Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
к API скриптам

Параметры карты освещения

Карта освещенияПредварительно обработанная текстура, содержащая эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь
Параметры Актив содержит набор значений параметров, управляющих особенности освещения. Эти активы позволяют вам определять и сохранять различные наборы значений освещения для использования в различных ситуациях.

Активы параметров карты освещения позволяют быстро создавать пресеты, оптимизированные для различных типов GameObjectsфундаментального объекта в сценах Unity, которые могут представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
или для разных платформ и разных типов сцен (например, внутренние или наружные сцены).

Создание объекта параметров карты освещения

Чтобы создать новый ресурс параметров карты освещения, щелкните правой кнопкой мыши в окне проекта и выберите Создать > Новый ресурс параметров. Unity сохраняет это в папке проекта.

Свойства

При нажатии на объект Lightmap Parameters в окне проектаокно, отображающее содержимое вашего Активы (вкладка "Проект") Подробнее
См. Словарь
, ИнспекторОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и редактировать значения. Подробнее
See in Словарь
отображает значения, определенные в этом активе. Параметры и их описания перечислены в таблице ниже.

GI в реальном времени

Эти параметры настраивают глобальное освещение в реальном времени с помощью Enlighten. Глобальное освещение в реальном времениГруппа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
See in Словарь
не поддерживается в конвейере рендеринга высокого разрешения (HDRP) или универсальный конвейер рендеринга (URP).

См. HDRP и URP для получения информации о совместимости, относящейся к конвейерам рендеринга с поддержкой сценариев. Если не указано иное, встроенный конвейер рендеринга поддерживает все функции, описанные в этой статье.

Свойства Функции
Resolution Это значение масштабирует значение Разрешение в реальном времени на вкладке Сцена окна Освещение (меню: Окно > ВизуализацияПроцесс отрисовки графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает свое изображение на экране. Подробнее
См. в Словарь
> Настройки освещения > СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
), чтобы указать окончательное разрешение карты освещения в текселях на единицу. расстояния.
Cluster Resolution Отношение разрешения кластера (разрешение, при котором происходит внутренний расчет отражения света) к окончательному разрешению карты освещения. Дополнительную информацию см. в документации по визуализации GI в представлении "Сцена".
Irradiance Budget Это значение определяет точность входящих данных освещения, используемых для освещения каждого текселя в карте освещения. Освещение каждого текселя получается путем сэмплирования «вида» сцены из позиции текселя. Более низкие значения бюджета освещенности приводят к более размытому образцу. Более высокие значения увеличивают резкость образца. Более высокий бюджет освещенности улучшает освещение, но это увеличивает использование памяти во время выполнения и может увеличить загрузку ЦП.
Irradiance Quality Используйте ползунок, чтобы определить количество испускаемых лучей и использовать их для вычисления того, какие кластеры влияют на данный выходной тексель карты освещения. Более высокие значения предлагают визуальные улучшения карты освещения, но увеличивают время предварительного расчета в редакторе Unity. Это значение не влияет на производительность во время выполнения.
Modelling Tolerance Это значение определяет минимальный размер пробелов в Meshосновном графическом примитиве Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
Посмотрите в Словарь
геометрию, которая пропускает свет. Уменьшите это значение, чтобы позволить свету проходить через меньшие промежутки в вашей среде.
Edge Stitching Если это свойство включено, оно указывает, что UV-диаграммы в карте освещения должны быть плавно соединены друг с другом, чтобы избежать нежелательных визуальных артефактов.
Is Transparent Если включено, объект кажется прозрачным во время вычислений глобального освещения. Задние поверхности не участвуют в этих расчетах, а свет проходит через поверхность. Это полезно для невидимых излучающих поверхностей.
System Tag Группа объектов, текстуры карт освещения которых объединены в одном атласе карт освещения, называется «системой». Редактор Unity автоматически определяет дополнительные системы и сопровождающие их атласы, если все объекты не могут быть вписаны в один атлас. Однако иногда бывает полезно определить отдельные системы самостоятельно (например, чтобы гарантировать, что объекты внутри разных комнат группируются в одну систему для каждой комнаты). Измените номер Системного тега, чтобы принудительно создать новую систему и карту освещения. Точные значения числовой последовательности тега не имеют значения.

Baked GI

Эти параметры настраивают карту освещения.

Свойства Функции
EnlightenСистема освещения от Geomerics, используемая в Unity для создания карт освещения и глобального освещения в реальном времени. More info
See in Словарь
Progressive Lightmapper
Blur Radius Радиус фильтра размытия, который применяется к прямому освещению во время постобработкиПроцесс, который улучшает визуальные эффекты продукта путем применения фильтров и эффектов перед изображение появляется на экране. Вы можете использовать эффекты постобработки для имитации физических свойств камеры и пленки, например Bloom и Depth of Field. Дополнительная информация
См. в Словарь
в текселях. Радиус — это, по сути, расстояние, на котором усредняются соседние текселы. Больший радиус дает более размытый эффект. Более высокие уровни размытия, как правило, уменьшают визуальные артефакты, но также смягчают края теней.
Радиус размытия недоступен при использовании Progressive LightmapperИнструмент в Unity, который запекает карты освещения в соответствии с расположение источников света и геометрии в вашей сцене. More info
See in Словарь
.
Anti-aliasing Samples Применяемая степень сглаживания (уменьшение «блочных» артефактов). Более высокие значения повышают качество и время выпечки. Количество повторных выборок текселя для уменьшения алиасинга. Образцы [1;3] отключают суперсэмплинг, образцы [4;8] дают 2-кратный суперсэмплинг, а образцы [9;256] дают 4-кратный суперсэмплинг. В основном это влияет на объем памяти, используемый для буферов позиций и нормалей (2x использует в четыре раза больше памяти, 4x использует в 16 раз больше памяти).
Direct Light Quality Количество лучей, используемых для оценки прямого освещения. Большее количество лучей дает более точные мягкие тени, но увеличивает время запекания. Качество прямого освещения недоступно при использовании Progressive Lightmapper.
Backface Tolerance Структура сетки иногда приводит к тому, что некоторые текселы имеют «вид», который включает в себя обратную геометрию. Входящий свет от задней поверхности не имеет смысла в любой сцене. Из-за этого это свойство позволяет вам выбрать процентный порог света, который должен исходить от фронтальной геометрии, чтобы тексель считался действительным. Освещение недействительных текселей аппроксимируется значениями их соседей. Уменьшение этого значения может решить проблемы с освещением, вызванные падающим светом от задней поверхности. Процент лучей, выпущенных из выходного текселя, которые должны попасть на передние грани, чтобы считаться пригодными для использования. Позволяет сделать тексель недействительным, если слишком много лучей, исходящих от него, попадают на обратные грани (тексель находится внутри некоторой геометрии). В этом случае артефакты избегаются путем клонирования допустимых значений из окружающих текселей. Например, если допуск обратной стороны равен 0,0, тексель отклоняется только в том случае, если он не видит ничего, кроме обратной стороны. Если это 1.0, начало луча отбрасывается, если у него есть хотя бы один луч, который попадает на заднюю грань. В Baked Texel Validity представление сценыИнтерактивное представление мира, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Дополнительная информация
Просмотреть в режиме Словарь
один случай увидеть действительный (зеленый) и недействительный (красный) текселы. Если в вашей сцене есть односторонняя сетка, вы можете отключить эту функцию, установив для нее нулевое значение. Позже в редакторе будет добавлен двусторонний флаг, чтобы решить эту проблему.
Pushoff Расстояние, на которое нужно оттолкнуться от геометрии поверхности перед началом трассировки лучей в единицах моделирования. Он применяется ко всем запеченным картам освещения, поэтому влияет на прямой свет, непрямой свет и АО. Pushoff полезен для избавления от нежелательного АО или затенения. Используйте этот параметр для решения проблем, когда поверхность объекта затеняет саму себя, в результате чего на поверхности появляются крапчатые узоры теней без видимого источника. Вы также можете использовать этот параметр для удаления нежелательных артефактов на огромных объектах, где точность с плавающей запятой недостаточно высока для точной трассировки мелких деталей. Величина, на которую необходимо отодвинуть начало луча от геометрии по нормали для трассировки лучейПроцесс создания изображения путем трассировки вывод лучей из камеры через каждый пиксель и запись вклада цвета в точку попадания. Это альтернатива растеризации. трассировка лучей
См. в Словарь
, в единицах моделирования. Он применяется ко всем запеченным картам освещения, поэтому влияет на прямой и непрямой свет, а также на запеченную окружающую окклюзиюметод для приблизительного определения количества окружающего света. (свет, исходящий не с определенного направления) может попасть в точку на поверхности.
См. в Словарь
. Это полезно для избавления от нежелательной окклюзии/тени.
Baked Tag Подобно свойству System Tag выше, это число позволяет группировать определенные наборы объектов вместе в отдельные запеченные карты освещения. Как и в случае с системным тегом, точное числовое значение не имеет значения. Объекты с разными значениями запеченного тега никогда не помещаются в один и тот же атлас; однако нет гарантии, что объекты с одним и тем же тегом попадут в один и тот же атлас, потому что эти объекты могут не обязательно вписываться в одну карту освещения (см. пример этого на изображении A ниже). Вам не нужно настраивать это при использовании API запекания нескольких сцен, поскольку группировка выполняется автоматически (используйте тег Baked, чтобы воспроизвести некоторые действия Lock Atlas вариант). Дополнительную информацию см. в разделе Запеченные теги: подробности ниже..
Limit Lightmap Count Ограничение количества карт освещения недоступно при использовании Enlighten.. Ограничить количество карт освещения применяет максимальное количество карт освещения, которое Unity может использовать при упаковке игровых объектов с одинаковыми настройками запеченного глобального освещения. Когда вы включаете Ограничить количество карт освещения, под ним появляется параметр Максимальное количество карт освещения; используйте это, чтобы установить максимальное количество карт освещения, которые Unity может использовать.

Unity считает, что игровые объекты имеют одинаковые параметры запеченного глобального освещения, если они имеют одинаковые значения для Образцы сглаживания, Pushoff, Запеченный тег и Допуск обратной стороны. Это означает, что Unity может упаковывать вместе игровые объекты, связанные с различными активами параметров карты освещения. Чтобы упаковать игровые объекты, Unity постепенно уменьшает макеты UV до тех пор, пока все игровые объекты не поместятся в указанное количество карт освещения. Настройки Lightmapper определяют размер этих карт освещения. Этот процесс может уменьшить разрешение карты освещения GameObjects.

Запеченные теги: подробности

На двух изображениях выше показаны два вида одной и той же сцены:

  1. Вверху: все находится в одном атласе, поскольку все игровые объекты имеют один и тот же запеченный тег.

  2. Внизу: одному игровому объекту назначается другой запеченный тег и принудительно добавляется вторая карта освещения.

Запеченный АО

Эти параметры настраивают запеченную окклюзию окружающей среды.

Свойства Функции
Quality Количество лучей, отбрасываемых при оценке запеченного окружающего затенения (АО). Большее количество лучей повышает качество АО, но также увеличивает время запекания.
Anti-aliasing Samples Количество выборок при выполнении сглаживанияМетод уменьшения артефактов, таких как зубчатые линии (неровности), на изображениях, чтобы сделать их кажутся более гладкими. Подробнее
См. в Словаре
AO. Большее количество сэмплов повышает качество AO, но также увеличивает время запекания.

General GI

Свойства Функции
Backface Tolerance Процент лучей, испускаемых выходным текселем, которые должны попадать на передние грани, чтобы система освещения считала их пригодными для использования. Это позволяет Unity аннулировать тексель, если слишком много лучей, исходящих от него, попадают на обратные грани ( (например, если тексель находится внутри какой-либо геометрии). Система освещения клонирует допустимые значения из окружающих текселей, чтобы избежать непреднамеренных артефактов.

Если Backface Tolerance равно 0,0, система освещения отклоняет тексель только в том случае, если она не видит ничего, кроме задних поверхностей. Если это 1.0, система освещения отклоняет источник луча, если у нее есть хотя бы один луч, который попадает на заднюю поверхность.

Назначение активов параметров карты освещения

Сцены

Чтобы назначить объект параметров карты освещения всей сцене: 1. Откройте окно Окно освещения (Окно > Визуализация > Освещение). 2. Перейдите на вкладку Сцена. 3. Перейдите к Настройки карты освещения. 4. Используйте раскрывающийся список Параметры карты освещения, чтобы назначить актив по умолчанию для параметров карты освещения. В этом раскрывающемся списке перечислены все доступные активы параметров Lightmap.

GameObjects

Чтобы назначить актив с параметрами карты освещения одному игровому объекту, убедитесь, что у игрового объекта есть Mesh Rendererкомпонент сетки, который принимает геометрию из Mesh Filter и визуализирует ее в положении, определенном компонентом Transform объекта. Подробнее
См. в Словарь
или ЛандшафтПейзаж в вашей сцене. Игровой объект Terrain добавляет в вашу сцену большую плоскую плоскость, и вы можете использовать окно Terrain Inspector для создания подробного ландшафта. Подробнее
См. в Словарь
.

Чтобы назначить актив с параметрами карты освещения компоненту Mesh Renderer:

  1. В Инспекторе выберите Mesh Renderer > Освещение.
  2. Включить Contribute Global Illumination
  3. В компоненте визуализации сетки выберите Карта освещения > Параметры карты освещения.
  4. Выберите параметр в меню. Выберите Параметр сцены по умолчанию, чтобы использовать тот же набор параметров карты освещения, который назначен всей сцене.

Чтобы назначить объект Lightmap Parameters компоненту Terrain:

  1. В Инспекторе выберите Ландшафт > Настройки рельефа > Освещение.
  2. Включить Contribute Global Illumination
  3. В разделе Настройки ландшафта выберите Карта освещения > Параметры карты освещения.
  4. Выберите параметр в меню. Выберите Параметр сцены по умолчанию, чтобы использовать тот же набор параметров карты освещения, который назначен всей сцене.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3