Объявление
public static void ConnectionTargetSelectionDropdown(Rect rect, Networking.PlayerConnection.IConnectionState state, GUIStyle style);Параметры
rect | Где нарисовать раскрывающуюся кнопку. |
state | Состояние соединения, которое используется в EditorWindow, отображающем этот раскрывающийся список. Используйте PlayerConnectionGUIUtility.GetConnectionState, чтобы получить состояние в OnEnable, и не забудьте удалить это состояние в OnDisable. |
style | Определите стиль GUIStyle, в котором должна отображаться кнопка раскрывающегося списка. Если стиль не указан, будет отображаться кнопка раскрывающегося списка по умолчанию. |
Описание
Отобразить раскрывающуюся кнопку и меню, чтобы пользователь мог выбрать и установить соединение с проигрывателем.
Это тот же элемент управления, который используется на панелях инструментов окна Profiler, Frame Отладчик или окно консоли. В раскрывающемся списке будут перечислены все доступные игроки и редакторы, к которым ваш редактор может подключиться и которые доступны для обнаружения. Он также предлагает запись для прямого подключения к IP-адресу. Вам нужно будет указать состояние соединения, используемого для вашего EditorWindow. Чтобы получить его, используйте PlayerConnectionGUIUtility.GetConnectionState в OnEnable и не забудьте удалить состояние в OnDisable из EditorWindow вы используете его в.
В настоящее время этот класс работает только для подключения, используемого инструментами профилирования и консолью. В будущем выпуске это будет работать с PlayerConnection.
using UnityEngine;
using UnityEngine.Profiling;
using UnityEditor;
using UnityEngine.Networking.PlayerConnection;
using UnityEditor.Networking.PlayerConnection;
public class MyWindow : EditorWindow
{
// Состояние может сохраняться на протяжении всего времени существования EditorWindow, поэтому лучше всего хранить его здесь и просто обновлять/удалять в OnEnable и OnDisable, а не повторно извлекать его в В графическом интерфейсе.
IConnectionState attachProfilerState;
[MenuItem("Window/My Window")]
static void Init()
{
MyWindow window = (MyWindow)GetWindow(typeof(MyWindow));
window.Show();
}
private void OnEnable()
{
// The state of the connection is not getting serialized and needs to be disposed
// Therefore, it's recommended to fetch it in OnEnable and call Dispose() on it in OnDisable
attachProfilerState = PlayerConnectionGUIUtility.GetConnectionState(this, OnConnected);
}
private void OnConnected(string player)
{
Debug.Log(string.Format("MyWindow connected to {0}", player));
}
private void OnGUI()
{
// Draw a toolbar across the top of the window and draw the drop-down in the toolbar drop-down style too
EditorGUILayout.BeginHorizontal(EditorStyles.toolbar);
var rect = GUILayoutUtility.GetRect(100, EditorGUIUtility.singleLineHeight, EditorStyles.toolbarDropDown);
PlayerConnectionGUI.ConnectionTargetSelectionDropdown(rect, attachProfilerState, EditorStyles.toolbarDropDown);
switch (attachProfilerState.connectedToTarget)
{
case ConnectionTarget.None:
//This case can never happen within the Editor, since the Editor will always fall back onto a connection to itself.
break;
case ConnectionTarget.Player:
Profiler.enabled = GUILayout.Toggle(Profiler.enabled, string.Format("Profile the attached Player ({0})", attachProfilerState.connectionName), EditorStyles.toolbarButton);
break;
case ConnectionTarget.Editor:
// The name of the Editor or the PlayMode Player would be "Editor" so adding the connectionName here would not add anything.
Profiler.enabled = GUILayout.Toggle(Profiler.enabled, "Profile the Player in the Editor", EditorStyles.toolbarButton);
break;
default:
break;
}
EditorGUILayout.EndHorizontal();
}
private void OnDisable()
{
// Remember to always dispose of the state!
attachProfilerState.Dispose();
}
}
Также см. PlayerConnectionGUI.ConnectionTargetSelectionDropdown для автоматических макетов, а также PlayerConnectionGUIUtility.GettionState и IConnectionState для получения сведений об обработке состояния для этого элемента управления пользовательского интерфейса.