mixed Light в карту освещения, а затем измените его цвет на зеленый во время выполнения, прямое освещение станет зеленым, а непрямое освещение, запеченное в карте освещения, останется красным. То же самое относится к перемещению смешанного источника света во время выполнения: прямое освещение следует за новой позицией источника света, а непрямое освещение остается в том же положении, в котором источник света был запечен.

В этом видео показан пример того, как слегка изменить смешанный свет, не вызывая заметных несоответствий в непрямом освещении: https:// youtu.be/XN6ya31gm1I

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3