Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Этот модуль позволяет настроить дополнительные эмиттеры. Это дополнительные излучатели частиц, которые создаются на месте частицы на определенных этапах ее жизни.

Использование модуля Sub Emitters

Этот модуль является частью Системы частицКомпонента, моделирующего плавные объекты, такие как жидкости, облака и пламя, путем создания и анимации большого количества небольших 2D-изображений в сцене. Подробнее
См. в компоненте Словарь
. При создании новой системы частиц GameObjectфундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки , и больше. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
или добавьте компонент Particle System в существующий GameObject, Unity добавляет модуль Sub Emitters в систему частиц. По умолчанию Unity отключает этот модуль. Чтобы создать новую систему частиц и включить этот модуль:

  1. Нажмите GameObject > Эффекты > Система частиц.
  2. В Инспектореокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и отредактируйте значения. Дополнительная информация
    См. в Словарь
    компонент Particle System.
  3. В компоненте Particle System найдите раскладной модуль Sub Emitters.
  4. Слева от раскрывающегося заголовка установите флажок.

API

Поскольку этот модуль является частью компонента Particle System, доступ к нему осуществляется через класс ParticleSystem. Информацию о том, как получить к нему доступ и изменить значения во время выполнения, см. в документации по API модуля Sub Emitters.

Свойства

Для некоторых свойств в этом разделе можно использовать разные режимы для установки их значений. Информацию о режимах, которые вы можете использовать, см. в разделе Изменение свойств во времени.

Свойства Функции
Sub Emitters Настройте список суб-эмиттеров и выберите условия их срабатывания, а также свойства, которые они наследуют от своих родительских частиц.

Подробнее

Многие типы частиц производят эффекты на разных этапах своего существования, которые также можно реализовать с помощью систем частиц. Например, пуля может сопровождаться клубом дымного пороха при выходе из ствола оружия, а огненный шар может взорваться при ударе. Вы можете использовать субэмиттеры для создания подобных эффектов.

Вспомогательные эмиттеры — это обычные объекты системы частиц, созданные в СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
или из PrefabsТип ресурса, позволяющий хранить GameObject вместе с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов в сцене. Подробнее
См. в Словарь
. Это означает, что субэмиттеры могут иметь свои собственные субэмиттеры (этот тип расположения может быть полезен для сложных эффектов, таких как фейерверк). Однако с помощью субэмиттеров очень легко сгенерировать огромное количество частиц, что может потребовать больших ресурсов.

Чтобы активировать дополнительный эмиттер, вы можете использовать следующие условия:

  • Рождение: создание частиц.
  • СтолкновениеСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет Rigidbody компонент и находится в движении. Подробнее
    См. в Словарь
    : Когда частицы сталкиваются с объектом.
  • Смерть: когда частицы уничтожаются.
  • Триггер: когда частицы взаимодействуют с триггером, коллайдерневидимая форма, которая используется для обработки физических столкновений. для объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
    См. в Словарь
    .
  • Вручную: активируется только при запросе через скрипт. См. раздел ParticleSystem.TriggerSubEmitter.

Обратите внимание, что события Collision, Trigger, Death и Manual могут использовать пакетное излучение только в модуль выпуска.

Кроме того, вы можете передавать свойства родительской частицы каждой вновь созданной частице с помощью параметров Наследовать. Переносимыми свойствами являются размер, вращение, цвет и срок службы. Чтобы управлять тем, как наследуется скорость, настройте модуль Наследовать скорость в системе вспомогательного эмиттера.

Также можно настроить вероятность срабатывания события дополнительного источника, задав свойство Вероятность срабатывания. Значение 1 гарантирует, что событие сработает, тогда как более низкие значения уменьшают вероятность.

  • Условия «Триггер» и «Вручную» добавлены в список условий в модуле Sub Emitters в 2018.1
  • Свойство Emit Probabilly добавлено в модуль Sub Emitters частиц в 2018.3
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3