Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

При импорте анимационного клипаданные анимации, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь
содержит корневое движениеДвижение корневого узла персонажа, независимо от того, контролируется ли оно самой анимацией или извне. Подробнее
См. в Словарь
, Unity использует это движение для управления движение и вращение GameObjectФундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и более. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. Словарь
, который воспроизводит анимацию. Однако иногда может потребоваться вручную выбрать другой конкретный узел в иерархии файла анимации, который будет выступать в качестве корневого узла движения.

Поле «Движение» в настройках импорта анимации позволяет использовать иерархическое всплывающее меню для выбора любого узла (преобразования) в иерархии импортированной анимации и использования его в качестве основного источника движения. Анимированное положение и вращение этого объекта управляют анимированным положением и вращением GameObject, воспроизводящего анимацию.

Чтобы выбрать корневой узел движения для анимации, разверните раздел "Движение", чтобы открыть меню "Корневой узел движения". При открытии меню отображаются все объекты, находящиеся в корне иерархии импортированного файла, включая Нет и Преобразование корня. Преобразование на вершине иерархии преобразований. В префабе корневое преобразование является самым верхним преобразованием в префабе. В анимированном персонаже-гуманоиде корневое преобразование является проекцией преобразования тела на плоскость Y и вычисляется во время выполнения. В каждом кадре вычисляется изменение корневого преобразования, а затем оно применяется к игровому объекту, чтобы заставить его двигаться. Подробнее
См. в Словарь
. Это может быть сетка вашего персонажаОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
Просмотреть в Словарь
объекты, а также название корневой кости и подменю для каждого элемента, имеющего дочерние объекты. Каждое подменю также содержит сам дочерний объект(ы) и дополнительные подменю, если / у этих / объектов есть дочерние объекты.

Обход иерархии объектов для выбора корневого узла движения
Обход иерархии объектов для выбора корневого узла движения

После того как вы выберете основной узел движения, анимация объекта будет управлять его движением.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3