Эта страница содержит рекомендации по импорту модели для использования с Системой анимации Unity. Информацию о создании модели для использования с системой анимации см. в разделе Создание моделей для анимации.
Система анимации работает с двумя типами моделей:
- Модель гуманоида представляет собой особую структуру, содержащую не менее 15 костей, организованных таким образом, что приблизительно соответствует настоящему человеческому скелету. Информацию об импорте модели этого типа см. в разделе Импорт модели с гуманоидной анимацией.
- Все остальное — общая модель. Это может быть что угодно, от чайника до дракона. На этой странице содержится руководство по импорту модели этого типа.
Общие рекомендации по импорту, применимые ко всем типам моделей, см. в разделе Импорт модели.
Обзор
Когда Unity импортирует общую модель, вы должны указать, какая кость является корневым узлом Преобразование в иерархии анимации, которое позволяет Unity установить согласованность между клипами анимации для универсальной модели. Это также позволяет Unity правильно смешивать анимации, которые не были созданы «на месте» (то есть когда вся Модель перемещает свое мировое положение во время анимации). Подробнее
См. в Словарь. Это эффективно определяет центр масс моделипредставляет среднее положение всей массы твердого тела для целей физических расчетов. По умолчанию он вычисляется из всех коллайдеров, принадлежащих Rigidbody, но может быть изменен с помощью скрипта. Подробнее
См. в Словарь.
Поскольку для сопоставления требуется только одна кость, общие настройки не используют окно гуманоидного аватара. В результате подготовка к импорту файла моделине-Humanoid файла, содержащего 3D-данные, который может включать определения для мешей, кости, анимация, материалы и текстуры. Подробнее
See in Словарь в Unity требует меньше шагов, чем для моделей гуманоидов.
- Настройте свою установку как универсальную.
- При желании вы можете ограничить анимацию, импортируемую на определенные кости, определив маску аватара.
- На вкладке Анимация включите параметр Импорт анимации, а затем задайте другие свойства объекта, .
- Если файл состоит из нескольких анимаций или действий, вы можете определить определенные диапазоны кадров как анимационные клипы.
- Для каждого анимационного клипаданные анимации, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
Посмотреть в Словарь, определенный в файле, вы можете:- Установите позу и корневую трансформацию
- Оптимизировать зацикливание
- Добавьте кривые в клип, чтобы анимировать синхронизацию других элементов
- Добавить события в клип, чтобы синхронизировать определенные действия с анимацией
- Отменить часть анимации аналогично использованию маски аватара во время выполнения, но применяемой во время импорта
- Выберите другой корневой узел движения, из которого будет выполняться действие
- Прочитайте все сообщения от Unity об импорте клипа
- Просмотреть предварительный просмотр анимационного клипа
- Чтобы сохранить изменения, нажмите кнопку Применить в нижней части окна Настройки импорта или Отменить, чтобы отменить изменения. ли>
Настройка буровой установки
На вкладке Rig окна Inspector установите аватарИнтерфейс для перенацеливания анимации с одного рига на другой. Подробнее
См. Словарь (анимация) на Универсальный. По умолчанию для свойства Определение аватара установлено значение Создать из этой модели, а для параметра Корневой узел установлено значение Нет.
В некоторых случаях вы можете изменить параметр Определение аватара на Копировать из другого аватара, чтобы использовать аватар, который вы уже определили для другого файла модели. Например, если вы создаете Meshосновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
See in Словарь (оболочка) в приложении для 3D-моделирования с несколькими различными анимациями, вы можете экспортировать сетку в один файл FBX и каждую анимацию в отдельный файл FBX. Когда вы импортируете эти файлы в Unity, вам нужно создать только один аватар для первого импортируемого файла (обычно Mesh). Пока все файлы используют одинаковую структуру кости, вы можете повторно использовать этот аватар для остальных файлов (например, для всех анимаций).
Если вы сохраните параметр Создать из этой модели, вы должны затем выбрать кость из свойства Корневой узел.
Если вы решите изменить параметр Определение аватара на Копировать из другого аватара, вам необходимо указать, какой аватар вы хотите использовать, задав Источник свойство.
Вы также можете изменить максимальное количество костей, которые могут влиять на данную вершину, с помощью свойства Вес кожи. По умолчанию это свойство ограничивает влияние четырьмя костями, но вы можете указать больше или меньше.
Когда вы нажимаете кнопку Применить, Unity создает Общий аватар и добавляет вложенный объект аватара в объект модели, который вы можете найти в представлении проекта.
Примечание. Общий аватар — это не то же самое, что аватар гуманоида, но он отображается в представлении проекта и содержит сопоставление корневого узла. Однако если щелкнуть значок «Аватар» в представлении «Проект», чтобы отобразить его свойства в Инспекторе, откроется окно Unity, в котором отображается информация о текущий выбранный игровой объект, актив или настройки проекта, что позволяет вам просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
Посмотрите в Словарь, отображается только его название и нет Настроить Кнопка Аватар.
Создание маски аватара
Можно применить маскирование к анимационным клипам либо во время импорта, либо во время выполнения. Маскирование во время импорта предпочтительнее, потому что оно позволяет исключить отброшенные данные анимации из вашей сборки, уменьшая размер файлов и, следовательно, используя меньше памяти. Это также ускоряет обработку, поскольку во время выполнения требуется смешивать меньше данных анимации. В некоторых случаях маскирование импорта может не подойти для ваших целей. В этом случае вы можете применить маску во время выполнения, создав Маску аватарауказав, какие части тела включать или исключать для анимационная установка. Используется в слоях анимации и в импортере. Подробнее
См. в Словарь Актив и используя его в настройках слоя вашего контроллера анимацииуправляет анимацией через слои анимации с помощью конечных автоматов анимации и Деревья смешивания анимации, управляемые параметрами анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в Словарь.
Чтобы создать пустой объект маски аватара, вы можете:
- Выберите Создать > Маска аватара в разделе РесурсыЛюбой носитель. или данные, которые можно использовать в вашей игре или проекте. Ресурс может быть получен из файла, созданного вне Unity, например, из 3D-модели, аудиофайла или изображения. Вы также можете создавать некоторые типы ресурсов в Unity, например контроллер аниматора, аудиомикшер или текстуру рендеринга. Подробнее
См. в меню Словарь. - Щелкните объект «Модель», для которого вы хотите определить маску, в ПроектеВ Unity вы используете проект для проектирования и разработать игру. В проекте хранятся все файлы, связанные с игрой, такие как ресурсы и файлы сцен. Подробнее
Просмотрите в представлении Словарь, затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите Создать > Маска аватара.
Новый объект появится в представлении Проект:
Теперь вы можете выбрать, какие кости включить или исключить из иерархии преобразования, а затем добавить маску либо в Слой анимацииСлой анимации содержит конечный автомат анимации, который управляет анимацией модели или ее части. Например, если у вас есть слой всего тела для ходьбы или прыжков и более высокий слой для движений верхней части тела, таких как метание предмета или стрельба. Высшие слои имеют приоритет в отношении частей тела, которыми они управляют. Подробнее
См. в Словарь или добавьте ссылку на него в разделе МаскаМожет относиться к маске спрайта, маске пользовательского интерфейса или маске слоя Подробнее
См. в разделе Словарь в Вкладка "Анимация".