Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Автоматическое построение внесетевых связей

Некоторые варианты использования Off-Mesh Links могут определяться автоматически. Двумя наиболее распространенными являются: Drop-Down и Jump-Across.

  • Раскрывающиеся ссылки создаются для раскрывающихся с платформы.
  • Ссылки
  • Jump-Across создаются для прыжка через щель.

Чтобы автоматически находить точки перехода, процесс сборки проходит по краям NavMeshсетки, которую генерирует Unity. аппроксимировать пешеходные зоны и препятствия в вашей среде для поиска пути и навигации под управлением ИИ. Подробнее
Смотрите в Словарь
и проверяет, находится ли место приземления прыжка в NavMesh. Если траектория прыжка свободна, создается ссылка Off-Mesh.

Давайте настроим автоматическое создание Off-Mesh Link. Если вы не знакомы с запеканием NavMesh, ознакомьтесь с Построение NavMesh.

Во-первых, объекты в СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Посмотрите в Словарь
, откуда прыжок может начинаться необходимо отметить. Это делается путем проверки параметра Создать ссылки вне сетки в Окне навигации на вкладке Объекты.

Второй шаг – настройка траекторий раскрывающегося списка и перехода:

  • Генерация ссылки Drop-Down управляется параметром Drop Height. Параметр определяет, какая самая высокая точка будет подключена, установка значения 0 отключит генерацию.
    • Траектория раскрывающейся ссылки определяется так, что горизонтальное перемещение (A) составляет: 2*agentRadius + 4*voxelSize. То есть капля приземлится сразу за краем платформы. Кроме того, вертикальное перемещение (B) должно быть больше высоты шага в настройках запекания (в противном случае мы могли бы просто сделать шаг вниз) и меньше высоты падения. Настройка с помощью вокселятрехмерного пикселя. Подробнее
      Размер See in Словарь
      сделан таким образом, чтобы любые ошибки округления во время вокселизации не предотвратить создание ссылок. Вы должны установить Высоту падения на немного большее значение, чем то, что вы измеряете на своем уровне, чтобы ссылки соединялись правильно.
  • Создание ссылок Jump-Across управляется параметром Jump Distance. Параметр определяет, какое самое дальнее расстояние будет подключено. Установка значения 0 отключит генерацию.
    • Траектория ссылки перехода определяется таким образом, что горизонтальное перемещение (C) больше 2*agentRadius и меньше расстояния перехода. Кроме того, место приземления (D) не должно быть дальше voxelSize от уровня начального положения.

Теперь, когда объекты помечены и настройки скорректированы, пришло время нажать Выпечка, и у вас будут автоматически сгенерированные ссылки вне сетки! Всякий раз, когда вы меняете сцену и запекаете, старые ссылки будут удалены, а новые ссылки будут созданы на основе новой сцены.

Устранение неполадок

О чем следует помнить, если ссылки Off-Mesh создаются не там, где вы ожидаете:

  • Высота падения должна быть немного больше фактического расстояния, измеренного на вашем уровне. Это гарантирует, что небольшие отклонения, возникающие в процессе запекания NavMesh, не помешают подключению ссылки.
  • Дистанция прыжка должна быть немного больше фактической дистанции, измеренной на вашем уровне. Расстояние прыжка измеряется из одного места в NavMesh в другое место в NavMesh, что означает, что вы должны добавить 2*agentRadius (плюс немного), чтобы убедиться, что щели пересекаются.

Дополнительная литература

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3