antiAliasingSamples |
Максимальное количество раз, когда нужно выполнить суперсэмплинг текселя для уменьшения алиасинга. |
AOAntiAliasingSamples |
Максимальное количество раз для суперсэмплирования тексела для уменьшения алиасинга в AO. |
AOQuality |
Количество лучей, отбрасываемых для расчета объемного затенения. |
backFaceTolerance |
Процент лучей, исходящих из источника луча, которые должны попасть на передние грани, чтобы считаться пригодными для использования. |
bakedLightmapTag |
BakedLightmapTag — это целое число, влияющее на назначение запеченных карт освещения. Объекты с разными значениями запеченногоLightmapTag гарантированно не будут назначены одной и той же карте освещения, даже если другие параметры запекания одинаковы. |
blurRadius |
Радиус (в текселях) фильтра постобработки, который размывает запеченное прямое освещение. |
clusterResolution |
Управляет разрешением, при котором Enlighten сохраняет и может передавать входной свет. |
directLightQuality |
Количество лучей, используемых для источников света с площадью. Обеспечивает точное мягкое затенение. |
IrradianceBudget |
Объем данных, используемых для текселей GI в реальном времени. Указывает, насколько подробный вид сцены имеет тексель. Небольшие значения означают более усредненное освещение. |
irradianceQuality |
Количество лучей, отбрасываемых для расчета форм-факторов освещенности. |
isTransparent |
Если этот параметр включен, объект отображается прозрачным во время расчетов освещения GlobalIllumination. |
limitLightmapCount |
Если этот параметр включен, объекты с одинаковыми параметрами карты освещения будут упакованы в карты освещения LightmapParameters.maxLightmapCount. |
maxLightmapCount |
Максимальное количество карт освещения, созданных для объектов с одинаковыми параметрами карты освещения. Это свойство игнорируется, если LightmapParameters.limitLightmapCount имеет значение false. |
modellingTolerance |
Максимальный размер промежутков, которые можно игнорировать для GI (множитель на размер пикселя). |
pushoff |
Расстояние смещения начала луча от геометрии при выполнении трассировки лучей, в единицах моделирования. Unity применяет смещение ко всему запеченному освещению: прямое освещение, непрямое освещение, освещение окружающей среды и окружающее затенение. |
resolution |
Разрешение текселей на метр, используемое для карт освещения в реальном времени. Это значение умножается на LightingSettings.indirectResolution. |
stitchEdges |
Должны ли пары ребер сшиваться вместе. |
systemTag |
Системный тег — это целочисленный идентификатор. Это позволяет принудительно перевести объект в другую систему Enlighten, даже если все остальные параметры одинаковы. |