На этой странице подробно описаны настройки Player для универсальной платформы Windowsфункции IAP, которая поддерживает Эмулятор Microsoft In App Purchase, который позволяет тестировать потоки покупок IAP на устройствах перед публикацией вашего приложения. Дополнительная информация
См. в Словарь. Описание общих настроек проигрывателя см. в разделе Настройки проигрывателяНастройки, позволяющие настроить различные параметры проигрывателя. конкретные параметры финальной игры, созданной Unity. Подробнее
См. в Словарь.
Документацию по свойствам можно найти в следующих разделах:
Значок
Используйте параметры Значок, чтобы настроить фирменный стиль вашего приложения в Магазине Windows.
Разверните раздел Логотип магазина, чтобы указать изображение, которое будет отображаться на странице описания магазина для приложения. Вы можете добавить до восьми различных разрешений.
Раздел плитки
Настройте общий вид плиток Магазина Windows с помощью следующих параметров:
Настройки | Функции | |
---|---|---|
Short name | Установите сокращенное имя для приложения. | |
Show name on | Укажите каждое изображение значка, на котором должно отображаться имя: Средняя плитка, Большая плитка или Широкая плитка. | |
Foreground text | Выберите, хотите ли вы использовать светлый или темный текст на плитке приложения. | |
Background color | Укажите, какой цвет вы хотите использовать для фона. | |
Default Size | Выберите размер, который вы хотите использовать в качестве размера по умолчанию для плитки. | |
Not Set | Не используйте размер по умолчанию. | |
Medium | Используйте средний размер. | |
Wide | Используйте широкий размер. |
Unity копирует эти параметры непосредственно в файл Package.appxmanifest.
Раздел плитки и логотипов
Укажите изображения, которые плитки будут отображать в Магазине Windows, с помощью следующих настроек:
Настройки | Функции |
---|---|
Square 44x44 Logo | Установите изображение логотипа 44x44 для использования на плитке приложения. Вы можете установить до 10 разрешений. |
Square 71x71 Logo | Установите изображение логотипа 71x71 для использования на плитке приложения. Вы можете установить до 5 разрешений. |
Square 150x150 Logo | Установите изображение логотипа размером 150 x 150 для использования на плитке приложения. Вы можете установить до 5 разрешений. |
Square 310x310 Logo | Установите изображение логотипа размером 310 x 310 для использования на плитке приложения. Вы можете установить до 5 разрешений. |
Wide 310x150 Logo | Установите изображение логотипа размером 310 x 150 для использования на плитке приложения. Вы можете установить до 5 разрешений. |
Разрешение и представление
Используйте раздел Разрешение и представление, чтобы настроить внешний вид экрана.
Настройки | Функции |
---|---|
Default is Fullscreen | Установите для окна полноэкранное собственное разрешение дисплея. Unity отображает содержимое приложения с разрешением, заданным сценарием (или по выбору пользователя при запуске встроенного приложения), но масштабирует его для заполнения окна. При масштабировании Unity добавляет черные полосы к отрендеренному выводу, чтобы соответствовать соотношению сторонсоотношению пропорциональных размеров изображения, например его ширина и высота. Просмотреть в Словарь, выбранном в настройках Проигрывателя, чтобы содержимое не растягивалось. Этот процесс называется letterboxing. |
Run In background | Включите этот параметр, чтобы игра продолжала работать (а не приостанавливалась), если приложение теряет фокус. |
Transparent Swapchain | Устанавливает для AlphaMode в цепочке обмена значение DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED. Этот параметр используется только для проектов UWP, использующих тип сборки XAML. Включив этот параметр, вы можете комбинировать содержимое Unity с другим содержимым XAML в своем приложении. Для получения дополнительной информации см. PlayerSettings.WSA.transparentSwapchain. |
Ориентация
Выберите ориентацию экрана игры в раскрывающемся меню Ориентация по умолчанию:
Настройки | Функции |
---|---|
Portrait | Расположите экран так, чтобы кнопка «Домой» устройства отображалась внизу.. |
Portrait Upside Down | Расположите экран так, чтобы кнопка «Домой» устройства отображалась вверху. |
Landscape Left | Расположите экран так, чтобы кнопка «Домой» устройства отображалась справа. |
Landscape Right | Расположите экран так, чтобы кнопка «Домой» устройства отображалась слева.. |
Auto Rotation | Ориентация экрана меняется вместе с ориентацией устройства. Это значение по умолчанию. |
Когда вы устанавливаете ориентацию на Автоповорот, появляется раздел Допустимые ориентации для автоматического поворота.
Допустимые ориентации для автоповорота
Этот раздел отображается, только если для параметра Ориентация по умолчанию установлено значение Автоповорот.
Поскольку Автоповорот изменяет ориентацию экрана в соответствии с устройством, вы можете ограничить допустимые ориентации экрана (например, заблокировать устройство в альбомной ориентации).
Включите каждую ориентацию, которую вы хотите разрешить, установив соответствующий флажок в этом разделе:
Настройки | Функции |
---|---|
Portrait | Разрешить портретную ориентацию. |
Portrait Upside Down | Разрешить портретную перевернутую ориентацию. |
Landscape Right | Разрешить альбомную правую ориентацию (кнопка "Домой" слева). |
Landscape Left | Разрешить альбомную ориентацию влево (кнопка «Домой» находится справа). |
Изображение-заставка
Помимо общих настроек экрана-заставки, настройки Настройки проигрывателя позволяют указать изображения-заставки для универсальной платформы Windows.
Используйте свойство Изображение-заставка виртуальной реальности, чтобы выбрать собственное изображение-заставку, которое будет отображаться в виртуальной реальности. Система, которая погружает пользователей в искусственный трехмерный мир реалистичных изображений и звуков с помощью гарнитуры и отслеживания движения. Подробнее
См. на экранах Словарь.
Под общими настройками экрана-заставки есть несколько дополнительных разделов:
Окна
Установите изображение переднего плана, которое вы хотите использовать на заставке вашего приложения. Вы можете добавить до семи разных разрешений.
Голографическая Windows
Используйте эти параметры, чтобы настроить голографическую заставку для приложений смешанной реальности.
Установите голографическую заставку для отображения при запуске. Это изображение отображается в течение пяти секунд (или до тех пор, пока приложение не завершит загрузку).
Отслеживание потерь
Гарнитура смешанной реальности должна создавать мир -заблокированные системы координат от его окружения, чтобы голограммы могли оставаться на месте. Потеря отслеживания происходит, когда гарнитура теряет отслеживание своего местоположения (не может найти себя) в мире. Это приводит к поломке пространственных систем (пространственное картографирование, пространственные привязки, пространственные этапы).
Когда это происходит, Unity прекращает рендеринг голограмм, приостанавливает игру и отображает уведомление. Вы можете настроить отображаемое изображение уведомления, включив свойство Пауза и отображение изображения при отслеживании потери, а затем выбрав изображение для отображения с помощью свойства Изображение при отслеживании потери.р>
Дополнительную информацию см. в разделе рекомендуемые настройки для Единство.
Перезаписать цвет фона
Общие настройки экрана-заставки позволяют установить Цвет фона, когда фоновое изображение не установлено, что применимо ко всем платформам.
Чтобы переопределить это для универсальной платформы Windows, вы можете включить свойство Перезаписать цвет фона, а затем использовать параметр Цвет фона, чтобы выбрать другой цвет.
Другие настройки
В этом разделе можно настроить ряд параметров, объединенных в следующие группы:
Визуализация
Используйте эти настройки, чтобы настроить визуализацию вашей игры в Unity для универсальной платформы Windows.
Настройки | Функции |
---|---|
Color Space | Выберите, какое цветовое пространство следует использовать для рендеринга: Гамма или Линейное. См. Обзор линейного рендеринга для объяснения различий между ними. |
Auto Graphics API | Отключите этот параметр, чтобы вручную выбрать и изменить порядок графических API. По умолчанию этот параметр включен, и Unity использует Direct3D11. |
Static BatchingТехника, которую Unity использует для отрисовки игровых объектов на экране, которая объединяет статические (неподвижные) игровые объекты в большие сетки и рендерит их более быстрым способом. Подробнее См. в Словарь |
Включите этот параметр, чтобы использовать статическую пакетную обработку. |
Dynamic BatchingАвтоматический процесс Unity, который пытается визуализировать несколько сеток, как если бы они были одной сеткой для оптимизации графической производительности. Этот метод преобразует все вершины GameObject на ЦП и группирует множество похожих вершин вместе. Подробнее См. в Словарь |
Включите этот параметр, чтобы использовать динамическую пакетную обработку (активировано по умолчанию). |
GPU Skinning | Включите этот параметр, чтобы использовать графический процессор DX11/ES3. skinningПроцесс привязки соединений костей к вершинам меша или "скина" персонажа. . Выполняется с помощью внешнего инструмента, такого как Blender или Autodesk Maya. More info See in Словарь. |
Graphics Jobs (Experimental) | Включите этот параметр, чтобы поручить Unity разгрузить графические задачи (циклы рендеринга) рабочим потокам, работающим на других ядрах ЦП. Это предназначено для сокращения времени, затрачиваемого Camera.Render на основной поток, который часто является узким местом. Примечание. Эта функция является экспериментальной. Это может не повысить производительность вашего проекта и привести к новым сбоям. |
Lightmap Streaming Enabled | Использовать ли Mipmap Streaming для карт освещения. Unity применяет этот параметр ко всем картам освещения при их создании. Примечание. Чтобы использовать этот параметр, необходимо включить параметр Качество потоковой передачи текстур. |
Streaming Priority | Установите приоритет для всех карт освещения в системе Mipmap Streaming. Unity применяет этот параметр ко всем картам освещения при их создании. Положительные числа дают более высокий приоритет. Допустимые значения находятся в диапазоне от –128 до 127. |
Использовать отображение в режиме HDR__|Установите этот флажок, чтобы игра автоматически переключалась в режим вывода HDR при запуске. Это работает только на дисплеях, которые поддерживают эту функцию. Если дисплей не поддерживает режим HDR, игра работает в стандартном режиме.|| |Битовая глубина цепочки подкачки|Выберите количество битов в каждом цветовом канале для буферов цепочки подкачки. Вы можете выбрать Разрядность 10__ или Разрядность 16. Возможность выбора битовой глубины становится доступной только при включенном режиме HDR. Дополнительную информацию о битовой глубине см. на странице Scripting API для D3DHDRDisplayBitDepth. |
Конфигурация
Настройки | Функции | |
---|---|---|
Scripting BackendФреймворк, поддерживающий сценарии в Unity. Unity поддерживает три различных бэкэнда для сценариев в зависимости от целевой платформы: Mono, .NET и IL2CPP. Однако универсальная платформа Windows поддерживает только два: .NET и IL2CPP. More info See in Словарь |
Серверная часть сценариев, используемая сборкой. | |
IL2CPP | Среда выполнения Unity .NET. Это единственный вариант, доступный для универсальной платформы Windows. | |
API Compatibility Level | Существует два варианта уровня совместимости API: .NET 4.0 или .NET Standard 2.0. Совет. Если у вас возникли проблемы со сторонней сборкой, вы можете попробовать рекомендации из раздела Уровень совместимости API ниже. |
|
C++ Compiler Configuration | Выберите конфигурацию компилятора C++, используемую при компиляции кода, сгенерированного IL2CPP. Примечание. Это свойство отключено для универсальной платформы Windows, поскольку оно выбрано в сгенерированном проекте Visual Studio. |
|
Use incremental GC | Используйте добавочный сборщик мусора, который распределяет сборку мусора по нескольким кадрам, чтобы уменьшить пики продолжительности кадра, связанные с gc. | |
Accelerometer Frequency | Определите, как часто производить выборку акселерометра. Если вы выберете Отключено, образцы не берутся. В противном случае вы можете выбрать частоту 15 Гц, 30 Гц, 60 Гц и 100 Гц.. | |
Active Input Handling | Выберите, как вы хотите обрабатывать ввод от пользователей. | |
Input Manager | Используйте традиционные настройки Ввода. | |
Input System (Preview) | Используйте систему ввода. Система ввода предоставляется в виде пакета предварительного просмотраПакет предварительного просмотра находится в разработке и еще не готов к производство. Предварительный просмотр пакета может находиться на любой стадии разработки, от начальных до практически завершенных. См. Словарь для этого выпуска. Чтобы попробовать предварительную версию системы ввода, установите пакет InputSystem. |
|
Both | Используйте обе системы одновременно. |
Уровень совместимости API
Вы можете выбрать уровень совместимости моно API для всех целей. Иногда сторонние библиотеки .NET используют функциональные возможности, которые находятся за пределами вашего уровня совместимости с .NET. Чтобы понять, что происходит в таких случаях и как это исправить, попробуйте выполнить следующие рекомендации:
- Установите ILSpy для Windows .
- Перетащите сборки .NET для уровня совместимости API, с которым у вас возникли проблемы, в ILSpy. Их можно найти в разделе
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
. - Перетащите стороннюю сборку.
- Нажмите правой кнопкой мыши стороннюю сборку и выберите Анализ.
- В отчете об анализе проверьте раздел Зависит от. В отчете красным цветом выделяется все, от чего зависит сторонняя сборка, но что недоступно на выбранном вами уровне совместимости .NET.
Компиляция сценария
Настройки | Функции | |
---|---|---|
Scripting Define Symbols | Установите пользовательские флаги компиляции. Дополнительные сведения см. в документации по платформенно-зависимой компиляции. | |
Additional Compiler Arguments | Добавьте записи в этот список, чтобы передать дополнительные аргументы компилятору Roslyn. Используйте одну новую запись для каждого дополнительного аргумента. Чтобы создать новую запись, нажмите кнопку «+». Чтобы удалить запись, нажмите кнопку "-". Когда вы добавите все нужные аргументы, нажмите кнопку Применить, чтобы включить ваши дополнительные аргументы в будущие компиляции. Кнопка Вернуть сбрасывает этот список до самого последнего примененного состояния. |
|
Suppress Common Warnings | Отключите этот параметр, чтобы отображались предупреждения C# CS0169 и CS0649. | |
Allow ‘unsafe’ Code | Включить поддержку компиляции "небезопасного" кода C# в предопределенной сборке (например, Assembly-CSharp.dll ). Для файлов определения сборки ( .asmdef ) щелкните один из ваших файлов .asmdef и включите параметр в окне инспектора, появляется. |
|
Use Deterministic Compilation | Отключите этот параметр, чтобы предотвратить компиляцию с флагом -deterministic C#. Если этот параметр включен, скомпилированные сборки байт в байт идентичны при каждой компиляции. Для получения дополнительной информации см. Deterministic Microsoft. документация по параметрам компилятора. |
|
Enable Roslyn Analyzers | Отключите этот параметр, чтобы компилировать написанные пользователем скриптыфрагмент кода, позволяющий создавать собственные компоненты, запускать игровые события, изменять Свойства компонента с течением времени и реагировать на ввод пользователя любым удобным для вас способом. Подробнее См. в Словарь без библиотек DLL анализатора Roslyn, которые могут присутствовать в вашем проекте. |
|
Use Roslyn Reference Assemblies | Отключите этот параметр, чтобы компилятор не пропускал эталонные сборки компиляции, когда метаданные сборки не изменяются. |
Оптимизация
Настройки | Функции | |
---|---|---|
Prebake CollisionСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. More info See in Словарь Meshes |
Включите эту опцию, чтобы добавлять данные о столкновениях в меши во время сборки. | |
Keep Loaded ShadersПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее Посмотреть в Словарь Alive |
Включите этот параметр, чтобы предотвратить выгрузку шейдеров. | |
Preloaded Assets | Установите массив активов для загрузки проигрывателя при запуске. Чтобы добавить новые активы, увеличьте значение свойства Размер, а затем установите ссылку на загружаемый актив в появившемся новом поле Элемент. |
|
Managed Stripping Level | Выберите, насколько агрессивно Unity удаляет неиспользуемый управляемый (C#) код. | |
Normal | Удалите недостижимый управляемый код, чтобы уменьшить размер сборки, и .NET/IL2CPPразработанный Unity сервер сценариев, который можно использовать в качестве альтернатива Mono при создании проектов для некоторых платформ. Подробнее См. время сборки Словарь. |
|
Aggressive | Запускайте UnityLinker в менее консервативном режиме, чем обычно, уменьшая размер кода даже больше, чем можно достичь в обычном режиме. Однако это дополнительное снижение может сопровождаться компромиссами. Дополнительные сведения см. в разделе ManagedStrippingLevel. | |
Vertex CompressionМетод хранения данных, который уменьшает объем требуемого дискового пространства. См. Сжатие текстур, Сжатие анимации, Сжатие звука< /a>, Сжатие компоновки. См. в Словарь |
Установить сжатие вершин на канал. Например, вы можете включить сжатие для всего, кроме позиций и карты освещенияпредварительно обработанной текстуры, которая содержит эффекты источников света на статике. объекты в сцене. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее См. в Словарь UV. Целая MeshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее См. в Словарь набор компрессии для каждого импортированного объекта переопределяет, где сжатие вершин установлено для объектов . Все остальное подчиняется этим настройкам сжатия вершин. |
|
Optimize Mesh Data | Включите эту опцию, чтобы удалить любые данные из мешей, которые не требуются для примененного к ним материала (например, касательные, нормали, цвета и UV). | |
Texture MipMap Stripping | Включите этот параметр, чтобы включить удаление мип-карт для всех платформ, что удаляет неиспользуемые мип-карты из текстур во время сборки. Unity определяет неиспользуемые мип-карты, сравнивая значение мип-карты с настройками качества для текущей платформы. Если значение MIP-карты исключено из каждой настройки качества для текущей платформы, тогда Unity удаляет эти MIP-карты из сборки во время сборки. Если для QualitySettings.masterTextureLimit установлено значение MIP-карты, которое было удалено, Unity установит значение на ближайшее значение MIP-карты, которое не было удалено.. |
Ведение журнала
Выберите тип ведения журнала, который следует разрешить в определенных контекстах.
Выберите предпочтительный метод ведения журнала из доступных вариантов.
- Установите флажок, соответствующий каждому типу журнала (Ошибка, Подтверждение, Предупреждение, Журнал и Exception) в зависимости от требуемого типа ведения журнала. Например:
- ScriptOnly: запись в журнал только при выполнении скриптов.
- Полный: постоянно ведет журнал.
- Нет: никакие журналы не записываются.
Дополнительную информацию см. в разделе ведение журнала трассировки стека.
Наследие
Включите параметр Clamp BlendShapes (устаревший), чтобы зафиксировать диапазон весов переходных фигур в SkinnedMeshRenderers.
Настройки публикации
Используйте эти параметры, чтобы настроить создание универсального приложения для Windows. Эти параметры организованы в следующие группы:
- Упаковка
- Сертификат
- Потоковая установка
- Интерфейс приложения
- Связи файлов и протоколов
- Разное
- Возможности
- Поддерживаемые семейства устройств
Unity сохраняет эти настройки в файле Package.appxmanifest при первом обнаружении решения Visual Studio.
Примечание. Если вы строите свой проект поверх существующего, Unity не перезаписывает файл Package.appxmanifest, если он уже существует. Это означает, что если вы измените какие-либо настройки Player, вам необходимо проверить Package.appxmanifest. Если вы хотите заново сгенерировать Package.appxmanifest, удалите его и перестройте свой проект из Unity.
Дополнительную информацию см. в документации Microsoft по манифесту пакета приложения.
Поддерживаемые ориентации из настроек проигрывателя также добавляются в манифест (файл Package.appxmanifest в решении Visual Studio). В универсальных приложениях для Windows Unity сбрасывает ориентацию на ту, которую вы использовали в настройках Player, независимо от того, что вы указали в манифесте. Это связано с тем, что сама Windows игнорирует эти настройки на настольных и планшетных компьютерах.
Совет. Вы всегда можете изменить поддерживаемые ориентации с помощью API сценариев Unity.
Упаковка
Настройки | Функции |
---|---|
Package name | Введите имя для идентификации пакета в системе. Имя должно быть уникальным. |
Package display name | Здесь отображается значение Имя продукта, которое вы установили в наверху настроек проигрывателя. Это имя приложения, которое будет отображаться в Магазине Windows. |
Version | Введите версию пакета, используя строку quadПримитивный объект, который напоминает плоскость, но его края имеют длину всего одну единицу, он использует только 4 вершины, а поверхность ориентирована в плоскости XY локального координатного пространства. Подробнее См. в нотации Словарь: Major.Minor.Build.Revision. |
Publisher display name | Здесь отображается значение названия компании, которое вы установили в наверху настроек проигрывателя. Это удобное для пользователя название издателя.. |
Streaming Install | Включите этот параметр, чтобы создать файл манифеста AppxContentGroupMap.xml , содержащий потоковые активы для SceneСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. ПодробнееСм. в Словарь. Чтобы включить ресурсы сцены по умолчанию, используйте параметр Последний требуемый индекс сцены. Ресурсы в сценах с индексом сцены выше последнего требуемого индекса сцены указываются как доступные для потоковой передачи в файле манифеста. |
Last required scene index | Введите порядковый номер из списка Сцены в сборке в окне настроек сборки, который соответствует последней сцене в этом списке, которая должна присутствовать в игре. строить. Чтобы приложение запускалось, Unity требуется любой индекс сцены, равный или меньше указанного индекса. Чтобы потребовать все файлы в списке, используйте индекс последней сцены в списке. Сцены с большим индексом сцены должны включать общие активы для сцен с меньшим индексом. Порядок сцен в диалоговом окне "Настройки сборки" может иметь важное значение для того, чтобы приложение могло найти необходимые ресурсы. Примечание. По умолчанию параметр Потоковая установка отключен, что означает, что этот параметр недоступен. Чтобы сделать это свойство редактируемым, сначала включите параметр Потоковая установка. |
Сертификат
Каждому универсальному приложению Windows требуется сертификат, идентифицирующий разработчика.
Вы можете нажать кнопку Выбрать, чтобы выбрать файл сертификата (.pfx
) на локальном компьютере. Имя выбранного файла отображается на кнопке Выбрать.
Если у вас еще нет файла сертификата, вы можете создать его в Unity:
Нажмите кнопку Создать. Появится диалоговое окно Создать тестовый сертификат для Магазина Windows.
Введите имя издателя пакета в текстовое поле Издатель.
Введите пароль для сертификата в текстовое поле Пароль, а затем еще раз в текстовое поле Подтвердите пароль.
-
Нажмите кнопку Создать.
Окно закроется, и в разделе Сертификат отобразится имя, которое вы ввели для значений Издатель и Кем выдан. Дата истечения срока действия устанавливается равной одному году с момента создания сертификата.
Потоковая установка
Если вы включите потоковую установку, Unity создаст файл AppxContentGroupMap.xml
, содержащий активы для потоковой передачи. Чтобы включить ресурсы сцены в файл AppxContentGroupMap.xml по умолчанию, используйте параметр «Последний требуемый индекс сцены», который использует индекс сцены в диалоговом окне «Параметры сборки». Активы в сценах с индексом сцены выше последнего требуемого индекса сцены указываются как потоковые в сгенерированном манифесте. Для запуска приложения Unity требуется любой индекс сцены, равный или меньше указанного индекса.
Сцены с большим индексом сцены должны включать общие ресурсы для сцен с меньшим индексом. Порядок сцен в диалоговом окне «Параметры сборки» может быть важен, чтобы приложение могло найти необходимые ресурсы.
Интерфейс приложения
Unity копирует эти параметры непосредственно в файл Package.appxmanifest.
В этом разделе отображается значение Отображаемое имя, которое вы установили в наверху настроек проигрывателя. Это полное название приложения.
Введите текст, который должен отображаться на плитке приложения в Магазине Windows, в текстовое поле Описание. По умолчанию используется значение Отображаемое имя пакета.
Связи файлов и протоколов
Настройки в разделах Сопоставления типов файлов, Типы файлов и Протокол позволяют настроить приложение Магазина Windows по умолчанию. обработчик для определенного типа файла или схемы URI.
В разделе Сопоставления типов файлов введите имя (только строчными буквами) для группы типов файлов в текстовом поле Имя. Это файлы с одинаковым отображаемым именем, логотипом, информационной подсказкой и флажками редактирования. Выберите название группы, которое останется неизменным при обновлении приложения.
Если вы настраиваете это как ассоциацию файлов:
- Нажмите кнопку Добавить новый. В списке Типы файлов появится пустая запись. Вы можете добавить несколько типов файлов.
- Введите тип содержимого MIME в текстовое поле Тип содержимого для определенного типа файла. Например, изображение/jpeg.
- Введите тип файла для регистрации в текстовом поле Тип файла, поставив перед ним точку (например, .jpeg).
Если вы настраиваете это как связь со схемой URI, введите протокол в текстовое поле Имя.
Для получения дополнительной информации см. Автоматический запуск с ассоциациями файлов и URI (XAML)
Разное
Unity получает информацию, подписываясь на события. Параметр Источник ввода определяет, откуда (из каких источников) следует получать ввод. В настоящее время это относится только к мыши и сенсорному вводу, так как ввод с клавиатуры всегда осуществляется из CoreWindow.
Значение | Функции |
---|---|
CoreWindow | Подпишитесь на события CoreWindow. Это значение по умолчанию. |
Independent Input Source | Создайте независимый источник ввода и получите от него ввод. |
SwapChainPanel | Подпишитесь на события SwapChainPanel. |
Возможности
Используйте раздел Возможности, чтобы включить API или ресурсы, к которым вы хотите, чтобы ваше приложение имело доступ. Это могут быть изображения, музыка или устройства, такие как камераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
Смотрите в Словарь или в микрофон.
Возможности | Функции |
---|---|
EnterpriseAuthentication | Учетные данные домена Windows позволяют пользователю входить в удаленные ресурсы, используя свои учетные данные, и действовать так, как если бы пользователь предоставил свое имя пользователя и пароль. |
InternetClient | Приложения могут получать входящие данные из Интернета. Не может работать как сервер. Нет доступа к локальной сети. |
InternetClientServer | То же, что и InternetClient, но также включает сценарии одноранговой связи (P2P), когда приложению необходимо прослушивать входящие сетевые подключения. |
MusicLibrary | Получает доступ к музыке пользователя, позволяя приложению перечислять и получать доступ ко всем файлам в библиотеке без вмешательства пользователя. Эта возможность обычно используется в приложениях для музыкальных автоматов, использующих всю музыкальную библиотеку. |
PicturesLibrary | Получает доступ к изображениям пользователя, позволяя приложению перечислять и получать доступ ко всем файлам в библиотеке без вмешательства пользователя. Эта возможность обычно используется в приложениях для работы с фотографиями, использующих всю библиотеку изображений.. |
PrivateNetworkClientServer | Обеспечивает входящий и исходящий доступ к домашней и рабочей сетям через брандмауэр. Эта возможность обычно используется для игр, которые обмениваются данными через локальную сеть (LAN), и для приложений, которые обмениваются данными между различными локальными устройствами.. |
RemovableStorage | Доступ к файлам на съемных носителях, таких как USB-накопители и внешние жесткие диски. |
SharedUserCertificates | Позволяет вашему приложению добавлять и получать доступ к сертификатам программного и аппаратного обеспечения в хранилище общих пользователей, например к сертификатам, хранящимся на смарт-карте. Эта возможность обычно используется для финансовых или корпоративных приложений, которым требуется смарт-карта для проверки подлинности. |
VideosLibrary | Получает доступ к видео пользователя, позволяя приложению перечислять и получать доступ ко всем файлам в библиотеке без взаимодействия с пользователем. Эта возможность обычно используется в приложениях для воспроизведения фильмов, использующих всю библиотеку видео. |
WebCam | Получает доступ к видеопотоку со встроенной или внешней веб-камеры, что позволяет приложению снимать фото и видео. Примечание. Это дает доступ только к видеопотоку. Чтобы также предоставить доступ к аудиопотоку, необходимо добавить возможность Микрофон. |
Proximity | Позволяет нескольким устройствам, находящимся в непосредственной близости, общаться друг с другом. Эта возможность обычно используется в казуальных многопользовательских играх и в приложениях, которые обмениваются информацией. Устройства пытаются использовать технологию связи, обеспечивающую наилучшее соединение, включая Bluetooth, Wi-Fi и Интернет. |
Microphone | Получает доступ к аудиопотоку микрофона, что позволяет приложению записывать звук с подключенных микрофонов. |
Location | Доступ к функциям определения местоположения, полученным от специального оборудования, такого как датчик GPS на ПК, или полученный из доступной сетевой информации. |
HumanInterfaceDevice | Разрешает доступ к API-интерфейсам устройств с интерфейсом пользователя. См. Как указать устройство. возможности HID для получения подробной информации. |
AllJoyn | Позволяет приложениям и устройствам с поддержкой AllJoyn в сети обнаруживать и взаимодействовать друг с другом. |
BlockedChatMessages | Позволяет приложениям читать SMS- и MMS-сообщения, заблокированные приложением «Фильтр спама». |
Chat | Позволяет приложениям читать и писать все SMS и MMS-сообщения. |
CodeGeneration | Разрешает приложениям доступ к следующим функциям, которые предоставляют JIT-возможности приложениям. VirtualProtectFromApp CreateFileMappingFromApp OpenFileMappingFromApp MapViewOfFileFromApp |
Objects3D | Позволяет приложениям получать программный доступ к трехмерному объектутрехмерному игровому объекту, такому как куб, ландшафт или тряпичная кукла. Подробнее См. в файлах Словарь. Эта возможность обычно используется в 3D-приложениях и играх, которым требуется доступ ко всей библиотеке 3D-объектов. |
PhoneCall | Позволяет приложениям получать доступ ко всем телефонным линиям на устройстве и выполнять следующие функции. Позвоните по телефонной линии и отобразите системный номеронабиратель без запроса пользователя. Доступ к метаданным, связанным с линиями. Доступ к триггерам, связанным с линией. Позволяет выбранному пользователем приложению для фильтрации спама устанавливать и проверять черный список и информацию об источнике вызова. |
UserAccountInformation | Доступ к имени и изображению пользователя. |
VoipCall | Позволяет приложениям получать доступ к API вызова VOIP в пространстве имен Windows.ApplicationModel.Calls. |
Bluetooth | Позволяет приложениям взаимодействовать с уже сопряженными устройствами Bluetooth как по протоколу Generic Attribute (GATT), так и по протоколу Classic Basic Rate (RFCOMM).. |
SpatialPerception | Предоставляет программный доступ к пространственному отображениюпроцессу отображения реальных поверхностей в виртуальный мир. Просматривать в данных Словарь, предоставляя приложениям смешанной реальности информацию о поверхностях в указанных приложениях. области пространства рядом с пользователем. Объявляйте возможность пространственного восприятия только в том случае, если ваше приложение будет явно использовать эти поверхностные сетки, поскольку эта возможность не требуется приложениям смешанной реальности для выполнения голографического рендеринга на основе положения головы пользователя. |
InputInjectionBrokered | Позволяет приложениям программно внедрять в систему различные формы ввода, такие как HID, касание, перо, клавиатура или мышь. Эта возможность обычно используется для приложений для совместной работы, которые могут управлять системой. |
Appointments | Доступ к магазину встреч пользователя. Эта возможность обеспечивает доступ для чтения к встречам, полученным из синхронизированных сетевых учетных записей, и к другим приложениям, которые записываются в хранилище встреч. Благодаря этой возможности ваше приложение может создавать новые календари и записывать встречи в созданные им календари.. |
BackgroundMediaPlayback | Изменяет поведение мультимедийных API, таких как MediaPlayer и AudioGraph для включения мультимедиа воспроизведение, пока ваше приложение находится в фоновом режиме. Все активные аудиопотоки больше не будут отключаться, но будут по-прежнему слышны при переходе приложения в фоновый режим. Кроме того, время жизни приложения будет автоматически продлеваться во время воспроизведения. |
Contacts | Доступ к агрегированному представлению контактов из различных хранилищ контактов. Эта возможность дает приложению ограниченный доступ (применяются разрешающие правила сети) к контактам, которые были синхронизированы из различных сетей и локального хранилища контактов. |
LowLevelDevices | Позволяет приложениям получать доступ к пользовательским устройствам при соблюдении ряда дополнительных требований.. |
OfflineMapsManagement | Разрешить приложениям доступ к офлайн-картам. |
PhoneCallHistoryPublic | Позволяет приложениям считывать сотовые и некоторую информацию об истории вызовов VOIP на устройстве. Эта возможность также позволяет приложению записывать записи истории вызовов VOIP. |
PointOfService | Разрешает доступ к API в пространстве имен Windows.Devices.PointOfService. Это пространство имен позволяет вашему приложению получать доступ к сканерам штрих-кодов точек обслуживания (POS) и устройствам чтения магнитных полос. Пространство имен предоставляет независимый от поставщика интерфейс для доступа к POS-устройствам различных производителей из приложения UWP. |
RecordedCallsFolder | Разрешить приложениям доступ к папке записанных звонков. |
RemoteSystem | Позволяет приложениям иметь доступ к списку устройств, связанных с учетной записью Microsoft пользователя. Доступ к списку устройств необходим для выполнения любых операций, которые сохраняются на разных устройствах.. |
SystemManagement | Позволяет приложениям иметь основные привилегии системного администратора, такие как выключение или перезагрузка, языковой стандарт и часовой пояс. |
UserDataTasks | Позволяет приложениям иметь доступ к текущему состоянию настройки задач. |
UserNotificationListener | Позволяет приложениям иметь доступ к текущему состоянию настроек уведомлений. |
Дополнительную информацию см. в разделе объявления возможностей приложений.
Unity копирует эти параметры непосредственно в файл Package.appxmanifest
.
Примечание. Если вы создаете игру поверх предыдущего пакета, Package.appxmanifest
не будет перезаписан.
Поддерживаемые семейства устройств
Семейство устройств определяет API, системные характеристики и поведение для класса устройств. Он также определяет набор устройств, на которые можно установить ваше приложение из Магазина. Дополнительную информацию см. в обзоре семейств устройств от Microsoft.
Настройки | Функции |
---|---|
Desktop | Контракты Windows Desktop Extension SDK API для UWP |
Mobile | Контракты Windows Mobile Extension SDK API для UWP |
Holographic | Hololens (автономный голографический компьютер), используемый для приложений смешанной реальности. |
Team | Контракты Windows Team Extension SDK API для UWP. Это обычно используется для устройств Microsoft Surface Hub. |
IoT |
Контракты Windows IoT Extension SDK API для UWP. Примечание В настоящее время приложения, ориентированные на IoT или IoTHeadless, недопустимы в магазине приложений и должны использоваться только в целях разработки. |
IoTHeadless | Подобно IoT, но без пользовательского интерфейса. Примечание В настоящее время приложения, ориентированные на IoT или IoTHeadless, недопустимы в магазине приложений и должны использоваться только в целях разработки. |
Дополнительную информацию см. в разделе Доступность семейства устройств.
- Удалить раздел настроек XR в Unity 2020.3
- Поддержка потоковой установки универсальной платформы Windows добавлена в 2018.3
- Предварительный просмотр системы ввода добавлен в Unity 2019.1
- Vuforia удалена из Unity 2019.3
- Встроенная поддержка XR SDK, помеченных как устаревшие в Unity 2019.3.