Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Типы отражательных зондов

Зонды отражения бывают трех основных типов, которые выбираются свойством Type в инспектореA Окно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь
(см. справочная информация о компонентах для получения дополнительной информации).

  • Запеченные зонды сохраняют отражение. cubemapНабор из шести квадратных текстур, которые могут представлять отражения в окружающей среде. или скайбокс, нарисованный за вашей геометрией. Шесть квадратов образуют грани воображаемого куба, окружающего объект; каждая грань представляет вид по направлениям мировых осей (вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад). Подробнее
    См. в Словарь
    , сгенерированный («запеченный») в редактор. Вы можете запустить запекание, нажав кнопку Bake в нижней части инспектора Reflection Probe или кнопку Build в Lighting окно. Если в окне Освещение включен параметр Авто, запеченные датчики будут автоматически обновляться при размещении объектов в SceneСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
    См. в представлении Словарь
    . Отражение от запеченного зонда может отображать только объекты, помеченные как Reflection Probe Static в инспекторе. Это указывает Unity, что объекты не будут перемещаться во время выполнения.
  • Зонды в реальном времени создают кубическую карту во время выполнения в проигрывателе, а не в редакторе. Это означает, что отражения не ограничиваются статическими объектами и могут обновляться в режиме реального времени, чтобы показать изменения в сцене. Однако для обновления представления зонда требуется значительное время обработки, поэтому разумно тщательно управлять обновлениями. Unity позволяет вам запускать обновления из скрипта, чтобы вы могли точно контролировать, когда они происходят. Кроме того, есть возможность применить квантование времени для проверки обновлений, чтобы они могли выполняться постепенно в течение нескольких кадров.
  • Также доступен тип проверки Пользовательский. Эти зонды позволяют запечь вид в редакторе, как и в случае с запеченными зондами, но вы также можете предоставить пользовательскую кубическую карту для отражений. Пользовательские зонды не могут быть обновлены во время выполнения.

Эти три типа подробно описаны ниже.

Запеченные и настраиваемые датчики отражения

Запеченный зонд отражения — это тот, чья кубическая карта отражения захвачена в редакторе Unity и сохранена для последующего использования в проигрывателе (см. Введение в зонды отражения для получения дополнительной информации). Как только процесс захвата завершен, отражения «замораживаются», поэтому запеченные зонды не могут реагировать на изменения сцены во время выполнения, вызванные движущимися объектами. Однако они требуют гораздо меньших затрат на обработку, чем зонды реального времени (которые действительно реагируют на изменения), и подходят для многих целей. Например, если есть только один движущийся отражающий объект, он должен отражать только свое статичное окружение.

Использование запеченных зондов

Вы должны установить для свойства Type зонда значение Baked или Custom, чтобы он вел себя как запеченный зонд (см. дополнительные функции, предлагаемые пользовательскими зондами).

Отражения, захваченные запеченными датчиками, могут включать только объекты сцены, отмеченные как Reflection Probe Static (используя меню Static в левом верхнем углу панели инспектора для всех объектов). . Вы можете уточнить объекты, включенные в кубическую карту отражения, с помощью свойств Culling Mask и Clipping Planes, которые работают так же, как и для КамераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
(зонд по сути похож на камеру, которую поворачивают для просмотра каждой из шести граней кубической карты).

Когда включена опция Автоокне Освещение), запеченные отражения будут автоматически обновляться по мере того, как вы размещаете объекты на сцене. , Если вы не используете автоматическое запекание, вам нужно нажать кнопку Bake в инспекторе Reflection Probe, чтобы обновить датчики (кнопка Build в Lighting окно также запустит обновление зондов.)

Независимо от того, используете ли вы автоматическое или ручное запекание, процесс запекания будет происходить асинхронно, пока вы продолжаете работать в редакторе. Однако, если вы переместите какие-либо статические объекты, измените их материалы или иным образом измените их внешний вид, процесс запекания будет перезапущен.

Пользовательские тесты

По умолчанию настраиваемые зонды работают так же, как и запеченные зонды, но у них также есть дополнительные параметры, которые изменяют это поведение.

Свойство Динамические объекты в инспекторе пользовательского зонда позволяет включать в кубическую карту отражения объекты, не отмеченные как Статический зонд отражения. Обратите внимание, однако, что положение этих объектов все еще «заморожено» в отражении во время запекания.

Свойство Cubemap позволяет назначать зонду собственную кубическую карту и, таким образом, делать ее полностью независимой от того, что она может «видеть» со своей точки зрения. Вы можете использовать это, скажем, для установки скайбоксаспециального типа материала, используемого для представления неба. Обычно шестигранник. Подробнее
См. Словарь
или кубическую карту, сгенерированную в приложении для 3D-моделирования, в качестве источника для отражения.

Проверки в реальном времени

Запеченные зонды полезны для многих целей и имеют хорошую производительность во время выполнения, но у них есть недостаток, заключающийся в том, что они не обновляются в реальном времени в проигрывателе. Это означает, что объекты могут перемещаться в сцене, а их отражения не движутся вместе с ними. В случаях, когда это слишком ограничивает, вы можете использовать зонды Realtime, которые обновляют кубическую карту отражения во время выполнения. Этот эффект требует больших затрат на обработку, но обеспечивает большую реалистичность.

Использование зондов в реальном времени

Чтобы включить обновление зонда во время выполнения, необходимо установить для его свойства Type значение Realtime в Reflection ProbeКомпонент рендеринга, который захватывает сферическое изображение своего окружения во всех направлениях, подобно камере. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее
См. в инспекторе Словарь
. Вам не нужно помечать объекты как Reflection Probe Static, чтобы зафиксировать их отражения (как в случае с запеченным зондом). Однако вы можете выборочно исключить объекты из кубической карты отражения, используя свойства Culling Mask и Clipping Planes, которые работают так же, как и для Камера (зонд, по сути, похож на камеру, которая вращается для просмотра каждой из шести граней кубической карты).

В редакторе у тестов реального времени почти такой же рабочий процесс, как и у запеченных тестов, хотя они, как правило, рендерятся быстрее.

Примечание. В настоящее время зонды в реальном времени обновляют свои отражения только в виде сценыинтерактивном представлении в мир, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Дополнительная информация
См. в Словарь
, когда объекты Reflection Probe Static перемещаются или меняют свой внешний вид. Это означает, что движущиеся динамические объекты не вызовут обновления, даже если эти объекты появятся в отражении. Вы должны выбрать параметр Bake Reflection Probes во всплывающем окне кнопки Build в окне освещения, чтобы обновлять отражения, когда динамический объект изменен.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3