Ресурс "Блики" позволяет создавать и настраивать внешний вид бликов. Блики объектива имитируют эффект преломления света внутри объектива камеры. Используйте их для создания яркого света или для добавления атмосферы в СценуСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь.
Примечание. Этот рабочий процесс совместим только со встроенным конвейером рендеринга. Аналогичные функции в других конвейерах рендеринга см. в разделе отблески и ореолы.
Использование объектов Flare
- Назначьте объект "Блики" компоненту "Свет" или компоненту "Блики".
- Если вы назначите его свойству Flare компонента Light, Unity автоматически отслеживает положение и направление источника света и использует эти значения для настройки внешнего вида бликов.
- Если вы назначите его свойству Flare компонента Lens Flare, вы сможете использовать компонент Lens Flare для настройки дополнительных значений для более точный контроль.
- Если вам нужна Камеракомпонент, создающий изображение конкретная точка зрения в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. Словарь, чтобы увидеть блики, прикрепите компонент Flare Layer для GameObjectосновного объекта камеры в сценах Unity, которые могут представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь. - Чтобы увидеть эффект бликов в СценеИнтерактивный вид на мир, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Дополнительная информация
См. в Словарь, включите переключатель Эффект в Сцене Просмотреть панель инструментовряд кнопок и основных элементов управления в верхней части редактора Unity, который позволяет взаимодействовать с редактором различными способами. (например, масштабирование, перевод). Подробнее
См. в Словарь и в раскрывающемся списке включите Вспышки .
Примеры
В Unity есть несколько примеров ресурсов Flare - Стандартные активы.
Справочник по Flare Inspector
Вспышки работают за счет содержания нескольких элементов бликов в одной текстуреизображении, используемом при рендеринге GameObject, Sprite или элемент пользовательского интерфейса. Текстуры часто применяются к поверхности сетки, чтобы придать ей визуальную детализацию. Подробнее
См. в Словарь. В Flare вы выбираете, какие элементы вы хотите включить в любую из текстур.

Свойства: | Функции: |
---|---|
Elements | Количество изображений Flare, включенных в файл Flare. |
Image Index | Какое изображение блика использовать из текстуры блика для этого элемента. Дополнительную информацию см. в разделе Flare Textures ниже. |
Position | Смещение элемента по линии, проходящей от позиции содержащего игрового объекта через центр экрана. 0 = положение игрового объекта, 1 = центр экрана. |
Size | Размер элемента. |
Color | Цветовой оттенок элемента. |
Use Light Color | Если вспышка прикреплена к источнику света, включение этого параметра подкрасит вспышку цветом источника света.. |
Rotate | Если этот параметр включен, нижняя часть элемента всегда будет обращена к центру экрана, заставляя элемент вращаться, когда блик перемещается по экрану. |
ZoomУправление камерой, позволяющее масштабировать изображение на экране. Чтобы увеличить камеру в редакторе Unity, нажмите Alt + щелкните правой кнопкой мыши и перетащите. Подробнее См. в Словарь |
Если включено, элемент будет увеличиваться, когда становится видимым, и снова уменьшаться, когда он не виден.. |
Fade | Если включено, элемент будет проявляться в полную силу, когда он становится видимым, и исчезать, когда он не виден. |
Flare Texture | Текстура, содержащая изображения, используемые Elements этого Flare. Он должен быть расположен в соответствии с одним из параметров TextureLayout. |
Texture Layout | Как отдельные изображения Flare Element располагаются внутри Flare Texture (дополнительную информацию см. в разделе Макеты текстур ниже). |
Use Fog | Если включено, сигнальная ракета исчезнет с туманом на расстоянии. Это обычно используется для небольших вспышек. |
Настройка объектов Flare
Вспышка состоит из нескольких элементов, расположенных вдоль линии. Линия рассчитывается путем сравнения положения GameObject, содержащего Lens Flare, с центром экрана. Линия выходит за пределы содержащего GameObject и центра экрана. Все Flare Elements расположены в этой строке.
Из соображений производительности все элементы одного блика должны иметь одну и ту же текстуру. Эта Текстура содержит коллекцию различных изображений, которые доступны как Элементы в одном Flare. Макет текстуры определяет, как элементы размещаются в текстуре блика. Если вы используете много разных объектов Flare, использование одной общей текстуры Flare, содержащей все элементы, обеспечит наилучший рендерингПроцесс вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
Посмотреть в Словарь производительность.
Блик от линз блокируется коллайдераминевидимой формой, которая используется для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь. Коллайдер между игровым объектом Flare и камерой скроет Flare, даже если у коллайдера нет Mesh RendererA компонент сетки, который берет геометрию из фильтра сетки и визуализирует ее в положении, определенном компонентом преобразования объекта. Подробнее
См. в Словарь. Если промежуточный коллайдер помечен как триггер, он будет блокировать вспышку тогда и только тогда, когда Physics.queriesHitTriggers истинно.
Чтобы переопределить шейдерпрограмму, работающую на графическом процессоре. Подробнее
См. Словарь, используемый для Flares, откройте Графика и установите Lens FlaresКомпонент, имитирующий эффект преломления света внутри объектива камеры. Используйте Lens Flare для создания очень ярких источников света или добавления атмосферы в сцену. Подробнее
См. в Словарь шейдер, который вы хотите использовать в качестве переопределения.
Макеты текстур
Это варианты, которые у вас есть для различных макетов текстур Flare. Номера на изображениях соответствуют свойству Индекс изображения для каждого элемента.
1 большой 4 маленький

Разработан для больших вспышек в виде солнца, где вам нужно, чтобы один из элементов имел более высокую точность, чем другие. Это предназначено для использования с текстурами, высота которых в два раза превышает их ширину.
1 Большой 2 Средний 8 Маленький

Предназначен для сложных вспышек, для которых требуется 1 изображение высокой четкости, 2 изображения среднего разрешения и 8 изображений малого размера. Это используется в стандартных активах «50mm Zoom Flare», где два средних элемента представляют собой круги радужного цвета. Это предназначено для использования с текстурами, высота которых в два раза превышает их ширину.
1 текстура

Одно изображение.
Сетка 2x2

Простая сетка 2 x 2.
Сетка 3x3

Простая сетка 3 x 3.
Сетка 4x4

Простая сетка 4 x 4.