Unity использует слои анимации для управления сложными конечными автоматаминабором состояний в контроллере Animator. в котором может находиться персонаж или анимированный GameObject, а также набор переходов между этими состояниями и переменная для запоминания текущего состояния. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее
См. Словарь для разных частей тела. Например, если у вас есть слой нижней части тела для ходьбы и прыжков, а слой верхней части тела для метания предметов/стрельбы.
Вы можете управлять слоями анимации с помощью виджета слоев в верхнем левом углу контроллера анимацииПодробнее
См. в Словарь.
Нажав на шестеренку в правой части окна, вы увидите настройки для этого слоя.
Для каждого слоя можно указать маску и тип наложения. Маска определяет части тела, к которым применяется анимация. Тип наложения указывает, как применяется анимация.
- Выберите Переопределить, чтобы использовать анимацию на этом слое, заменив анимацию на предыдущих слоях.
- Выберите Добавить, чтобы добавить анимацию этого слоя поверх анимации из предыдущих слоев.
Чтобы аддитивное наложение было успешным, анимация на аддитивном слое должна содержать те же свойства, что и на предыдущих слоях.
Добавьте новый слой, нажав + над виджетом.
Свойство Mask предназначено для указания маски, используемой на этом слое. Например, если вы хотите воспроизвести анимацию броска только на верхней части тела вашей модели, при этом ваш персонаж может одновременно ходить, бегать или стоять на месте, вы должны использовать маску на слое, который воспроизводит анимацию броска. где определены секции верхней части тела, например так:
На боковой панели «Слои» отображается символ «М», указывающий, что к слою применена маска.
Синхронизация слоя анимации
Иногда полезно иметь возможность повторно использовать один и тот же конечный автомат на разных уровнях. Например, если вы хотите имитировать «раненое» поведение и иметь «раненые» анимации для ходьбы/бега/прыжка вместо «здоровых». Вы можете установить флажок Синхронизировать на одном из ваших слоев, а затем выбрать слой, с которым вы хотите синхронизироваться. Структура конечного автомата будет такой же, но фактические анимационные клипыданные анимации, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций . Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь, используемые состояниями, будут различаться.
Это означает, что синхронизированный слой вообще не имеет собственного определения конечного автомата — вместо этого он является экземпляром источника синхронизированного слоя. Любые изменения, которые вы вносите в макет или структуру конечного автомата в представлении синхронизированного слоя (например, добавление/удаление состояний или переходов), применяются к источнику синхронизированного слоя. Единственными изменениями, уникальными для синхронизированного слоя, являются выбранные анимации, используемые в каждом состоянии.
Флажок «Время» позволяет аниматору настроить продолжительность каждой анимации в синхронизированных слоях в зависимости от веса. Если флажок «Время» не выбран, анимация на синхронизированном слое будет скорректирована. Корректировка будет растянута на длину анимации исходного слоя. Если этот параметр выбран, длина анимации будет сбалансирована для обеих анимаций в зависимости от веса. В обоих случаях (выбранном и не выбранном) аниматор регулирует продолжительность анимации. Если он не выбран, исходный слой является единственным мастером. Если выбрано, то это компромисс.
На боковой панели «Слои» отображается символ «S», указывающий, что слой является синхронизированным.