Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
к Руководству

LightingSettings

класс в UnityEngine / Наследует от: Object / Реализовано в: UnityEngine.CoreModule

Описание

Объект, содержащий настройки для предварительного вычисления данных освещения, которые Unity может сериализовать как актив настроек освещения.

Когда редактор Unity предварительно вычисляет данные освещения для сцены, использующей запеченную систему глобального освещения или систему глобального освещения в реальном времени, он использует настройки из объекта LightingSettings. Один и тот же объект LightingSettings может быть назначен нескольким сценам, что позволяет использовать общие настройки для нескольких сцен.

В следующем примере показано, как создать объект LightingSettings и назначить его активной сцене с помощью Lightmapping.lightingSettings API:

using UnityEngine; using UnityEditor;

public class CreateLightingSettingsExample { [MenuItem("Example/Create Lighting Settings")] static void CreateExampleLightingSettings() { // Create an instance of LightingSettingsLightingSettings lightingSettings = new LightingSettings();

// Configure the LightingSettings object lightingSettings.albedoBoost = 8.0f;

// Assign the LightingSettings object to the active SceneLightmapping.lightingSettings = lightingSettings; } }

В следующем примере показано, как создать объект LightingSettings и сохранить его на диске как актив Lighting Settings с помощью AssetDatabase. API CreateAsset.

using UnityEngine; using UnityEditor;

public class CreateLightingSettingsExample { [MenuItem("Example/Create Lighting Settings")] static void SaveExampleLightingSettingsToDisk() { // Create an instance of LightingSettingsLightingSettings lightingSettings = new LightingSettings();

// Configure the LightingSettings object lightingSettings.albedoBoost = 8.0f;

// Save it to your Project, using the .lighting extension AssetDatabase.CreateAsset(lightingSettings, "Assets/ExampleLightingSettings.lighting"); } }

Смотрите так же: Lighting Settings Asset.

Свойства

albedoBoost Интенсивность альбедо поверхности по всей Сцене при расчете освещения. Это значение влияет на энергию света при каждом отражении. (Только редактор).
ao Применять ли фоновую окклюзию к картам освещения. (Только редактор).
aoExponentDirect Определяет, в какой степени прямое освещение учитывается при расчете окружающего затенения в картах освещения. (Только редактор).
aoExponentIndirect Устанавливает контраст окружающей окклюзии, который Unity применяет к непрямому освещению в картах освещения. (Только редактор).
aoMaxDistance Расстояние, которое проходит луч, прежде чем Unity сочтет его незакрытым при расчете окружающего затенения в картах освещения. (Только редактор).
autoGenerate Выполняет ли редактор Unity автоматически предварительный расчет данных освещения при изменении данных сцены. (Только редактор).
bakedGI Включить ли систему Baked Global Illumination для этой сцены.
compressLightmaps Необходимо ли сжимать текстуры карты освещения, создаваемые Progressive Lightmapper. (только редактор)
denoiserTypeAO Определяет тип шумоподавления, который Progressive Lightmapper применяет к фоновому затенению в картах освещения. (Только редактор).
denoiserTypeDirect Определяет шумоподавитель, который Progressive Lightmapper применяет к прямому освещению. (Только редактор).
denoiserTypeIndirect Определяет шумоподавитель, который Progressive Lightmapper применяет к непрямому освещению. (Только редактор).
directionalityMode Определяет, должен ли модуль карты освещения создавать направленные или ненаправленные карты освещения. (Только редактор).
directSampleCount Определяет количество выборок, которые Progressive Lightmapper использует для расчетов прямого освещения. (Только редактор).
environmentSampleCount Определяет количество сэмплов, которые Progressive Lightmapper использует при сэмплировании непрямого освещения из скайбокса. (Только редактор).
exportTrainingData Указывает, экспортирует ли Progressive Lightmapper обучающие данные машинного обучения в папку проекта при выполнении запекания. (только для редактора).
extractAO Извлекает ли Progressive Lightmapper Ambient Occlusion в отдельную карту освещения. (Только редактор).
filteringAtrousPositionSigmaAO Указывает пороговое значение, которое Progressive Lightmapper использует для фильтрации прямого света, хранящегося в карте освещения, при использовании фильтра A-Trous. (Только редактор).
filteringAtrousPositionSigmaDirect Указывает пороговое значение, которое Progressive Lightmapper использует для фильтрации компонента непрямого освещения карты освещения при использовании фильтра A-Trous. (Только редактор).
filteringAtrousPositionSigmaIndirect Указывает радиус, который Progressive Lightmapper использует для фильтрации компонента окружающего затенения на карте освещения при использовании фильтра Гаусса. (Только редактор).
filteringGaussRadiusAO Указывает радиус, который Progressive Lightmapper использует для фильтрации компонента прямого освещения карты освещения при использовании фильтра Гаусса. (Только редактор).
filteringGaussRadiusDirect Указывает радиус, используемый Progressive Lightmapper для фильтрации компонента непрямого освещения карты освещения при использовании фильтра Гаусса. (Только редактор).
filteringGaussRadiusIndirect Определяет метод, используемый Progressive Lightmapper для уменьшения шума в картах освещения. (Только редактор).
filteringMode Указывает тип фильтра, который Progressive Lightmapper использует для окружающего затенения. (Только редактор).
filterTypeAO Указывает ядро ​​фильтра, которое Progressive Lightmapper использует для окружающего затенения. (Только редактор).
filterTypeDirect Указывает ядро ​​фильтра, которое Progressive Lightmapper использует для прямого освещения. (Только редактор).
filterTypeIndirect Указывает ядро ​​фильтра, которое Progressive Lightmapper использует для непрямого освещения. (Только редактор).
finalGather Указывает, рассчитывает ли редактор окончательный отскок света глобального освещения с тем же разрешением, что и запеченная карта освещения.
finalGatherFiltering Определяет, применяется ли шумоподавляющий фильтр к окончательному выходу сбора данных.
finalGatherRayCount Управляет количеством лучей, излучаемых для каждой конечной точки сбора. Конечная точка сбора — это тексель карты освещения в окончательной комбинированной карте освещения. (Только редактор).
indirectResolution Определяет количество текселей, которые Enlighten использует на мировую единицу при расчете непрямого освещения. (Только редактор).
indirectSampleCount Определяет количество выборок, которые Progressive Lightmapper использует для расчетов непрямого освещения. (Только редактор).
indirectScale Умножает интенсивность непрямого освещения в картах освещения. (Только редактор).
lightmapMaxSize Максимальный размер отдельной текстуры карты освещения в пикселях. (Только редактор).
lightmapPadding Устанавливает расстояние (в текселях) между отдельными UV-тайлами в картах освещения. (Только редактор).
lightmapper Определяет, какой сервер использовать для запекания карт освещения в системе Baked Global Illumination. (Только редактор).
lightmapResolution Определяет количество текселей, используемых на единицу измерения мира при создании карт освещения.
lightProbeSampleCountMultiplier Определяет количество выборок, используемых для Light Probes, по отношению к количеству выборок для текселей карты освещения. (Только редактор).
maxBounces Сохраняет максимальное количество отражений, вычисленных Progressive Lightmapper для непрямого освещения. (только редактор)
minBounces Сохраняет минимальное количество отражений, вычисленных Progressive Lightmapper для непрямого освещения. (только редактор)
mixedBakeMode Устанавливает MixedLightingMode, который Unity использует для всех смешанных источников света в сцене. (Только редактор).
prioritizeView Определяет, отдает ли Progressive Lightmapper приоритет запеканию видимых текселей в области усеченного обзора сцены. (Только редактор).
realtimeEnvironmentLighting Определяет карту освещения, в которой Unity хранит освещение окружающей среды.
realtimeGI Включает ли систему глобального освещения в реальном времени для этой сцены.
trainingDataDestination Определяет имя папки назначения для экспортируемых текстур. (Только редактор).

Унаследованные члены

Свойства

hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта.

Публичные Методы

GetInstanceID Возвращает id экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Вместо этого рекомендуется использовать метод Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. .
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3