Описание
Объект, содержащий настройки для предварительного вычисления данных освещения, которые Unity может сериализовать как актив настроек освещения.
Когда редактор Unity предварительно вычисляет данные освещения для сцены, использующей запеченную систему глобального освещения или систему глобального освещения в реальном времени, он использует настройки из объекта LightingSettings
. Один и тот же объект LightingSettings
может быть назначен нескольким сценам, что позволяет использовать общие настройки для нескольких сцен.
В следующем примере показано, как создать объект LightingSettings
и назначить его активной сцене с помощью Lightmapping.lightingSettings API:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class CreateLightingSettingsExample
{
[MenuItem("Example/Create Lighting Settings")]
static void CreateExampleLightingSettings()
{
// Create an instance of LightingSettingsLightingSettings lightingSettings = new LightingSettings();
// Configure the LightingSettings object
lightingSettings.albedoBoost = 8.0f;
// Assign the LightingSettings object to the active SceneLightmapping.lightingSettings = lightingSettings;
}
}
В следующем примере показано, как создать объект LightingSettings
и сохранить его на диске как актив Lighting Settings с помощью AssetDatabase. API CreateAsset.
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class CreateLightingSettingsExample
{
[MenuItem("Example/Create Lighting Settings")]
static void SaveExampleLightingSettingsToDisk()
{
// Create an instance of LightingSettingsLightingSettings lightingSettings = new LightingSettings();
// Configure the LightingSettings object
lightingSettings.albedoBoost = 8.0f;
// Save it to your Project, using the .lighting extension
AssetDatabase.CreateAsset(lightingSettings, "Assets/ExampleLightingSettings.lighting");
}
}
Смотрите так же: Lighting Settings Asset.
Свойства
albedoBoost | Интенсивность альбедо поверхности по всей Сцене при расчете освещения. Это значение влияет на энергию света при каждом отражении. (Только редактор). |
ao | Применять ли фоновую окклюзию к картам освещения. (Только редактор). |
aoExponentDirect | Определяет, в какой степени прямое освещение учитывается при расчете окружающего затенения в картах освещения. (Только редактор). |
aoExponentIndirect | Устанавливает контраст окружающей окклюзии, который Unity применяет к непрямому освещению в картах освещения. (Только редактор). |
aoMaxDistance | Расстояние, которое проходит луч, прежде чем Unity сочтет его незакрытым при расчете окружающего затенения в картах освещения. (Только редактор). |
autoGenerate | Выполняет ли редактор Unity автоматически предварительный расчет данных освещения при изменении данных сцены. (Только редактор). |
bakedGI | Включить ли систему Baked Global Illumination для этой сцены. |
compressLightmaps | Необходимо ли сжимать текстуры карты освещения, создаваемые Progressive Lightmapper. (только редактор) |
denoiserTypeAO | Определяет тип шумоподавления, который Progressive Lightmapper применяет к фоновому затенению в картах освещения. (Только редактор). |
denoiserTypeDirect | Определяет шумоподавитель, который Progressive Lightmapper применяет к прямому освещению. (Только редактор). |
denoiserTypeIndirect | Определяет шумоподавитель, который Progressive Lightmapper применяет к непрямому освещению. (Только редактор). |
directionalityMode | Определяет, должен ли модуль карты освещения создавать направленные или ненаправленные карты освещения. (Только редактор). |
directSampleCount | Определяет количество выборок, которые Progressive Lightmapper использует для расчетов прямого освещения. (Только редактор). |
environmentSampleCount | Определяет количество сэмплов, которые Progressive Lightmapper использует при сэмплировании непрямого освещения из скайбокса. (Только редактор). |
exportTrainingData | Указывает, экспортирует ли Progressive Lightmapper обучающие данные машинного обучения в папку проекта при выполнении запекания. (только для редактора). |
extractAO | Извлекает ли Progressive Lightmapper Ambient Occlusion в отдельную карту освещения. (Только редактор). |
filteringAtrousPositionSigmaAO | Указывает пороговое значение, которое Progressive Lightmapper использует для фильтрации прямого света, хранящегося в карте освещения, при использовании фильтра A-Trous. (Только редактор). |
filteringAtrousPositionSigmaDirect | Указывает пороговое значение, которое Progressive Lightmapper использует для фильтрации компонента непрямого освещения карты освещения при использовании фильтра A-Trous. (Только редактор). |
filteringAtrousPositionSigmaIndirect | Указывает радиус, который Progressive Lightmapper использует для фильтрации компонента окружающего затенения на карте освещения при использовании фильтра Гаусса. (Только редактор). |
filteringGaussRadiusAO | Указывает радиус, который Progressive Lightmapper использует для фильтрации компонента прямого освещения карты освещения при использовании фильтра Гаусса. (Только редактор). |
filteringGaussRadiusDirect | Указывает радиус, используемый Progressive Lightmapper для фильтрации компонента непрямого освещения карты освещения при использовании фильтра Гаусса. (Только редактор). |
filteringGaussRadiusIndirect | Определяет метод, используемый Progressive Lightmapper для уменьшения шума в картах освещения. (Только редактор). |
filteringMode | Указывает тип фильтра, который Progressive Lightmapper использует для окружающего затенения. (Только редактор). |
filterTypeAO | Указывает ядро фильтра, которое Progressive Lightmapper использует для окружающего затенения. (Только редактор). |
filterTypeDirect | Указывает ядро фильтра, которое Progressive Lightmapper использует для прямого освещения. (Только редактор). |
filterTypeIndirect | Указывает ядро фильтра, которое Progressive Lightmapper использует для непрямого освещения. (Только редактор). |
finalGather | Указывает, рассчитывает ли редактор окончательный отскок света глобального освещения с тем же разрешением, что и запеченная карта освещения. |
finalGatherFiltering | Определяет, применяется ли шумоподавляющий фильтр к окончательному выходу сбора данных. |
finalGatherRayCount | Управляет количеством лучей, излучаемых для каждой конечной точки сбора. Конечная точка сбора — это тексель карты освещения в окончательной комбинированной карте освещения. (Только редактор). |
indirectResolution | Определяет количество текселей, которые Enlighten использует на мировую единицу при расчете непрямого освещения. (Только редактор). |
indirectSampleCount | Определяет количество выборок, которые Progressive Lightmapper использует для расчетов непрямого освещения. (Только редактор). |
indirectScale | Умножает интенсивность непрямого освещения в картах освещения. (Только редактор). |
lightmapMaxSize | Максимальный размер отдельной текстуры карты освещения в пикселях. (Только редактор). |
lightmapPadding | Устанавливает расстояние (в текселях) между отдельными UV-тайлами в картах освещения. (Только редактор). |
lightmapper | Определяет, какой сервер использовать для запекания карт освещения в системе Baked Global Illumination. (Только редактор). |
lightmapResolution | Определяет количество текселей, используемых на единицу измерения мира при создании карт освещения. |
lightProbeSampleCountMultiplier | Определяет количество выборок, используемых для Light Probes, по отношению к количеству выборок для текселей карты освещения. (Только редактор). |
maxBounces | Сохраняет максимальное количество отражений, вычисленных Progressive Lightmapper для непрямого освещения. (только редактор) |
minBounces | Сохраняет минимальное количество отражений, вычисленных Progressive Lightmapper для непрямого освещения. (только редактор) |
mixedBakeMode | Устанавливает MixedLightingMode, который Unity использует для всех смешанных источников света в сцене. (Только редактор). |
prioritizeView | Определяет, отдает ли Progressive Lightmapper приоритет запеканию видимых текселей в области усеченного обзора сцены. (Только редактор). |
realtimeEnvironmentLighting | Определяет карту освещения, в которой Unity хранит освещение окружающей среды. |
realtimeGI | Включает ли систему глобального освещения в реальном времени для этой сцены. |
trainingDataDestination | Определяет имя папки назначения для экспортируемых текстур. (Только редактор). |
Унаследованные члены
Свойства
hideFlags | Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name | Имя объекта. |
Публичные Методы
GetInstanceID | Возвращает id экземпляра объекта. |
ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Destroy | Удаляет игровой объект, компонент или актив. |
DestroyImmediate | Уничтожает объект obj. Вместо этого рекомендуется использовать метод Destroy. |
DontDestroyOnLoad | Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. . |
FindObjectOfType | Возвращает первый активный загруженный объект. |
FindObjectsOfType | Получает список всех загруженных объектов. |
Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
Операторы
bool | Объект существует? |
operator != | Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == | Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |