При импорте анимационного клипаданные анимации, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь содержит корневое движениеДвижение корневого узла персонажа, независимо от того, контролируется ли оно самой анимацией или извне. Подробнее
См. в Словарь, Unity использует это движение для управления движение и вращение GameObjectФундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и более. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. Словарь, который воспроизводит анимацию. Однако иногда может потребоваться вручную выбрать другой конкретный узел в иерархии файла анимации, который будет выступать в качестве корневого узла движения.
Поле «Движение» в настройках импорта анимации позволяет использовать иерархическое всплывающее меню для выбора любого узла (преобразования) в иерархии импортированной анимации и использования его в качестве основного источника движения. Анимированное положение и вращение этого объекта управляют анимированным положением и вращением GameObject, воспроизводящего анимацию.
Чтобы выбрать корневой узел движения для анимации, разверните раздел "Движение", чтобы открыть меню "Корневой узел движения". При открытии меню отображаются все объекты, находящиеся в корне иерархии импортированного файла, включая Нет и Преобразование корня. Преобразование на вершине иерархии преобразований. В префабе корневое преобразование является самым верхним преобразованием в префабе. В анимированном персонаже-гуманоиде корневое преобразование является проекцией преобразования тела на плоскость Y и вычисляется во время выполнения. В каждом кадре вычисляется изменение корневого преобразования, а затем оно применяется к игровому объекту, чтобы заставить его двигаться. Подробнее
См. в Словарь. Это может быть сетка вашего персонажаОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
Просмотреть в Словарь объекты, а также название корневой кости и подменю для каждого элемента, имеющего дочерние объекты. Каждое подменю также содержит сам дочерний объект(ы) и дополнительные подменю, если / у этих / объектов есть дочерние объекты.
После того как вы выберете основной узел движения, анимация объекта будет управлять его движением.