Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Компьютер освещения Enlighten от Unity использует предварительно вычисленное глобальное освещение в реальном времени для создания непрямого освещения. Это может быть преимуществом, поскольку при изменении освещения могут создаваться новые карты освещенияпредварительно обработанная текстура, содержащая эффекты источников света на статические объекты на сцене. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
Увидеть в Словарь
довольно быстро. Тем не менее, это также может быть недостатком по сравнению с прогрессивным картированием освещения, поскольку оно накладывает ограничения на макет UV, даже если вы хотите использовать его только для запеченного освещения.

Поддержка конвейера рендеринга

  • Встроенный конвейер рендеринга поддерживает модуль карты освещения Enlighten.
  • Универсальный конвейер рендеринга (URP) не поддерживает модуль карты освещения Enlighten.
  • Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) не поддерживает модуль карты освещения Enlighten.

Использование карты освещения Enlighten

Чтобы использовать Enlighten Lightmapper, перейдите в Окно > ВизуализацияПроцесс рисования графики в экран (или текстуру рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. в Словарь
> Освещение, перейдите к Настройки карты освещения и установите LightmapperИнструмент в Unity, который создает карты освещения в соответствии с расположение источников света и геометрии в вашей сцене. Подробнее
См. в Словарь
до EnlightenСистема освещения от Geomerics, используемая в Unity для карт освещения и глобального освещения в реальном времени. Подробнее
См. в Словарь
.

Многие функции, доступные в этом окне, можно выполнять с помощью скриптовфрагмента кода, позволяющего создавать собственные Компоненты, запускайте игровые события, изменяйте свойства Компонентов с течением времени и реагируйте на ввод данных пользователем любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь
, используя LightmapEditorSettings и API Lightmapping.

Свойства: Функции:
Lightmapper Используйте это, чтобы указать, какое программное обеспечение для расчета внутреннего освещения использовать для расчета карт освещения в сцене. Варианты:

Прогрессивный процессор
Прогрессивный графический процессор
Просветить

Значение по умолчанию — Прогрессивный ЦП.

Final Gather Final Gather доступен, только если для параметра Lightmapper установлено значение Enlighten.

Включите этот параметр, если хотите, чтобы лайтмапер рассчитывал окончательный отскок света глобального освещения с тем же разрешением, что и запеченная карта освещения. Это улучшает визуальное качество, но требует дополнительного времени для запекания освещения.

Ray Count Укажите количество лучей, которые испускает лайтмапер для каждой конечной точки сбора..
Denoising Включите это, чтобы добавить шумоподавляющий фильтр к окончательному выходу сбора данных.
Indirect Resolution Используйте это, чтобы указать количество выборок, которые лайтмапер использует для расчетов непрямого освещения. Более высокие значения могут улучшить качество карт освещения, но увеличивают время, необходимое для их запекания.
Lightmap Resolution Используйте это, чтобы указать количество текселей на единицу для использования в картах освещения. Увеличение этого значения улучшает качество карты освещения, но также увеличивает время запекания. Обратите внимание, что удвоение этого значения приводит к тому, что количество текселей увеличивается в четыре раза (поскольку значение относится как к высоте, так и к ширине карты освещения).
Lightmap Padding Используйте это, чтобы указать разделение (в единицах текселей) между отдельными фигурами в запеченной карте освещения. Значение по умолчанию — 2.
Lightmap Size Размер (в пикселях) полной текстуры карты освещения, которая включает отдельные области для отдельных GameObjectфундаментальных объектов в сценах Unity, которые могут представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
текстуры. Значение по умолчанию — 1024.
Compress Lightmaps Сжатая карта освещения требует меньше места для хранения, но сжатиеметод хранения данных, который уменьшает объем требуемого места для хранения. См. Сжатие текстур, Сжатие анимации, Сжатие звука, Сжатие компоновки.
Процесс See in Словарь
может привнести в текстуру нежелательные визуальные эффекты. Установите этот флажок, чтобы сжать карты освещения, или снимите его, чтобы они не сжимались. Флажок установлен по умолчанию.
Ambient OcclusionМетод приблизительной оценки того, сколько окружающего света (света, исходящего не с определенного направления) может попасть в точку на поверхности.
См. в Словарь
Отметьте этот флажок, чтобы открыть группу настроек, позволяющих управлять относительной яркостью поверхностей в запеченном окклюзии окружающей среды. Более высокие значения указывают на больший контраст между закрытыми и полностью освещенными областями. Это относится только к непрямому освещению, рассчитанному системой GI. Этот параметр включен по умолчанию.
Max Distance Установите значение, чтобы контролировать, насколько далеко система освещения отбрасывает лучи, чтобы определить, следует ли применять окклюзию к объекту. Большее значение создает более длинные лучи и дает больше теней на карту освещения, в то время как меньшее значение дает более короткие лучи, которые дают тени только тогда, когда объекты находятся очень близко друг к другу. Значение 0 отбрасывает бесконечно длинный луч, у которого нет максимального расстояния. Значение по умолчанию — 1.
Indirect Contribution Используйте ползунок, чтобы масштабировать яркость непрямого света, как видно на итоговой карте освещения (т. е. окружающего света или света, отраженного и излучаемого объектами) от значения от 0 до 10. Значение по умолчанию — 1. Значения меньше 1 уменьшают интенсивность, а значения больше 1 увеличивают ее.
Direct Contribution Используйте ползунок, чтобы масштабировать яркость прямого света от значения от 0 до 10. Значение по умолчанию — 0. Чем выше это значение, тем выше контраст, применяемый к прямому освещению.
Directional Mode Вы можете настроить карту освещения для хранения информации о преобладающем входящем свете в каждой точке на поверхности объектов. Дополнительную информацию см. в документации по направленному картографированию освещения. Режим по умолчанию — Направленный.
Directional В режиме Directional Unity создает вторую карту освещения для хранения доминирующего направления падающего света. Это позволяет диффузным материалам с картой нормалей работать с GI. Направленный режим требует примерно в два раза больше места для хранения дополнительных данных карты освещения. Направленные карты освещения не могут быть декодированы на оборудовании SM2.0 или при использовании GLES2.0. Они возвращаются к ненаправленным картам освещения.
Non-directional Ненаправленный режим отключает способность Unity генерировать вторую карту освещения для хранения доминирующего направления падающего света.
Indirect Intensity Используйте этот ползунок для управления яркостью непрямого света, хранящегося в картах реального времени и запеченных картах освещения, от значения от 0 до 5. Значение выше 1 увеличивает интенсивность непрямого света, а значение меньше 1 уменьшает интенсивность непрямого света. Значение по умолчанию — 1.
Albedo Boost Используйте этот ползунок для управления количеством света, которое Unity отражает между поверхностями, в диапазоне от 1 до 10. Для этого Unity усиливает альбедо материалов в Сцене. Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Увеличение этого значения приближает значение альбедо к белому для вычисления непрямого света. Значение по умолчанию 1 соответствует физической точности.
Lightmap Parameters Unity использует набор общих параметров для карт освещения в дополнение к свойствам окна Lighting. Для этого свойства в меню доступно несколько значений по умолчанию, но вы также можете создать свой собственный файл параметров карты освещения, используя параметр Создать новый. Дополнительную информацию см. на странице Параметры карты освещения. Значение по умолчанию — средний по умолчанию.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3