Файлы модели могут содержать различные данные, такие как сетки, анимационные установки и клипы, материалы и текстуры. Ваш файл может не содержать всех этих элементов, но вы можете выполнить любую часть рабочего процесса, которая вам нужна:
- Выберите файл в представлении "Проект", чтобы открыть окно настроек импорта
- Установите любые параметры импорта для конкретной модели или общие параметры
- Настройка параметров для импорта ригов и анимации (недоступно для моделей SpeedTree)
- Работа с материалами и текстурами
- Перетащите файл в Unity
Дополнительную информацию об импорте модели с анимацией см. в разделе Импорт модели с гуманоидной анимацией или Импорт модели с негуманоидной (универсальной) ) анимации.
Примечание. Основная поддержка Unity для файлов моделейфайла, содержащего 3D-данные, которые могут включают определения для мешей, костей, анимации, материалов и текстур. Подробнее
См. в Словарь — это формат FBX. Однако вы можете сохранить свои 3D-файлы из большинства распространенных программ для 3D-моделирования в их собственном формате (например, .max, .blend, .mb, .ma). Когда Unity находит эти типы файлов в папке Assets
, она вызывает подключаемый модуль Набор кода, созданного вне Unity, который создает функциональность в Unity. В Unity можно использовать два типа подключаемых модулей: управляемые подключаемые модули (управляемые сборки .NET, созданные с помощью таких инструментов, как Visual Studio) и собственные подключаемые модули (библиотеки собственного кода для конкретной платформы). Подробнее
См. в Словарь экспорта FBX программы для 3D-моделирования и импортирует файл. Программное обеспечение для 3D-моделирования должно быть установлено на том же компьютере, что и Unity, поэтому в большинстве случаев рекомендуется напрямую экспортировать в формате FBX из вашего приложения в папку Assets
.
Доступ к окну настроек импорта
Независимо от того, какие данные вы хотите извлечь из файла модели, вы всегда начинаете с одного и того же:
Откройте ПроектВ Unity вы используете проект для проектирования и разработки игры. В проекте хранятся все файлы, связанные с игрой, такие как ресурсы и файлы сцен. Подробнее
См. в окне Словарь и ИнспекторОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Подробнее
Смотрите в Словарь, чтобы видеть оба сразу.-
Выберите МодельТрехмерное представление модели объекта, например персонажа, здания или предмета мебели. . Подробнее
См. файл Словарь, который вы хотите импортировать из АктивЛюбой носитель или данные, которые можно использовать в вашей игре или проекте. Ресурс может быть получен из файла, созданного вне Unity, например, из 3D-модели, аудиофайла или изображения. Вы также можете создавать некоторые типы ресурсов в Unity, например контроллер аниматора, аудиомикшер или текстуру рендеринга. Подробнее
См. в папке Словарь в окне Проект.Откроется окно Настройки импорта в Инспекторе, где по умолчанию отображается вкладка Модель.
Настройка параметров импорта для конкретной модели и общих параметров
Параметры, доступные для моделей SpeedTree, сильно отличаются от других моделей. Например, на вкладке SpeedTree Model в основном представлены параметры для настройки переходов между LOD. Метод Уровень детализации (LOD) — это оптимизация, которая уменьшает количество треугольников, которые Unity должна отображать для GameObject, когда его расстояние от камеры увеличивается. Подробнее
Смотреть в Словарь.
Модели персонажей и анимированные модели предоставляют более разнообразные параметры на вкладке "Модель", что позволяет вам:
- Используйте свойства Масштабный коэффициент и Преобразовать единицы, чтобы настроить интерпретацию единиц Unity. Например, в 3ds Max 1 единица соответствует 10 сантиметрам, а в Unity 1 единица соответствует 1 метру.
- Использовать сжатие сетки, включить чтение/запись, оптимизировать сетку, сохранить квадраты, Формат индекса или свойства Объединить вершины для сокращения ресурсов и экономии памяти.
- Вы можете включить параметр Импортировать BlendShapes, если файл модели получен из Maya, 3ds Max или любого другого приложения для 3D-моделирования, поддерживающего целевую анимацию преобразования.
- Вы можете включить параметр Создать коллайдеры для геометрии среды.
- Вы можете включить определенные настройки FBX, такие как Импорт видимости или Импорт камер и Импорт источников света.
- Для файлов модели, содержащих только анимацию, можно включить параметр Сохранить иерархию, чтобы предотвратить несоответствие иерархии в скелете.
- Вы можете установить параметры Поменять UVs и Создать UV-карты освещения, если используете LightmapПредварительно визуализированная текстура, содержащая эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь. - Вы можете управлять тем, как Unity обрабатывает нормали и касательные в вашей модели, с помощью Normalsнаправления, перпендикулярного поверхности сетки, представленной вектором. Unity использует нормали для определения ориентации объекта и применения затенения. Подробнее
См. в Словарь, Обычный режим, Касательные или Угол сглаживания.
Настройка параметров импорта ригов и анимации
Если ваш файл содержит данные анимации, вы можете следовать рекомендациям по настройке Rig с помощью вкладки Rig, а затем извлечь или определить Анимационные клипыАнимационные данные, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь, используя вкладка "Анимация". Рабочий процесс отличается для гуманоидного и универсального (не гуманоидного) типов анимации, потому что Unity требует, чтобы структура кости гуманоида была очень конкретной, но нужно только знать, какая кость является корневым узломПреобразование в иерархии анимации, которое позволяет Unity установить согласованность между клипами анимации для универсальной модели. Это также позволяет Unity правильно смешивать анимации, которые не были созданы «на месте» (то есть когда вся Модель перемещает свое мировое положение во время анимации). Подробнее
Общий тип см. в Словарь:
Примечание. Модели SpeedTree не имеют ни вкладки Rig, ни вкладки Animation.
Работа с материалами и текстурами
Если ваш файл содержит материалы и текстуры, вы можете определить, как с ними работать:
- Перейдите на вкладку "Материалы" в окне Настройки импорта.
- В раскрывающемся меню Режим создания материалов выберите способ импорта материалов из файла FBX. Если вы не выбрали Нет, в активе Материалыотображается несколько параметров, определяющих, какой должна быть поверхность. предоставлено. Подробнее
См. на вкладке Словарь, включая параметр Местоположение , значение которого определяет другие параметры. - Выберите параметр Использовать встроенные материалы, чтобы сохранить материалы внутри импортированного объекта.
- После завершения настройки параметров нажмите кнопку Применить в нижней части окна Параметры импорта, чтобы сохранить их, или нажмите кнопку Вернуть. > для отмены.
Поиск текстур
Unity следует определенному плану поиска для автоматического поиска текстур при импорте. Сначала импортер ищет подпапку Textures в той же папке, что и meshосновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь или в любой родительской папке. Если это не удается, Unity выполняет полный поиск всех текстур в проекте. Несмотря на то, что он немного медленнее, основным недостатком полного перебора является то, что в проекте может быть две или более текстур с одинаковыми именами. В этом случае не гарантируется, что Unity сможет найти нужный.
(A) Возможные места, где можно найти текстуры
(B) Импорт сетки
Карты нормалей
Если у вашего персонажа есть карта нормалейТип текстуры Bump Map, который позволяет добавлять детали поверхности, такие как неровности, бороздки и царапины модели, которые отражают свет, как если бы они были представлены реальной геометрией. Подробнее
См. Словарь, созданный на основе высокополигональной версии Модели, вам следует импортировать версию игрового качества с Углом сглаживания 180 градусов. Это предотвращает странные швы в освещении из-за тангенциального разделения. Если швы по-прежнему присутствуют с этими настройками, выберите Рассчитать предыдущие версии с разделенными касательными в раскрывающемся меню Касательные. Если вы конвертируете изображение в оттенках серого в карту нормалей, вам не нужно об этом беспокоиться.
Перетащите файл в Unity
Наконец, вы можете импортировать файл в свою сцену:
- Если он содержит сетку, перетащите файл в СценуСцена содержит среду и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в представлении Словарь, чтобы создать экземпляр как PrefabТип ресурса, который позволяет хранить GameObject с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов на сцене. Подробнее
См. Словарь для GameObjectФундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь. - Если он содержит анимационные клипы, вы можете перетащить файл в the Animator window и использовать в the State Machine. Вы также можете перетащить дубль анимации непосредственно на созданный префаб в Scene viewИнтерактивный взгляд на мир, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. More info
See in Словарь. Это автоматически создает контроллер анимации и подключает анимацию к модели.