Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Оптимизация цикла на анимационных клипах

Обычно люди, работающие с анимацией, должны убедиться, что она правильно зациклена. Например, если персонаж идет по пути, движение идет из анимационного клипаанимационных данных, которые можно использовать для анимированные персонажи или простые анимации. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь
. Движение может длиться всего 10 кадров, но это движение воспроизводится в непрерывном цикле. Чтобы ходьба была плавной, она должна начинаться и заканчиваться в одной и той же позе. Это гарантирует отсутствие скольжения стопы или странных резких движений.

Анимационные клипы могут зацикливаться на позе, повороте и положении. Используя пример цикла ходьбы, вы хотите, чтобы начальная и конечная точки для Корневого преобразованияПреобразования находились наверху иерархии Превращает. В префабе корневое преобразование является самым верхним преобразованием в префабе. В анимированном персонаже-гуманоиде корневое преобразование является проекцией преобразования тела на плоскость Y и вычисляется во время выполнения. В каждом кадре вычисляется изменение корневого преобразования, а затем оно применяется к игровому объекту, чтобы заставить его двигаться. Подробнее
См. в Словарь
Поворот и корневое преобразование Положение по оси Y для соответствия. Вы не хотите сопоставлять начальную и конечную точки для Root Transform Position в XZ, потому что ваш персонаж никогда никуда не доберется, если его ноги будут продолжать возвращаться в свою горизонтальную позу.

Unity предоставляет индикаторы соответствия и набор специальных графиков оптимизации циклов в настройках импорта для конкретного клипа на вкладке «Анимация». Они предоставляют визуальные подсказки, которые помогут вам оптимизировать, где обрезать движение для каждого значения.

Чтобы оптимизировать начало и конец циклического движения, вы можете просматривать и редактировать кривые совпадения циклов.

Просмотр графиков оптимизации циклов

В этом примере зацикленное движение отображает плохие совпадения для диапазонов клипов, обозначенных красным и желтым индикаторами:

Красный и желтый индикаторы показывают плохие совпадения для зацикливания
Красный и желтый индикаторы показывают плохие совпадения для зацикливания

Чтобы просмотреть графики оптимизации циклов, нажмите и удерживайте индикатор начала или окончания на временной шкале. Значения На основе и Смещение исчезнут, и появится одна кривая для каждого базиса контура:

Циклические графики для плохих совпадений
Циклические графики для плохих совпадений

Оптимизация повторяющихся совпадений

Нажмите и перетащите начальную или конечную точку анимационного клипа, пока на графике не появится точка, где свойство выделено зеленым цветом. Unity рисует график зеленым цветом, где более вероятно, что клип может зацикливаться правильно.

Расположите начальную и конечную точки там, где график выделен зеленым цветом.
Расположите начальную и конечную точки там, где график выделен зеленым цветом.

Когда вы отпускаете кнопку мыши, графики исчезают, но индикаторы остаются:

Зеленые индикаторы показывают хорошие совпадения для зацикливания
Зеленые индикаторы показывают хорошие совпадения для зацикливания
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3