Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Импорт модели с гуманоидной анимацией

Эта страница содержит рекомендации по импорту модели для использования с Системой анимации Unity. Информацию о создании модели для использования с системой анимации см. в разделе Создание моделей для анимации.

Система анимации работает с двумя типами моделей:

  • Модель гуманоида представляет собой особую структуру, содержащую не менее 15 костей, организованных таким образом, что приблизительно соответствует настоящему человеческому скелету. На этой странице содержится руководство по импорту модели этого типа.
  • Все остальное — общая модель. Это может быть что угодно, от чайника до дракона. Информацию об импорте модели этого типа см. в разделе Импорт модели с негуманоидной (стандартной) анимацией.

Общие рекомендации по импорту, применимые ко всем типам моделей, см. в разделе Импорт модели.

Обзор

Когда Unity импортирует файлы модели, содержащие Humanoid Rigs и Animation, необходимо согласовать костную структуру модели с ее анимацией. Он делает это, сопоставляя каждую кость в файле с аватаром-гуманоидом, чтобы он мог правильно воспроизводить анимацию. По этой причине важно тщательно подготовить файл моделифайл, содержащий 3D-данные, который может включать определения для сеток, кости, анимация, материалы и текстуры. Подробнее
см. Словарь
.

  1. Определите тип установки и создайте аватар.
  2. Исправьте или проверьте сопоставление аватара.
  3. После того, как вы закончите сопоставление костей, вы можете нажать на вкладку Мышцы и настройки, чтобы настроить конфигурацию мышц аватара.
  4. При желании вы можете сохранить сопоставление костей вашего скелета с аватаром как Шаблон человекаПредустановленное отображение кости. Используется для сопоставления костей из файлов FBX с аватаром. Подробнее
    См. в файле Словарь
    (.ht).
  5. При желании вы можете ограничить анимацию, импортируемую на определенные кости, определив маску аватара.
  6. На вкладке Анимация включите параметр Импорт анимации, а затем задайте другие свойства объекта, .
  7. Если файл состоит из нескольких анимаций или действий, вы можете определить определенные диапазоны действий как анимационные клипы.
  8. Для каждого анимационного клипаданные анимации, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
    Посмотреть в Словарь
    , определенный в файле, вы можете:
  9. Чтобы сохранить изменения, нажмите кнопку Применить в нижней части окна Настройки импорта или Отменить, чтобы отменить изменения.

Настроить аватар

На вкладке Rig окна Inspector установите Тип анимации на Humanoid. По умолчанию для свойства Определение аватара установлено значение Создать из этой модели. Если оставить этот параметр, Unity попытается сопоставить набор костей, определенный в файле, с аватаром-гуманоидом.

Гуманоидная установка
Гуманоидная установка

В некоторых случаях вы можете изменить этот параметр на Копировать из другого аватара, чтобы использовать аватар, который вы уже определили для другого файла модели. Например, если вы создаете Meshосновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
See in Словарь
(оболочка) в приложении для 3D-моделирования с несколькими различными анимациями, вы можете экспортировать сетку в один файл FBX и каждую анимацию в отдельный файл FBX. Когда вы импортируете эти файлы в Unity, вам нужно создать только один аватар для первого импортируемого файла (обычно Mesh). Пока все файлы используют одинаковую структуру кости, вы можете повторно использовать этот аватар для остальных файлов (например, для всех анимаций).

Если вы включите этот параметр, вы должны указать, какой аватар вы хотите использовать, задав свойство Источник.

Вы также можете изменить максимальное количество костей, которые могут влиять на данную вершину, с помощью свойства Skin Weights. По умолчанию это свойство ограничивает влияние четырьмя костями, но вы можете указать больше или меньше.

Когда вы нажимаете кнопку Применить, Unity пытается сопоставить существующую структуру кости со структурой кости аватара. Во многих случаях он может делать это автоматически, анализируя соединения между костями в оснастке.

Если сопоставление выполнено успешно, рядом с меню Настроить появляется флажок. Unity также добавляет вложенный объект «Аватар» в объект «Модель», который можно найти в представлении «Проект».

Аватар отображается как субактив импортированной модели.
Аватар отображается как субактив импортированной модели.

Успешное сопоставление просто означает, что Unity удалось сопоставить все требуемые кости. Однако для лучших результатов вам также необходимо сопоставить дополнительные кости и установить модель в правильную Т-позупозу в где персонаж имеет руки прямо в стороны, образуя букву «Т». Поза, в которой должен находиться персонаж, чтобы создать Аватар.
См. в Словарь
.

Если Unity не может создать аватар, рядом с кнопкой Настроить отображается крестик, а в представлении проекта не отображается дополнительный объект аватара.

Unity не удалось создать действительный аватар
Unity не удалось создать действительный аватар

Поскольку аватар является таким важным аспектом системы анимации, важно правильно настроить его для вашей МоделиA Представление 3D-модели объекта, например персонажа, здания или предмета мебели. Подробнее
См. в Словарь
.

По этой причине, независимо от того, удалось ли автоматическое создание аватара, всегда следует проверять, что ваш аватар действителен и правильно настроен.

Настроить аватар

Если вы хотите убедиться, что Unity правильно сопоставила кости вашей модели с аватаром, или если Unity не удалось создать аватар для вашей модели, вы можете нажать кнопку Настроить… в классе RigСкелетная иерархия соединений для сетки. Подробнее
На вкладке Словарь
можно войти в Режим конфигурации аватара.

Если Unity успешно создает аватар, аватар отображается как дополнительный объект объекта модели. Вы можете выбрать объект аватара в окне проектаокне, в котором отображается содержимое ваших ресурсов. Папка (вкладка "Проект") Подробнее
См. в Словарь
, а затем нажмите кнопку «Настроить аватар» в Инспекторе для входа в режим настройки аватара. Этот режим позволяет проверить или настроить, как Unity сопоставляет кости вашей модели с макетом аватара.

Инспектор для вспомогательного объекта аватара
Инспектор для вспомогательного объекта аватара

После входа в режим настройки аватара в ИнспектореA появится окно Аватар. Окно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь
отображение карт костей.

Убедитесь, что сопоставление костей выполнено правильно, и что вы сопоставляете все необязательные кости, которые Unity не назначила.

В вашем скелете должно быть по крайней мере необходимое количество костей, чтобы Unity произвела корректное совпадение. Чтобы увеличить ваши шансы найти совпадение с Аватаром, назовите свои кости так, чтобы они отражали части тела, которые они представляют. Например, «Левая рука» и «Правое предплечье» дают понять, что контролируют эти кости.

Стратегии сопоставления

Если модель не дает действительное совпадение, вы можете использовать процесс, аналогичный тому, который используется внутри Unity:

  1. Выберите Очистить в меню Сопоставление в нижней части окна Аватар, чтобы сбросить любое сопоставление, предпринятое Unity.
    Раскрывающееся меню
  2. Выберите Образец привязки в меню Поза в нижней части окна Аватар, чтобы приблизить начальную позу моделирования модели.
    Раскрывающееся меню
  3. Выберите Сопоставление > Автосопоставление, чтобы создать сопоставление костей из исходной позы.
  4. Выберите Поза > Применить Т-образную позу, чтобы вернуть модели требуемую Т-позу.

Если автоматическое сопоставление не работает полностью или частично, вы можете назначить кости вручную, перетащив их из СценыСцена содержит среды и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Просмотреть в Словарь
или в представлении Иерархия . Если Unity считает, что кость подходит, она отображается зеленым цветом на вкладке Отображение аватара; в противном случае он отображается красным цветом.

Сброс позы

Т-поза — это поза по умолчанию, необходимая для анимации Unity, и рекомендуемая поза для моделирования в вашем приложении для 3D-моделирования. Однако, если вы не использовали позу Т для моделирования своего персонажа и анимация не работает должным образом, вы можете выбрать Сброс в раскрывающемся меню Поза:

Раскрывающееся меню «Поза» в нижней части окна «Аватар».
Раскрывающееся меню «Поза» в нижней части окна «Аватар».

Если назначение костей правильное, но персонаж находится в неправильной позе, вы увидите сообщение «Персонаж не в T-позе». Вы можете попытаться исправить это, выбрав Enforce T-Pose в меню Pose. Если поза по-прежнему неверна, вы можете вручную повернуть оставшиеся кости в Т-образную позу.

Создание маски аватара

Маскирование позволяет отбросить некоторые данные анимации в клипе, позволяя клипу анимировать только части объекта или персонажа, а не все целиком. Например, у вас может быть стандартная анимация ходьбы, включающая движения рук и ног, но если персонаж несет большой предмет обеими руками, вы не захотите, чтобы его руки раскачивались в стороны при ходьбе. Однако вы по-прежнему можете использовать стандартную анимацию ходьбы при переноске объекта, используя маску, чтобы воспроизводить только верхнюю часть тела анимации переноски поверх анимации ходьбы.

Можно применить маскирование к анимационным клипам либо во время импорта, либо во время выполнения. Маскирование во время импорта предпочтительнее, потому что оно позволяет исключить отброшенные данные анимации из вашей сборки, уменьшая размер файлов и, следовательно, используя меньше памяти. Это также ускоряет обработку, поскольку во время выполнения требуется смешивать меньше данных анимации. В некоторых случаях маскирование импорта может не подойти для ваших целей. В этом случае вы можете применить маску во время выполнения, создав Маску аватарауказав, какие части тела включать или исключать для анимационная установка. Используется в слоях анимации и в импортере. Подробнее
См. в Словарь
Актив и используя его в настройках слоя вашего контроллера анимацииуправляет анимацией через слои анимации с помощью конечных автоматов анимации и Деревья смешивания анимации, управляемые параметрами анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в Словарь
.

Чтобы создать пустой объект маски аватара, вы можете:

  • Выберите Создать > Маска аватара в разделе РесурсыЛюбой носитель. или данные, которые можно использовать в вашей игре или проекте. Ресурс может быть получен из файла, созданного вне Unity, например, из 3D-модели, аудиофайла или изображения. Вы также можете создавать некоторые типы ресурсов в Unity, например контроллер аниматора, аудиомикшер или текстуру рендеринга. Подробнее
    См. в меню Словарь
    .
  • Щелкните объект «Модель», для которого вы хотите определить маску, в ПроектеВ Unity вы используете проект для проектирования и разработать игру. В проекте хранятся все файлы, связанные с игрой, такие как ресурсы и файлы сцен. Подробнее
    Просмотрите в представлении Словарь
    , затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите Создать > Маска аватара.

Новый объект появится в представлении Проект:

Окно маски аватара
Окно маски аватара

Теперь вы можете добавлять части тела к маске, а затем добавлять маску либо к Слой анимацииСлой анимации содержит конечный автомат анимации, который управляет анимацией модели или ее части. Например, если у вас есть слой всего тела для ходьбы или прыжков и более высокий слой для движений верхней части тела, таких как метание предмета или стрельба. Высшие слои имеют приоритет в отношении частей тела, которыми они управляют. Подробнее
См. в Словарь
или добавьте ссылку на него в разделе МаскаМожет относиться к маске спрайта, маске пользовательского интерфейса или маске слоя Подробнее
См. в разделе Словарь
в Вкладка "Анимация".

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3