Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Аналитические показатели, сегменты и терминология

Этот глоссарий определяет показатели и терминологию, используемые Unity AnalyticsСокращение Unity Analytics< бр> См. в Словарь Система и документация.

Показатели

Unity AnalyticsПлатформа данных, предоставляющая аналитику для вашей игры Unity. Подробнее
См. в Словарь
Система собирает или вычисляет следующие показатели и отображает их в отчетах по страницы обзора панели Analytics и обозревателя данных:

Показатели активного игрока:

DAU
(Daily Active Users)
Количество разных игроков, которые начали сессию в данный день. Система Unity Analytics привязывает свои дни ко всемирному координированному времени (UTC), поэтому цифра DAU учитывает игроков в период с 0:00 UTC до 24:00 UTC, независимо от того, в каком часовом поясе они находятся. Новый сеанс засчитывается, когда игрок запускается. вашу игру или переводит приостановленную игру на передний план после 30 минут бездействия.

DAU включает как новых, так и вернувшихся игроков.

DAU per MAU
(DAU/MAU)
Процент активных пользователей в месяц, которые играют в определенный день. Этот показатель, также известный как Sticky Factor в аналитической и игровой индустрии, часто используется в качестве одной из оценок вовлеченности игроков.

Обратите внимание, что показатель включает в себя как вернувшихся, так и новых игроков. Приток новых игроков может маскировать уход (отток) существующих игроков. Другими словами, стабильный показатель DAU на MAU не означает высокой вовлеченности игроков, если они покидают вашу игру так же быстро, как и присоединяются. Также всегда проверяйте показатели удержания.

MAU
(Monthly Active Users)
Количество игроков, которые начали сеанс в течение последних 30 дней.
New Users Пользователи, которые впервые сыграли в вашу игру.

Unity записывает постоянное рандомизированное значение идентификатора в PlayerPrefs и использует идентификатор для идентификации вернувшихся игроков. Обратите внимание, что если файл PlayerPrefs очищен или удален, то игрок будет считаться новым пользователем при следующем запуске игры. Файл PlayerPrefs удаляется, когда игрок удаляет, а затем переустанавливает вашу игру (но не при обновлении).

Number of Users Совокупное количество уникальных игроков за последние 90 дней. Пользователи, которые не играли более 90 дней, удаляются из подсчета.
Percentage of Population Ваша популяция игроков в процентах. Обычно полезно только в сочетании с сегментом. Рассчитывается как процент показателя «Количество пользователей», являющихся членами указанного сегмента..

Показатели сеанса:

Sessions per User Среднее количество сеансов на человека, играющего в определенный день.
Также известен как среднее количество сеансов на DAU.
Total Daily Playing Time Совокупное игровое время всех людей, играющих в данный день.
Total Daily Playing Time per Active User Среднее время игры людей, играющих в определенный день.
Total Sessions Today Общее количество сеансов всех людей, играющих в данный день. Также известен как Всего сеансов.

Показатели удержания:

Unity Analytics рассчитывает удержание с помощью метода, известного как удержание N-Day. Математически N-Day Retention рассчитывается как количество людей, играющих ровно N дней после их первого сеанса, разделенное на количество новых пользователей ровно N дней назад.

Стандартные показатели удержания, рассчитываемые Unity Analytics, включают:

Day 1 Retention Процент игроков, которые вернулись в вашу игру через день после первой игры.
Day 7 Retention Процент игроков, вернувшихся в вашу игру через семь дней после первой игры.
Day 30 Retention Процент игроков, вернувшихся в вашу игру через тридцать дней после первой игры.

Monetization Metrics:

ARPDAU
(Average Revenue Per Daily Active User)
Средний доход на пользователя, который играл в определенный день.

Доход включает деньги, полученные от рекламы Unity, подтвержденных IAP-транзакций Unity и подтвержденных IAP-транзакций, зарегистрированных с помощью функции Analytics.Transaction(). .

ARPPU
(Average revenue Per Paying User)
Средний доход от подтвержденных IAP на пользователя, совершившего подтвержденную транзакцию IAP.
Number of Unverified Transactions Общее количество IAP-транзакций независимо от того, были ли они подтверждены.

Транзакции IAP включают покупки Unity IAP и покупки, зарегистрированные с помощью функции Analytics.Transaction().

Number of Verified Transactions Транзакции IAP, которые были проверены в соответствующем магазине приложений. Проверка IAP в настоящее время поддерживается Apple App Store и Google Play Store.
Total IAP Revenue Общий доход от IAP, включая доход как от подтвержденных, так и от непроверенных транзакций.

Транзакции IAP включают покупки Unity IAP и покупки, зарегистрированные с помощью функции Analytics.Transaction().

Total Verified Revenue Доход от Unity Ads и подтвержденных IAP-транзакций. Проверка IAP в настоящее время поддерживается Apple App Store и Google Play Store.
Unverified IAP Revenue Доход от IAP из источников, которые не поддерживают проверку, и от транзакций, не прошедших проверку. Транзакции могут не пройти проверку, потому что они являются мошенническими или из-за отсутствия или искажения информации. Например, если вы не настроили свой ключ Google API на панели управления Google Analytics, попытки проверить транзакции в Google Play Store не увенчаются успехом. См. раздел Подтверждение получения.
Verified IAP Revenue Доход от проверенных IAP-транзакций. Проверка IAP в настоящее время поддерживается Apple App Store и Google Play Store.
Verified Paying Users Игроки, совершившие подтвержденные покупки IAP. Проверка IAP в настоящее время поддерживается Apple App Store и Google Play Store.

Ad Metrics:

Ad ARPU
(Average Revenue Per User)
Средний доход от Unity Ads на игрока.
Ad Revenue Общий доход от Unity Ads.
Ad Starts Количество видеообъявлений, которые начали воспроизводиться.
Ads per DAU Количество объявлений, запускаемых активным игроком в определенный день.
eCPM(ориентировочная цена за тысячу показов) Расчетный доход от 1000 показов рекламы вашего приложения. См. Что такое ECPM. Подробнее
См. в Словарь

(оценочная стоимость за тысячу)
Расчетный доход от 1000 показов рекламы вашего приложения. См. Что такое ECPM..

Дополнительную информацию о рекламе см. в базе знаний Unity Ads.

Segments

Сегменты — это подмножества вашей базы игроков, разделенные по ключевым признакам, таким как страна, платформа, уровень опыта или структура расходов. Сегменты используются со страницей Data Explorerпанели инструментов Unity Analytics, которая позволяет создавать, просматривать и экспортировать отчеты по показателям и События. Вы также можете увидеть, как метрики и пользовательские события меняются с течением времени. Подробнее
См. в Словарь
, Анализатор последовательности и Удаленные настройкиУдаленные настройки — это игровые переменные, которые вы можете установить удаленно на панели управления Analytics. Подробнее
См. в функциях Словарь
.

Служба аналитики предоставляет набор стандартных сегментов и позволяет создавать собственные сегменты. Вы можете просмотреть правила, определяющие стандартные сегменты, и создать свои собственные настраиваемые сегменты на странице Создателя сегментов панели инструментов Analytics.

Сегменты жизненного цикла:

Сегменты жизненного цикла группируют игроков по количеству дней, прошедших с тех пор, как они впервые сыграли в вашу игру. Служба определяет следующие группы жизненного цикла:

1–3 дней
4–7 дней
8–14 дней
15–30 дней
31+ дней

Примечание. Сегменты жизненного цикла включают только игроков в первые 90 дней игры. Другими словами, сегмент 31+ Days включает игроков, которые впервые сыграли более 30 дней назад и менее 90 дней назад.

Географические сегменты:

Географические сегменты группируют игроков по странам. Геолокация игроков определяется с помощью таких методов, как анализ IP-адресов. Стандартные географические сегменты включают следующие страны:

Australia
Canada
China
France
Germany
Japan
Russia
South Korea
Taiwan
United Kingdom
United States
Rest of World

Сегмент Остальной мир включает всех игроков из стран, не перечисленных отдельно. Обратите внимание, что вы можете определить свои собственные пользовательские сегменты, чтобы сгруппировать игроков по другим, отдельным странам. (Однако эти игроки также включены в стандартный сегмент «Остальной мир».)

Сегменты монетизации:

Сегменты монетизации группируют игроков по тому, сколько денег они тратят на покупки в приложении в вашей игре:

Whales Игроки, которые потратили не менее 20 долларов за свою жизнь.
Dolphins Игроки, потратившие от 5 до 19,99 долларов.
Minnows Игроки, потратившие менее 5 долларов за свою жизнь.
Never Monetized Игроки, которые никогда не тратили реальную валюту.
All Spenders Игроки, которые за свою жизнь совершили какие-либо подтвержденные или неподтвержденные покупки в приложении.

Метафора киты, дельфины, гольяны — это обычная аналитическая аналогия, основанная на наблюдении, что небольшое количество пользователей оказывает непропорционально большое влияние на денежную «экосистему» ​​типичной F2P-игры.

Сегменты платформы

Сегменты платформ группируют игроков по платформе, на которой они играют. Система Analytics предоставляет два стандартных сегмента платформы:

  • Пользователи Android

  • iOSмобильная операционная система Apple. Подробнее
    Смотреть в Словарь
    Пользователи

Пользовательские сегменты

Создавайте специальные сегменты, чтобы получить более точную сегментацию, чем стандартные сегменты, а также создавать сегменты, сочетающие правила из разных категорий сегментов.

В отличие от стандартных сегментов, если игрок становится участником пользовательского сегмента, он всегда остается участником.

Standard and Custom Events Сегментируйте по тому, было ли отправлено конкретное пользовательское событие во время игры пользователя. Вы также можете указать ограничения на значения параметров.
Sessions Сегментируйте по тому, когда и как долго пользователь играл.
IAP revenue Сегментировать по активности IAP.
Demographics Сегмент по заявленным демографическим данным.
Geography Сегмент по странам.
Application version Сегментируйте по версии приложения или пакетному идентификатору.

Новые сегменты применяются только к новым данным. Существующие данные не обрабатываются повторно с использованием новых правил сегментации.

Дополнительную информацию об определении собственных сегментов см. в Создателе сегментов.

Терминология

Служба Unity Analytics использует следующие термины:

Analytics EventsСобытия, отправляемые в службу аналитики экземплярами ваших приложений. События Analytics содержат данные, которые обрабатываются и агрегируются для получения информации о поведении игроков. Подробнее
См. в Словарь
События, отправляемые в службу аналитики экземплярами ваших приложений. События Analytics содержат данные, которые обрабатываются и агрегируются для получения информации о поведении игроков.
Cohort Группа игроков с хотя бы одной похожей характеристикой. Вы можете определять и анализировать различные группы пользователей с помощью сегментов.
Core EventsБазовые события — это базовые события, отправляемые кодом Unity Analytics в вашей игре. Эти события и основанная на них аналитика становятся доступными, просто включив Unity Analytics для проекта. Основные события включают в себя: запуск приложения, запуск приложения и информацию об устройстве. Подробнее
См. в Словарь
Основные события — это базовые события, отправляемые кодом Unity Analytics в вашей игре. Эти события и основанная на них аналитика становятся доступными, просто включив Unity Analytics для проекта. Основные события включают в себя: запуск приложения, запуск приложения и информацию об устройстве.
Standard EventsСтандартные события — это события, специфичные для приложения, которые вы отправляете в ответ на важные действия игрока или вехи. Стандартные события имеют стандартизированные имена и определенные списки параметров. Подробнее
См. в Словарь
Стандартные события – это события, специфичные для приложения, которые вы отправляете в ответ на важные действия игрока или вехи. Стандартные события имеют стандартизированные имена и определенные списки параметров.
Custom EventsПользовательские события — это события произвольной формы, которые можно отправлять, когда соответствующее стандартное событие недоступно. Пользовательские события могут иметь любое имя и до десяти параметров. По возможности используйте стандартные события, а не настраиваемые события. Подробнее
См. в Словарь
Пользовательские события — это события произвольной формы, которые можно отправлять, когда соответствующее стандартное событие недоступно. Пользовательские события могут иметь любое имя и до десяти параметров. По возможности используйте стандартные события, а не настраиваемые события.
FunnelВ Google Analytics воронка — это линейная последовательность стандартных или настраиваемых событий, которые игрок должен выполнить по порядку. Подробнее
См. в Словарь
Воронка – это линейная последовательность стандартных или настраиваемых событий, которые, по вашему мнению, должен выполнять игрок по порядку. Анализ воронок может выявить те шаги в последовательности, на которых игроки сталкиваются с трениями или проблемами. Например, воронка, основанная на событиях завершения уровня, покажет, перестало ли играть на определенных уровнях большее, чем ожидалось, количество игроков. См. раздел Последовательности.
HeatmapsТепловые карты — это пространственная визуализация аналитических данных. Подробнее
См. в Словарь
Тепловые карты — это пространственная визуализация аналитических данных. Визуализация тепловой карты отображает маркеры для специальных событий аналитики, наложенные на вашу сценуСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
в редакторе Unity. Для тепловых карт требуется доступ к Экспорт необработанных данных — функция, доступная без подписки. См. тепловые карты.
Remote Settings Удаленные настройки — это игровые переменные, которые вы можете установить удаленно на панели управления аналитикой. См. раздел Удаленные настройки.
Aggregated Data По мере получения событий службой аналитики данные обрабатываются и агрегируются. Агрегированные данные лежат в основе большинства отчетов и визуализаций Dashboard.
Raw Data Отдельные события Analytics, отправленные вашим приложением. Разработчики с подпиской на Unity Pro могут загружать эти данные с помощью экспорта необработанных данных для анализа во внешних инструментах или других целях.
Segment Сегменты — это подмножества вашей базы игроков, разделенные по ключевым признакам. Просмотр метрик и событий по сегментам может выявить различия в игровом поведении между разными группами..
Session Одна игра или период использования. Новая сессия засчитывается, когда игрок запускает вашу игру или переводит приостановленную игру на передний план после 30 минут бездействия.

Следующие общие термины полезны для понимания:

Active Users Игроки, которые недавно играли в вашу игру. Unity Analytics определяет активного игрока как того, кто играл в течение последних 90 календарных дней..
Churn Скорость, с которой пользователи покидают вашу игру в течение определенного периода. Отток пользователей важен для оценки пожизненной ценности ваших пользователей. Математически отток — это дополнение к удержанию (другими словами: отток + удержание = 100%).
COPPA(Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете). COPPA – это закон США, который применяется к приложениям, собирающим личную информацию и предназначенным для детей младше 14 лет. Подробнее
См. в Словарь

(Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете)
COPPA — это закон США, который применяется к приложениям, которые собирают личную информацию и предназначены для детей в возрасте до 14 лет.

См. Часто задаваемые вопросы о COPPA и Соответствие COPPA

Conversion Rate Процент пользователей, выполнивших действие или последовательность действий. Например, коэффициент конверсии с одного шага воронки на следующий — это процент игроков, прошедших оба шага, а коэффициент конверсии воронки в целом — это процент игроков, начинающих воронку и завершивших всю последовательность. . Термин «конверсия» также используется в других контекстах, таких как начало и завершение покупки или просмотр рекламы, а затем переход по ссылке в рекламе.
CTR
(Click Through Rate)
Процент игроков, перешедших по ссылке в объявлении, отображаемом в вашей игре.
Engagement Вовлеченность – это широкая мера того, насколько игроки получают удовольствие от вашей игры или каким образом иным образом инвестируют ее. Невозможно измерить напрямую, но для оценки вовлеченности часто используются следующие показатели: удержание, DAU, MAU, DAU/MAU, количество сеансов и продолжительность сеанса.
F2P
(Free to Play)
Бизнес-модель, которая предлагает пользователям бесплатный доступ к полнофункциональной игре и значительной части контента приложения. Стратегии монетизации для этих игр обычно включают микротранзакции, которые позволяют пользователям получать доступ к премиальным функциям и виртуальным товарам.
Fill Rate Скорость, с которой объявления доступны, когда вы запрашиваете их.
GDPR
(General Data Protection Regulation)
Закон Европейского Союза, регулирующий конфиденциальность данных. Дополнительную информацию см. в Unity Analytics и Общем регламенте ЕС по защите данных.
IAPДоход от «микротранзакций» в игре. Подробнее
См. в Словарь

(Покупка в приложении)
Доход от «микротранзакций» в игре.
Impressions Количество показов рекламы в вашей игре. Показ засчитывается, даже если объявление не завершено.
LTV
(Lifetime Value)
Оценочная ценность среднего игрока за всю его жизнь с вашим приложением или игрой.
Sticky Factor Оценка того, насколько игра привлекательна для игроков. Высокий «коэффициент липкости» означает, что игроки остаются с приложением в течение долгого времени. Unity Analytics рассчитывает Sticky Factor как процент активных пользователей в месяц, которые играли в определенный день (DAU/MAU), что является широко используемым определением. Обратите внимание, что это определение может скрыть уход существующих пользователей с притоком новых пользователей, поэтому на него не следует полагаться как на показатель «здоровья» вашей игры в отрыве от показателей удержания.

  • 2018–06–04 - Удалены демографические сегменты, которые больше не поддерживаются.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3