Объявление
public void SetTexture(int kernelIndex, string name, Texture texture);public void SetTexture(int kernelIndex, int nameID, Texture texture);
public void SetTexture(int kernelIndex, string name, Texture texture, int mipLevel);
public void SetTexture(int kernelIndex, int nameID, Texture texture, int mipLevel);
public void SetTexture(int kernelIndex, string name, RenderTexture texture, int mipLevel, Rendering.RenderTextureSubElement element);
public void SetTexture(int kernelIndex, int nameID, RenderTexture texture, int mipLevel, Rendering.RenderTextureSubElement element);
Параметры
kernelIndex | Для какого ядра ставится текстура. См. раздел FindKernel. |
nameID | Идентификатор имени свойства. Чтобы получить его, используйте Shader.PropertyToID. |
name | Имя переменной буфера в коде шейдера. |
texture | Текстура для установки. |
mipLevel | Необязательный уровень MIP-карты текстуры чтения-записи. |
element | Необязательный параметр, указывающий тип данных, которые нужно задать из RenderTexture. |
Описание
Устанавливает параметр текстуры.
Эта функция может либо установить обычную текстуру, которая считывается вычислительным шейдером, либо выходную текстуру, которая записывается шейдером. Для выходной текстуры это должна быть RenderTexture с включенным флагом случайной записи, см. RenderTexture.enableRandomWrite.. р>
Обратите внимание, что параметр mipLevel игнорируется, если в шейдере не указана текстура для чтения и записи (неупорядоченный доступ).
Буферы и текстуры устанавливаются для каждого ядра. Используйте FindKernel, чтобы найти индекс ядра по имени функции.
Указав `RenderTextureSubElement`, вы можете указать, какой тип данных следует установить из RenderTexture. Возможные варианты: RenderTextureSubElement.Color, RenderTextureSubElement.Depth и RenderTextureSubElement.Stencil.
Смотрите так же: FindKernel, Смотрите так же: SetFloat, SetFloats, SetInt, SetInts, SetBool, SetBuffer, SetMatrix, SetMatrixArray, SetVector, SetVectorArray., RenderTexture.enableRandomWrite, RenderTextureSubElement.