Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Прогрессивный световой картограф

Progressive Lightmapper – это система создания карт освещения на основе быстрой трассировки пути, которая предоставляет запеченные карты освещенияпредварительно обработанную текстуру, содержащую воздействие источников света на статичные объекты в сцене. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь
и Световые зондыСветовые зонды хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. в Словарь
с прогрессивными обновлениями в Редакторе. Для этого требуются неперекрывающиеся UV-развертки с небольшими ошибками площади и угла, а также достаточный отступ между диаграммами.

Progressive Lightmapper выполняет короткий подготовительный этап для обработки обновлений геометрии и экземпляра, а также создает G-буфер и маски диаграммы. Затем он немедленно производит выходные данные и постепенно совершенствует их с течением времени для значительно улучшенного рабочего процесса интерактивного освещения. Кроме того, время запекания гораздо более предсказуемо, поскольку Progressive Lightmapper предоставляет расчетное время во время запекания.

Progressive Lightmapper также запекает глобальное освещениегруппу методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. в Словарь
(GI) при разрешении карты освещения для каждый тексель отдельно, без схем повышения частоты дискретизации или использования каких-либо кэшей освещенности или других глобальных структур данных. Это делает его надежным и позволяет запекать выбранные части карт освещения, что ускоряет тестирование и итерацию на вашей Scene Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
.

Подробное видео, демонстрирующее интерактивный рабочий процесс, см. в видеоролике Unity: В разработке — Progressive Lightmapper (YouTube).

Progressive CPU Lightmapper и Progressive GPU Lightmapper (предварительная версия)

Вы можете выбрать один из двух бэкэндов для Progressive Lightmapper. Серверная часть Progressive CPU Lightmapper — это серверная часть для Progressive Lightmapper, которая использует ЦП вашего компьютера и системную оперативную память. Progressive Lightmapper — это серверная часть Progressive Lightmapper, которая использует GPU и VRAM вашего компьютера.

Обратите внимание, что Progressive GPU Lightmapper — это предварительная функция, находящаяся в активной разработке, и в нее могут быть внесены изменения. Для получения информации о бэкенде Progressive GPU Lightmapper см. Progressive GPU Lightmapper (предварительная версия).

Поддержка конвейера рендеринга

  • Встроенный конвейер рендеринга поддерживает Progressive Lightmapper.
  • Универсальный конвейер рендеринга (URP) поддерживает Progressive Lightmapper.
  • Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) поддерживает Progressive Lightmapper.

Использование Progressive Lightmapper

Чтобы использовать Progressive Lightmapper:

  1. Перейдите в Окно > ВизуализацияПроцесс отображения графики на экране (или в визуализировать текстуру). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
    См. в Словарь
    > Освещение
  2. Перейдите к Настройки карты освещения.
  3. Установите LightmapperИнструмент в Unity, который запекает карты освещения в соответствии с расположением источников света и геометрией в вашей сцене. Подробнее
    См. в Словарь
    Progressive CPU или Прогрессивный графический процессор

Многие функции, доступные в этом окне, можно выполнять с помощью скриптовфрагмента кода, позволяющего создавать собственные Компоненты, запускайте игровые события, изменяйте свойства Компонентов с течением времени и реагируйте на ввод данных пользователем любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь
, используя LightmapEditorSettings и API Lightmapping.

Настройки

Настройки Описание
Lightmapper Используйте это, чтобы указать, какое программное обеспечение для расчета внутреннего освещения использовать для расчета карт освещения в сцене. Варианты:

Прогрессивный процессор
Прогрессивный графический процессор
EnlightenСистема освещения от Geomerics, используемая в Unity для создания карт освещения и глобального освещения в реальном времени. Подробнее
См. в Словарь

Значение по умолчанию — Прогрессивный ЦП.

Prioritize View Включите этот параметр, чтобы программа Progressive Lightmapper применяла изменения к текселям, которые в данный момент видны в Scene Viewинтерактивном представлении мира, который вы создают. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Дополнительная информация
Просмотрите в Словарь
, затем примените изменения к текселям вне поля зрения.
Multiple Importance Sampling Включите этот параметр, чтобы использовать выборку с множественной важностью для выборки среды. Обычно это приводит к более быстрой сходимости при создании карт освещения, но может привести к более шумным результатам в некоторых низкочастотных средах. Это отключено по умолчанию.
Direct Samples Количество семплов (путей), снятых с каждого тексела. Этот параметр управляет количеством сэмплов, которые Progressive Lightmapper использует для расчетов прямого освещения. Увеличение этого значения может улучшить качество карт освещения, но увеличивает время запекания.
Indirect Samples Количество семплов (путей), снятых с каждого тексела. Этот параметр управляет количеством сэмплов, которые Progressive Lightmapper использует для расчетов непрямого освещения. Для некоторых сцен, особенно сцен на открытом воздухе, должно быть достаточно 100 сэмплов. Для внутренних сцен с излучающей геометрией увеличивайте значение до тех пор, пока не увидите желаемый результат..
Environment Samples Свойство Environment Samples определяет общее количество лучей окружающей среды, которые Unity запускает в сторону скайбокса, чтобы собрать свет напрямую. Unity испускает эти лучи из текселя карты освещения или позиции светового зонда в зависимости от контекста. Значение по умолчанию — 500. Более высокие значения могут дать более гладкие результаты, но за счет увеличения времени запекания.

В сценах с скайбоксами HDR часто требуется больше сэмплов, чтобы уменьшить шум в окончательной карте освещения или зонде. Сцены с скайбоксами, которые включают яркие особенности (например, солнце) или высокочастотные детали со значительным контрастом (например, облака с подсветкой), также выигрывают от большего количества выборок.

Light Probe Sample Multiplier Определяет количество семплов, используемых для Light Probes, как множитель значений семплов, указанных выше. Более высокие значения улучшают качество Light Probes, но для их запекания требуется больше времени. Чтобы включить эту функцию, перейдите в раздел Настройки проекта > Редактор и отключите параметр Использовать устаревшее количество проб Light Probe. Значение по умолчанию — 4.
Bounces Используйте это значение, чтобы указать количество непрямых возвратов при отслеживании путей. Для большинства сцен достаточно двух отскоков. Для некоторых сцен в помещении может потребоваться больше отскоков..
Min Bounces Минимальное количество отражений, которое Progressive Lightmapper может включить в расчеты непрямого освещения.

Значение по умолчанию: 2. Диапазон: 0–100

Max Bounces Количество отскоков, которое вы хотите, чтобы Progressive Lightmapper включал в расчеты непрямого освещения.

Значение по умолчанию: 2. Диапазон: 0–100.

Каждый отскок увеличивает вычислительные ресурсы, необходимые для запекания сцены. Используйте более высокие значения отражения для сцен в помещении и более низкие значения для уличных сцен и сцен с большим количеством ярких поверхностей.

По мере расширения диапазона между Min Bounces и Max Bounces количество шума, видимого на ваших картах освещения, увеличивается.

Filtering Настройте способ, которым Progressive Lightmapper применяет постобработку к картам освещения, чтобы ограничить шум. Для постобработки карты освещения карта освещения делится на цели Direct, Indirect и Ambient Occlusion, к которым Unity применяет постобработку по отдельности, прежде чем объединяет их вместе в единую карту освещения.

Прямой: любой свет, поступающий непосредственно от источника света на датчик (обычно камеру).
- Непрямой: любой свет, поступающий косвенно от источника света к датчику. Чаще всего это относится к свету, который отражается от других игровых объектов.
- Ambient Occlusion: любой окружающий свет, рассчитанный системой освещения.

None Выберите это, чтобы не использовать фильтр или шумоподавление для карты освещения.
Auto Выберите это, чтобы использовать предустановку, зависящую от платформы, для постобработки карты освещения.
Если ваш компьютер для разработки соответствует требованиям для запуска OptiX (NVIDIA OptiX AI-Accelerated Denoiser ), Progressive Lightmapper использует шумоподавитель с фильтром Гаусса, который имеет радиус 1 тексель для всех целей.
Если на вашем компьютере для разработки не работает OptiX, Progressive Lightmapper использует фильтр Гаусса с радиусом в 1 тексель для прямого, радиусом в 5 текселей для косвенного,< /b> и радиус в 2 текселя для Ambient Occlusion.
Advanced Выберите Дополнительно, чтобы вручную настроить параметры для каждого типа цели карты освещения. Типы целей: Прямая, Косвенная и Амбиентная окклюзия. Дополнительную информацию см. в разделе Расширенные настройки фильтрации ниже.
Indirect Resolution Используйте это, чтобы указать количество выборок, которые лайтмапер использует для расчетов непрямого освещения. Более высокие значения могут улучшить качество карт освещения, но увеличивают время, необходимое для их запекания.
Lightmap Resolution Используйте это, чтобы указать количество текселей на единицу для использования в картах освещения. Увеличение этого значения улучшает качество карты освещения, но также увеличивает время запекания. Обратите внимание, что удвоение этого значения приводит к тому, что количество текселей увеличивается в четыре раза (поскольку значение относится как к высоте, так и к ширине карты освещения). См. количество Занятых текселей в области статистики в нижней части окна Освещение.
Lightmap Padding Используйте это, чтобы указать разделение (в единицах текселей) между отдельными фигурами в запеченной карте освещения. Значение по умолчанию – 2..
Lightmap Size Размер (в пикселях) полной текстуры карты освещения, которая включает отдельные области для отдельных GameObjectфундаментальных объектов в сценах Unity, которые могут представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
текстуры. Значение по умолчанию — 1024..
Compress Lightmaps Сжатая карта освещения требует меньше места для хранения, но сжатиеметод хранения данных, который уменьшает объем требуемого места для хранения. См. Сжатие текстур, Сжатие анимации, Сжатие звука, Сжатие компоновки.
Процесс See in Словарь
может привнести в текстуру нежелательные визуальные эффекты. Установите этот флажок, чтобы сжать карты освещения, или снимите его, чтобы они не сжимались. Флажок установлен по умолчанию.
Ambient OcclusionМетод приблизительной оценки того, сколько окружающего света (света, исходящего не с определенного направления) может попасть в точку на поверхности.
См. в Словарь
Отметьте этот флажок, чтобы открыть группу настроек, позволяющих управлять относительной яркостью поверхностей в запеченном окклюзии окружающей среды. Более высокие значения указывают на больший контраст между закрытыми и полностью освещенными областями. Это относится только к непрямому освещению, рассчитанному системой GI. Этот параметр включен по умолчанию.
Max Distance Установите значение, чтобы контролировать, насколько далеко система освещения отбрасывает лучи, чтобы определить, следует ли применять окклюзию к объекту. Большее значение создает более длинные лучи и дает больше теней на карту освещения, в то время как меньшее значение дает более короткие лучи, которые дают тени только тогда, когда объекты находятся очень близко друг к другу. Значение 0 отбрасывает бесконечно длинный луч, у которого нет максимального расстояния. Значение по умолчанию — 1.
Indirect Contribution Используйте ползунок, чтобы масштабировать яркость непрямого света, как видно на итоговой карте освещения (т. е. окружающего света или света, отраженного и излучаемого объектами) от значения от 0 до 10. Значение по умолчанию — 1. Значения меньше 1 уменьшают интенсивность, а значения больше 1 увеличивают ее.
Direct Contribution Используйте ползунок, чтобы масштабировать яркость прямого света от значения от 0 до 10. Значение по умолчанию — 0. Чем выше это значение, тем выше контраст, применяемый к прямому освещению.
Directional Mode Вы можете настроить карту освещения для хранения информации о преобладающем входящем свете в каждой точке на поверхности объектов. Дополнительную информацию см. в документации по направленному картографированию освещения. Режим по умолчанию — Направленный.
Directional В режиме Directional Unity создает вторую карту освещения для хранения доминирующего направления падающего света. Это позволяет диффузным материалам с картой нормалей работать с GI. Направленный режим требует примерно в два раза больше места для хранения дополнительных данных карты освещения. Направленные карты освещения не могут быть декодированы на оборудовании SM2.0 или при использовании GLES2.0. Они возвращаются к ненаправленным картам освещения.
Non-directional Ненаправленный режим отключает способность Unity генерировать вторую карту освещения для хранения доминирующего направления падающего света.
Indirect Intensity Используйте этот ползунок для управления яркостью непрямого света, хранящегося в картах реального времени и запеченных картах освещения, от значения от 0 до 5. Значение выше 1 увеличивает интенсивность непрямого света, а значение меньше 1 уменьшает интенсивность непрямого света. Значение по умолчанию — 1.
Albedo Boost Используйте этот ползунок для управления количеством света, которое Unity отражает между поверхностями, в диапазоне от 1 до 10. Для этого Unity усиливает альбедо материалов в сцене. Увеличение этого значения приближает значение альбедо к белому для вычисления непрямого света. Значение по умолчанию 1 соответствует физической точности.
Lightmap Parameters Unity использует набор общих параметров для карт освещения в дополнение к свойствам окна Lighting. Для этого свойства в меню доступно несколько значений по умолчанию, но вы также можете создать свой собственный файл параметров карты освещения, используя параметр Создать новый. Дополнительную информацию см. на странице Параметры карты освещения. Значение по умолчанию — средний по умолчанию.

Расширенные настройки фильтрации

Установите для параметра Фильтрация значение Дополнительно, чтобы вручную настроить параметры для каждого типа цели карты освещения. Целевые типы:

  • Прямой: любой свет, поступающий непосредственно от источника света на датчик (обычно на камеру).
  • Непрямой: любой свет, который косвенно поступает от источника света к датчику. Чаще всего это относится к свету, который отражается от других игровых объектов.
  • Ambient Occlusion: любой окружающий светсвет, который не исходит ни с какого определенного направления и вносит равный вклад свет во всех направлениях к сцене. Подробнее
    См. Словарь
    , который рассчитывает система освещения.
Настройки Описание
Denoiser Выберите шумоподавитель, который будет использоваться для цели карты освещения. Варианты:

Optix: шумоподавитель NVIDIA Optix — это шумоподавитель с ускорением AI, который уменьшает шум в запеченных картах освещения. Для этого требуется графический процессор NVIDIA с видеопамятью не менее 4 ГБ и драйвер версии 390+. Он поддерживается только на платформе Windows.
RadeonPro: шумоподавитель RadeonPro — это шумоподавитель с ускорением искусственного интеллекта, который уменьшает шум в запеченных картах освещения. Для этого требуется графический процессор с поддержкой OpenCL и не менее 4 ГБ видеопамяти.
- OpenImageDenoise: шумоподавитель Intel Open Image — это шумоподавитель с ускорением AI, который уменьшает шум в запеченных картах освещения.
- Нет: не использовать шумоподавитель.

Filter Выберите фильтр, который будет использоваться для цели карты освещения:
- Gaussian: выберите этот параметр, чтобы использовать фильтр Gaussian для цели карты освещения. Фильтр Гаусса применяет двусторонний фильтр Гаусса к карте освещения. Это размывает карту освещения и уменьшает видимый шум.
- A-Trous: выберите этот параметр, чтобы использовать фильтр A-Trous для цели карты освещения. Фильтр A-Trous сводит к минимуму степень размытия и удаляет видимый шум на карте освещения.
- Нет: выберите этот параметр, чтобы отключить всю фильтрацию для цели карты освещения.
Radius Этот параметр доступен, только если для параметра Фильтр установлено значение Гауссовский. Используйте значение Radius, чтобы задать радиус ядра фильтра Гаусса в текселях. Более высокий Радиус увеличивает силу размытия и уменьшает ощутимый шум, но может привести к потере деталей в освещении.
Sigma Этот параметр доступен, только если для параметра Фильтр установлено значение A-Trous. Используйте значение Sigma, чтобы настроить степень сохранения деталей или размытия освещения. Более высокое значение Sigma увеличивает силу размытия и уменьшает ощутимый шум, но может привести к потере деталей в освещении.

Статистика

Панель под параметрами Автоматическое создание и Создание освещения показывает статистику карт освещения, включая:

  • Количество карт освещения, созданных Unity
  • Использование памяти: объем памяти, необходимый для текущего лайтмэппинга.
  • Занятые тексели: количество текселей, занятых в UV-пространстве карты освещения.
  • Карты освещения в представлении: количество карт освещения в представлении сцены.
  • Карты освещения не видны: количество карт освещения, которые находятся вне поля зрения.
    • Сходится: все расчеты для этих карт освещения завершены.
    • Не сходится: для этих карт освещения все еще выполняется запекание.
  • Производительность запекания: количество лучей в секунду. Если это низкое значение (т. е. менее 2), вам следует настроить параметры или оборудование так, чтобы они обрабатывали больше световых лучей за раз.

Во время выпечки

Progressive Lightmapper позволяет отслеживать и при необходимости останавливать запекание во время его выполнения.

Приблизительное время прибытия

Индикатор выполнения, который появляется, когда Unity запекает карту освещения, показывает «расчетное время прибытия» (отображается как ETA). Это расчетное время в секундах для завершения текущей выпечки. Благодаря этому время выпечки становится более предсказуемым, а вы можете быстро узнать, сколько времени занимает выпечка при текущих настройках освещения.

Принудительная остановка

Во время запекания вручную нажмите Остановить принудительно в любой момент, чтобы остановить процесс запекания. Это позволяет остановить процесс, как только вы увидите хорошие результаты.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3