Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

EditorConnection

класс в UnityEditor.Networking.PlayerConnection / Наследует от: ScriptableSingleton_1 / Реализует интерфейсы: IEditorPlayerConnection

Описание

Обрабатывает подключение редактора к проигрывателю.

Настраивает события для подключения к проигрывателю и отправки данных в него.

Это одноэлементный класс, доступ к которому можно получить с помощью EditorConnection.instance.

Это можно использовать только в классе, который наследуется от MonoBehaviour, Object или ScriptableObject.

Установите «Профилировщик автоподключения» в настройках сборки или создайте проигрыватель с помощью кода с помощью BuildPipeline, используя параметры сборки: BuildOptions.ConnectToHost и BuildOptions.Development для инициализации соединения.

Идентификатор игрока используется для различения нескольких подключенных игроков. По умолчанию данные отправляются всем игрокам. Идентификатор подключенного игрока не обязательно будет таким же при следующем подключении.

using System; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Text; using UnityEditor.Networking.PlayerConnection; using UnityEngine.Networking.PlayerConnection;

public class EditorConnectionExample : EditorWindow { public static readonly Guid kMsgSendEditorToPlayer = new Guid("EXAMPLEGUID"); public static readonly Guid kMsgSendPlayerToEditor = new Guid("EXAMPLEGUID");

[MenuItem("Test/EditorConnectionExample")] static void Init() { EditorConnectionExample window = (EditorConnectionExample)EditorWindow.GetWindow(typeof(EditorConnectionExample)); window.Show(); window.titleContent = new GUIContent("EditorConnectionExample"); }

void OnEnable() { EditorConnection.instance.Initialize(); EditorConnection.instance.Register(kMsgSendPlayerToEditor, OnMessageEvent); }

void OnDisable() { EditorConnection.instance.Unregister(kMsgSendPlayerToEditor, OnMessageEvent); EditorConnection.instance.DisconnectAll(); }

private void OnMessageEvent(MessageEventArgs args) { var text = Encoding.ASCII.GetString(args.data); Debug.Log("Message from player: " + text); }

void OnGUI() { var playerCount = EditorConnection.instance.ConnectedPlayers.Count; StringBuilder builder = new StringBuilder(); builder.AppendLine(string.Format("{0} players connected.", playerCount)); int i = 0; foreach (var p in EditorConnection.instance.ConnectedPlayers) { builder.AppendLine(string.Format("[{0}] - {1} {2}", i++, p.name, p.playerId)); } EditorGUILayout.HelpBox(builder.ToString(), MessageType.Info);

if (GUILayout.Button("Send message to player")) { EditorConnection.instance.Send(kMsgSendEditorToPlayer, Encoding.ASCII.GetBytes("Hello from Editor")); } } }

Свойства

ConnectedPlayers Список подключенных игроков.

Публичные Методы

DisconnectAll Отключает все активные соединения между редактором и проигрывателями.
Initialize Инициализирует EditorConnection.
Register Регистрирует обратный вызов для определенного идентификатора сообщения.
RegisterConnection Регистрирует обратный вызов, выполняемый, когда новый игрок подключается к редактору.
RegisterDisconnection Регистрирует обратный вызов для игрока, когда этот игрок отключается.
Send Отправляет данные подключенным проигрывателям.
TrySend Пытается отправить данные из редактора на подключенные проигрыватели.
Unregister Отменяет регистрацию зарегистрированного обратного вызова.
UnregisterConnection Отменяет регистрацию обратного вызова соединения.
UnregisterDisconnection Отменяет регистрацию обратного вызова отключения.

Унаследованные члены

Статические Свойства

instance Получает экземпляр Singleton. Unity создает экземпляр Singleton при первом доступе к этому свойству. Если вы используете FilePathAttribute, Unity также загружает данные при первом доступе..

Свойства

hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта.

Публичные Методы

GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Защищенные методы

Save Сохраняет текущее состояние ScriptableSingleton.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или ресурс.
DestroyImmediate Немедленно уничтожает объект obj. Вместо этого вам настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожайте целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов типа Type.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.
CreateInstance Создает экземпляр объекта, доступного для сценария.
GetFilePath Получить путь к файлу, в котором сохранен этот ScriptableSingleton.

Операторы

bool Существует ли объект?
оператор != Сравнивает, если два объекта ссылаются на другой объект.
оператор == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.

Сообщения

Awake Эта функция вызывается при запуске сценария ScriptableObject.
OnDestroy Эта функция вызывается, когда объект, доступный для сценария, будет уничтожен.
OnValidate Функция только для редактора, которую Unity вызывает при загрузке скрипта или изменении значения в Инспекторе.
Reset Восстановить значения по умолчанию.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3