Описание
Зонд отражения используется для захвата окружения в текстуру, которая передается шейдерам и используется для отражений.
Свойства точно соответствуют значениям, отображаемым в Инспекторе.
Этот класс представляет собой интерфейс сценария для компонента датчик отражения.
Зонды отражения обычно просто создаются в редакторе, но иногда вам может понадобиться создать зонд отражения из скрипта:
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// Создаем игровой объект
GameObject probeGameObject = new GameObject("The Reflection Probe");
// Добавляем компонент зонда отражения
ReflectionProbe probeComponent = probeGameObject.AddComponent<ReflectionProbe>() as ReflectionProbe;
// Установить разрешение текстуры
probeComponent.resolution = 256;
// Отражение будет использоваться для объектов в 10 единицах вокруг положения зонда
probeComponent.size = new Vector3(10, 10, 10);
// Установить позицию (или любое свойство преобразования)
probeGameObject.transform.position = new Vector3(0, 5, 0);
}
}
Статические Свойства
Свойства
backgroundColor |
Цвет, которым будет очищаться текстура зонда отражения. |
bakedTexture |
Ссылка на запеченную текстуру окружения отражающего зонда. |
blendDistance |
Расстояние вокруг зонда, используемого для смешивания (используется в отложенных зондах). |
bounds |
Ограничивающий объем зонда отражения (только для чтения). |
boxProjection |
Должен ли этот зонд отражения использовать прямоугольную проекцию? |
center |
Центр области прямоугольника, в которой к объектам будут применяться отражения. Измеряется в локальном пространстве датчиков. |
clearFlags |
Как датчик отражения очищает фон. |
cullingMask |
Используется для выборочного рендеринга частей окружения зонда отражения. |
customBakedTexture |
Ссылка на запеченную текстуру окружения зонда отражения. Используйте это, чтобы назначить пользовательскую текстуру отражения. |
farClipPlane |
Расстояние до дальней плоскости отсечения при рендеринге зонда. |
hdr |
Должен ли этот датчик отражения использовать HDR-рендеринг? |
важность |
Важность исследования отражения. |
intensity |
Модификатор интенсивности, который применяется к текстуре зонда отражения в шейдере. |
mode |
Должна ли текстура датчика отражения генерироваться в редакторе (ReflectionProbeMode.Baked) или датчик должен использовать текстуру, указанную пользователем (ReflectionProbeMode.Custom)? |
nearClipPlane |
Ближнее расстояние от плоскости отсечения при рендеринге зонда. |
realtimeTexture |
Ссылка на текстуру окружения зонда отражения в реальном времени. Используйте это, чтобы назначить RenderTexture для использования в отражении в реальном времени. |
refreshMode |
Устанавливает способ обновления зонда. Смотрите также: ReflectionProbeRefreshMode. |
renderDynamicObjects |
Указывает, должна ли Unity визуализировать нестатические игровые объекты в Reflection Probe. Если вы установите значение true, Unity визуализирует нестатические игровые объекты в Reflection Probe. Если вы установите для этого параметра значение false, Unity не будет отображать нестатические игровые объекты в Reflection Probe. Unity учитывает это свойство только в том случае, если тип Reflection Probe является настраиваемым. |
resolution |
Разрешение основной текстуры отражения в пикселях. |
shadowDistance |
Расстояние прорисовки тени при рендеринге зонда. |
size |
Размер области окна, в которой к объектам будут применяться отражения. Измеряется в локальном пространстве датчиков. |
texture |
Текстура, которая передается в шейдер объектов вблизи зонда отражения (только для чтения). |
textureHDRDecodeValues |
Значения HDR-декодирования текстуры датчика отражения. |
timeSlicingMode |
Устанавливает для этого зонда режим разделения времени. Смотрите также: ReflectionProbeTimeSlicingMode. |
Публичные Методы
IsFinishedRendering |
Проверяет, завершил ли зонд визуализацию с разделением по времени. |
RenderProbe |
Обновляет кубическую карту зонда. |
Сброс |
Восстановить все параметры ReflectionProbe по умолчанию. |
Статические Методы
BlendCubemap |
Утилита для смешивания двух кубических карт в целевую текстуру рендеринга. |
События
defaultReflectionSet |
Добавляет делегата для получения уведомлений при изменении зеркальной кубической карты по умолчанию. |
reflectionProbeChanged |
Добавляет делегата для получения уведомлений, когда Reflection Probe добавляется в сцену или удаляется из сцены. |
Унаследованные члены
Свойства
enabled |
Включенные поведения обновляются, отключенные — нет. |
isActiveAndEnabled |
Было ли поведение активным и включенным? |
gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag |
Тег игрового объекта. |
transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name |
Имя объекта |
Публичные Методы
BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
bool |
Объект существует? |
operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |