Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Input

класс в UnityEngine / Реализовано в: UnityEngine.InputLegacyModule

Описание

Интерфейс в систему ввода.

Используйте этот класс для чтения осей, настроенных в обычном игровом вводе, и для доступа к данным мультитач/акселерометра на мобильных устройствах.

Чтобы прочитать ось, используйте Input.GetAxis с одной из следующих осей по умолчанию: "Горизонтальная" и "Вертикальная" сопоставлены с джойстиком, A, W, S, D и клавиши со стрелками. «Мышь X» и «Мышь Y» сопоставляются с дельтой мыши. «Fire1», «Fire2», «Fire3» отображаются на Ctrl, Alt, Cmd и три кнопки мыши или джойстика. Могут быть добавлены новые входные оси. Для этого см. Диспетчер ввода.

Если вы используете ввод для любого движения, используйте Input.GetAxis. Это дает вам сглаженный и настраиваемый ввод, который можно сопоставить с клавиатурой, джойстиком или мышью. Используйте Input.GetButton только для событий, подобных действиям. Не используйте его для движения. Input.GetAxis сделает код скрипта меньше и проще.

Примечание. Флаги Input не сбрасываются до Update. Все вызовы Input следует выполнять в цикле Update.

Посмотрите так же: KeyCode, в котором перечислены все параметры нажатия клавиш, мыши и джойстика.

Мобильные устройства:

Устройства iOS и Android могут отслеживать одновременное касание экрана несколькими пальцами. Вы можете получить доступ к данным о состоянии каждого касания экрана пальцем во время последнего кадра с помощью массива свойств Input.touches.

При перемещении устройства его аппаратный акселерометр сообщает об изменениях линейного ускорения по трем основным осям в трехмерном пространстве. Вы можете использовать эти данные для определения как текущей ориентации устройства (относительно земли), так и любых немедленных изменений этой ориентации.

Ускорение по каждой оси напрямую сообщается аппаратным обеспечением в виде значений перегрузки. Значение 1,0 соответствует нагрузке около +1 г вдоль заданной оси, а значение -1,0 соответствует -1 г. Если вы держите устройство в вертикальном положении (кнопка «Домой» внизу) перед собой, ось X направлена ​​вправо вправо, ось Y направлена ​​прямо вверх, а ось Z направлена ​​к вам.

Вы можете использовать свойство Input.acceleration, чтобы получить показания акселерометра. Вы также можете использовать свойство Input.deviceOrientation, чтобы получить дискретную оценку ориентации устройства в трехмерном пространстве. Обнаружение изменения ориентации может быть полезно, если вы хотите создать игровое поведение, когда пользователь поворачивает устройство, чтобы держать его по-другому.

Обратите внимание, что аппаратный акселерометр можно опрашивать более одного раза за кадр. Чтобы получить доступ ко всем образцам акселерометра, начиная с последнего кадра, вы можете использовать массив свойств Input.accelerationEvents. Это может быть полезно при реконструкции движений игрока, вводе данных об ускорении в предиктор или при выполнении другого точного анализа движения.

using UnityEngine; using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public void Update() { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { Debug.Log(Input.mousePosition); } } }

Этот компонент относится к устаревшим методам рисования текстур и изображений пользовательского интерфейса на экране. Вместо этого вы должны использовать систему пользовательского интерфейса. Это также не связано с системой IMGUI.

Статические Свойства

acceleration Последнее измеренное линейное ускорение устройства в трехмерном пространстве. (Только чтение)
accelerationEventCount Количество измерений ускорения, выполненных в течение последнего кадра.
accelerationEvents Возвращает список измерений ускорения, произошедших в течение последнего кадра. (Только чтение) (Выделяет временные переменные).
anyKey Удерживается ли в данный момент какая-либо клавиша или кнопка мыши? (Только чтение)
anyKeyDown Возвращает значение true для первого кадра, в котором пользователь нажимает любую клавишу или кнопку мыши. (Только чтение)
backButtonLeavesApp Должна ли кнопка "Назад" закрывать приложение? Можно использовать только на Android, Windows Phone или планшетах с Windows.
compass Свойство для доступа к компасу (только для портативных устройств). (Только чтение)
compensateSensors Это свойство определяет, должны ли датчики ввода компенсироваться ориентацией экрана.
compositionCursorPos Текущая позиция ввода текста, используемая IME для открытия окон.
compositionString Текущая строка композиции IME, вводимая пользователем.
deviceOrientation Физическая ориентация устройства согласно данным ОС. (Только чтение)
gyro Возвращает гироскоп по умолчанию.
imeCompositionMode Управляет включением и отключением композиции ввода IME.
imeIsSelected Выбран ли для пользователя источник ввода с клавиатуры IME?
inputString Возвращает ввод с клавиатуры, введенный в этот кадр. (Только чтение)
location Свойство для доступа к местоположению устройства (только для портативных устройств). (Только чтение)
mousePosition Текущее положение мыши в пиксельных координатах. (Только чтение).
mousePresent Указывает, обнаружено ли устройство мыши.
mouseScrollDelta Текущая дельта прокрутки мыши. (Только чтение)
multiTouchEnabled Свойство, указывающее, обрабатывает ли система множественные касания.
simulateMouseWithTouches Включает/отключает симуляцию мыши с касаниями. По умолчанию эта опция включена.
stylusTouchSupported Возвращает значение true, если Stylus Touch поддерживается устройством или платформой.
touchCount Количество касаний. Гарантированно не меняется по всему кадру. (Только чтение)
touches Возвращает список объектов, представляющих состояние всех касаний во время последнего кадра. (Только чтение) (Выделяет временные переменные).
touchPressureSupported Булевое значение, которое позволяет пользователям проверять, поддерживается ли сенсорное давление.
touchSupported Возвращает информацию о том, поддерживает ли устройство, на котором запущено приложение, сенсорный ввод.

Статические Методы

GetAccelerationEvent Возвращает конкретное измерение ускорения, которое произошло во время последнего кадра. (Не выделяет временные переменные).
GetAxis Возвращает значение виртуальной оси, идентифицированной по оси axisName.
GetAxisRaw Возвращает значение виртуальной оси, определенной по оси axisName, без применения сглаживающей фильтрации.
GetButton Возвращает значение true, пока нажата виртуальная кнопка, идентифицированная как buttonName.
GetButtonDown Возвращает значение true во время кадра, когда пользователь нажимал виртуальную кнопку, указанную в buttonName.
GetButtonUp Возвращает значение true для первого кадра, когда пользователь отпускает виртуальную кнопку, указанную в buttonName.
GetJoystickNames Получает список имен устройств ввода, соответствующих индексу оси, настроенной в диспетчере ввода.
GetKey Возвращает значение true, пока пользователь удерживает нажатой клавишу, указанную по имени.
GetKeyDown Возвращает true во время кадра, когда пользователь начинает нажимать клавишу, указанную по имени.
GetKeyUp Возвращает значение true во время кадра, когда пользователь отпускает клавишу, идентифицированную по имени.
GetMouseButton Возвращает информацию о том, нажата ли данная кнопка мыши.
GetMouseButtonDown Возвращает значение true во время кадра, в течение которого пользователь нажимал данную кнопку мыши.
GetMouseButtonUp Возвращает значение true, пока пользователь отпускает данную кнопку мыши.
GetTouch Вызовите Input.GetTouch, чтобы получить структуру Touch.
IsJoystickPreconfigured Определить, была ли конкретная модель джойстика предварительно настроена в Unity. (только для Linux).
ResetInputAxes Сбрасывает все входные данные. После ResetInputAxes все оси возвращаются к 0, и все кнопки возвращаются к 0 на один кадр.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3