Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
к Руководству

Quaternion

структура в UnityEngine / Реализовано в: UnityEngine.CoreModule

Описание

Кватернионы используются для представления вращения.

Они компактны, не страдают от блокировки подвеса и легко интерполируются. Внутри Unity для представления всех поворотов используются кватернионы.

Они основаны на комплексных числах, и их нелегко понять интуитивно. Вы почти никогда не получаете доступ к отдельным компонентам Quaternion (x, y, z, w) и не модифицируете их; чаще всего вы просто берете существующие повороты (например, из Transform) и используете их для создания новых поворотов (например, для плавной интерполяции между двумя поворотами). Функции Quaternion, которые вы используете в 99% случаев: Quaternion.LookRotation, Quaternion.Angle, Quaternion.Euler, Quaternion.Slerp, Quaternion.FromToRotation и Quaternion.identity. (Другие функции предназначены только для экзотических целей.)

Вы можете использовать Quaternion.operator * для поворота одного поворота за другим или для поворота вектора за поворотом.

Обратите внимание, что Unity ожидает, что кватернионы будут нормализованы.

Статические Свойства

identity Ротация удостоверений (только для чтения).

Свойства

eulerAngles Возвращает или задает представление угла Эйлера для поворота.
normalized Возвращает этот кватернион со значением 1 (только для чтения).
this[int] Доступ к компонентам x, y, z, w с использованием [0], [1], [2], [3] соответственно.
w W-компонент кватерниона. Не изменяйте кватернионы напрямую.
x X-компонент кватерниона. Не изменяйте это напрямую, если вы не знаете кватернионов наизнанку.
y Компонент Y кватерниона. Не изменяйте это напрямую, если вы не знаете кватернионов наизнанку.
z Z-компонент кватерниона. Не изменяйте это напрямую, если вы не знаете кватернионов наизнанку.

Конструкторы

Quaternion Создает новый кватернион с заданными компонентами x,y,z,w.

Публичные Методы

Set Установите компоненты x, y, z и w существующего кватерниона.
SetFromToRotation Создает вращение от направления fromDirection к направлению toDirection.
SetLookRotation Создает поворот с указанными направлениями вперед и вверх.
ToAngleAxis Преобразует вращение в представление угловой оси (углы в градусах).
ToString Возвращает отформатированную строку кватерниона.

Статические Методы

Angle Возвращает угол в градусах между двумя поворотами a и b.
AngleAxis Создает вращение, которое поворачивает угол в градусах вокруг оси.
Dot Скалярное произведение между двумя вращениями.
Euler Возвращает поворот на z градусов вокруг оси z, x градусов вокруг оси x и y градусов вокруг оси y; применяется именно в таком порядке.
FromToRotation Создает вращение от направления fromDirection к направлению toDirection.
Inverse Возвращает значение, обратное вращению.
Lerp Интерполирует между a и b по t и впоследствии нормализует результат. Параметр t ограничен диапазоном [0, 1].
LerpUnclamped Интерполирует между a и b по t и впоследствии нормализует результат. Параметр t не фиксируется.
LookRotation Создает поворот с указанными направлениями вперед и вверх.
Normalize Преобразует этот кватернион в кватернион с той же ориентацией, но с величиной 1.
RotateTowards Поворачивает поворот от направления к.
Slerp Сферическая интерполяция между кватернионами a и b по отношению t. Параметр t ограничен диапазоном [0, 1].
SlerpUnclamped Сферическая интерполяция между a и b по t. Параметр t не фиксируется.

Операторы

operator * Сочетает повороты влево и вправо.
operator == Два кватерниона равны друг другу?
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3