Описание
Атлас спрайтов — это ресурс, созданный в Unity. Это часть встроенного решения для упаковки спрайтов.
Атлас спрайтов хранит список упаковываемых ресурсов. Упаковываемым ресурсом является либо Sprite, Texture2D, либо TextureImporterType.Sprite или Папка. Прежде чем начнется процесс упаковки, эти упаковываемые активы будут сгруппированы и пройдены, чтобы собрать из них все спрайты. Они будут использоваться в процессе упаковки. Во время выполнения эти спрайты можно перечислить через Атлас спрайтов (Смотрите так же: SpriteAtlas.GetSprites).
Он также предоставляет специальные настройки текстуры в инспекторе для упакованной текстуры. Исходные настройки текстуры спрайта не повлияют на упакованную текстуру.
По умолчанию спрайт будет ссылаться на Sprite Atlas и будет доступен во время выполнения. Это означает, что спрайт сможет получить упакованную текстуру из Атласа спрайтов при загрузке. Sprite можно загрузить без ссылки на какой-либо Atlas Sprite. Спрайт, загруженный таким образом, будет отображаться как невидимый, поскольку текстуры нет. Ссылка на Атлас спрайтов может быть добавлена позже. Смотрите также: SpriteAtlasManager.
Варианты Sprite Atlas можно создать, назначив другой объект Sprite Atlas в качестве основного. Варианты не будут перепаковывать новую текстуру из списка упаковываемых. Вместо этого варианты будут дублировать упакованную текстуру мастера и уменьшать ее масштаб в соответствии с заданным пользователем соотношением и сохранять эту масштабированную текстуру.
Свойства
isVariant |
Возвращает true, если этот SpriteAtlas является вариантом. |
spriteCount |
Получает общее количество спрайтов, упакованных в этот атлас. |
tag |
Получает тег этого SpriteAtlas. |
Публичные Методы
CanBindTo |
Возвратите true, если Sprite упакован в этот SpriteAtlas. |
GetSprite |
Клонирует первый спрайт в этом атласе, который соответствует имени, упакованному в этом атласе, и верните его. |
GetSprites |
Клонирует все спрайты в этом атласе и заполните их предоставленным массивом. |
Унаследованные члены
Свойства
hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name |
Имя объекта. |
Публичные Методы
Статические Методы
Операторы
bool |
Объект существует? |
operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |