Поместите набор фрагментов на палитру фрагментов, чтобы можно было выбрать фрагменты из палитры для рисования на картах фрагментов. Чтобы создать Палитру фрагментов, откройте окно Палитра фрагментов, выбрав Окно > 2D > Палитра фрагментов. Если у вас нет этого параметра, пакет 2D Tilemap Editor может быть не установлен. В этом случае загрузите пакет 2D Tilemap Editor из Диспетчера пакетов.
По умолчанию окно Tile Palette пусто. Выберите раскрывающееся меню Новая палитра, чтобы открыть список палитр листов, доступных в проекте, или чтобы создать новую палитру. Выберите параметр Создать новую палитру, чтобы создать новую палитру.
После выбора параметра создания новой палитры листов становится доступным диалоговое окно Создать новую палитру. Он содержит различные настройки свойств и параметры, доступные при создании новой палитры:
Создать новые свойства палитры
Свойство | Функция |
---|---|
Name | Укажите имя для созданного актива Tile Palette.. |
Grid | Выберите макет Сетка, на котором будет использоваться созданная палитра листов. |
Rectangle | Выберите этот вариант при создании палитры для прямоугольной Tilemapигрового объекта по умолчанию, который позволяет быстро создавать 2D-уровни с использованием плиток и наложения сетки. More info See in Словарь. |
Hexagon | Выберите это при создании палитры для шестиугольной карты листов. |
Isometric | Выберите это при создании палитры для Изометрической карты листов. Дополнительную информацию см. в разделе Создание палитры листов для изометрической карты листов. |
Isometric Z as Y | Выберите этот параметр при создании палитры для Изометрическая Z as Y Tilemap. Дополнительную информацию см. в разделе Создание палитры листов для изометрической карты листов. |
* Hexagon Type (only available when the Hexagon Grid type is selected) | Выберите тип Hexagonal Tilemap, на котором будет использоваться палитра для рисования. Дополнительную информацию см. в документации по Шестиугольным картам листов. |
Cell Size | Размер ячейки, на которой нарисованы плитки. |
Automatic | Размер ячейки автоматически задается в единицах Unityразмере единиц, используемых в проектах Unity. По умолчанию 1 единица Unity равна 1 метру. Чтобы использовать другой масштаб, задайте коэффициент масштабирования в настройках импорта при импорте ресурсов. См. в Словарь и в зависимости от размера СпрайтДвухмерные графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее См. в Словарь, используемый для создания элементов плитки. Если плиток несколько, размер ячейки настраивается так, чтобы соответствовать первой плитке в левом нижнем углу палитры, чтобы она точно помещалась в ячейке. |
Manual | Выберите этот параметр, чтобы ввести пользовательские значения размера. |
Sort Mode | Определяет режим сортировки по прозрачности средств визуализации в палитре листов. |
Default | Режим сортировки прозрачности по умолчанию. Этот режим определяется настройками графики проекта. |
Orthographic | Выберите этот режим, чтобы отсортировать визуализаторы по перпендикулярному расстоянию от камерыкомпонента, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. . Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее См. в Словарь средство визуализации в палитре тайлов. |
Perspective | Выберите этот режим, чтобы отсортировать средства визуализации на основе прямого расстояния от камеры до средства визуализации в палитре тайлов.. |
Custom Axis Sort | Выберите этот режим, чтобы сортировать объекты на основе их расстояния вдоль пользовательской оси. |
Sort Axis | Задайте значения XYZ для оси сортировки, если для параметра Режим сортировки установлено значение Пользовательская сортировка по оси. |
Назовите только что созданную палитру и выберите нужные настройки, затем нажмите кнопку «Создать». Выберите папку для сохранения файла Palette Asset при появлении запроса. Вновь созданная палитра автоматически загружается в окно Tile Palette.
Перетащите текстуры или спрайты из папки Assets на палитру фрагментов и выберите место для сохранения нового Tile Assets при появлении запроса. Новые активы тайлов создаются в выбранном месте сохранения, а тайлы помещаются в сетку активного окна палитры тайлов.
Используйте следующие сочетания клавиш и действия для навигации по окну палитры и начните выбирать плитки для рисования на карте плиток в окне редактора.
Ярлык/Действие | Функция |
---|---|
Click on a Tile | Selects the Tile |
Select and drag the mouse over multiple Tiles | Selects multiple Tiles |
Alt + Left button and drag | Pan |
Click the wheel button and drag | Pan |
Rotate the wheel button | Zoom in/out |
Инспектор активных кистей
Активная кисть инспекторокно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет проверить и отредактировать значения. Дополнительная информация
См. Словарь находится в нижней части палитры фрагментов. окно. Вы можете использовать его для изменения текущей активной кисти и ее свойств. Это свернуто по умолчанию. Чтобы развернуть его, перетащите нижнюю панель инструментовряд кнопок и основных элементов управления в верхней части редактора Unity, который позволяет вам взаимодействовать с редактором различными способами (например, масштабирование, перевод). Подробнее
См. Словарь выше.
Используйте раскрывающееся меню Кисть, чтобы изменить активную кисть с «Кисть по умолчанию» на другие кисти, например Кисти с поддержкой сценариев. .
Свойство | Функция |
---|---|
Script | Отображает текущий назначенный актив сценария, который предоставляет фиксированный набор API для рисования Tilemap. По умолчанию используется GridBrush. Пользователи могут использовать или создавать свои собственные кисти со сценариями, которые становятся доступными в раскрывающемся меню. Свойство Script обновляется, чтобы отразить текущую активную кисть. |
Flood Fill Contiguous Only | Включите это свойство, чтобы инструмент "Заливка" воздействовал только на те плитки на карте листов, которые совпадают с целевыми плитками и примыкают друг к другу с целевого положения. . Если функция Flood Fill отключена, она изменит все плитки, которые совпадают с целевыми плитками на Tilemap, независимо от их положения. Это влияет только на кисть по умолчанию. |
Lock Z Position | Включите это свойство, чтобы изменить z-положение активной кисти. Отключите, чтобы предотвратить любые изменения текущей z-позиции активной кисти.. |
Z Position | Доступно только при включенном параметре Can Change Z Position. Введите желаемое значение оси Z (только целые числа) для этой кисти при рисовании тайлов, что также регулирует относительную высоту тайлов на Z as Y Isometric Tilemap . Дополнительную информацию см. в разделе Настройка высоты плитки в палитре. |
Редактирование палитры фрагментов
Инструменты для выбора и рисования с помощью плиток также можно использовать для непосредственного редактирования палитры плиток, что позволяет перемещать и манипулировать плитками, размещенными в данный момент на палитре плиток. Выберите палитру, которую хотите изменить, в раскрывающемся меню «Палитра», затем нажмите Изменить, чтобы разблокировать палитру для редактирования.
Обратитесь к документации по Рисование на тайловых картах, чтобы узнать о ярлыках и функциях инструментов Палитры, которые также доступны для редактирования Палитры.
Создание ресурсов палитры из существующих префабов сетки
Вы можете преобразовать существующий префабтип ресурса, который позволяет хранить GameObject с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов в сцене. Подробнее
См. в Словарь элемент палитры, чтобы можно использовать в окне Tile Palette. Для этого префаб не должен быть активом палитры, и он должен иметь компонент сетки на своем самом верхнем GameObjectфундаментальном объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. More info
See in Словарь.
Чтобы преобразовать префаб, перетащите его на панель инструментов Tile Palette (выделена на изображении выше). Редактор автоматически преобразует его в актив палитры и добавляет актив палитры сетки. Новый объект Palette имеет то же имя, что и его источник, и его можно выбрать в раскрывающемся меню Palette.
Гизмо палитры мозаики
Палитра мозаичных элементов может отображать значки (гизмографическое наложение, связанное с Игровой объект в сцене и отображается в представлении «Сцена». Встроенные инструменты сцены, такие как инструмент перемещения, представляют собой гизмо, и вы можете создавать собственные гизмо с помощью текстур или сценариев. Некоторые гизмо рисуются только при выборе игрового объекта, в то время как другие рисуются редактором независимо от того, какие игровые объекты выбраны. Подробнее
См. в Словарь) над текущим объектом палитры, чтобы помочь вам визуализировать конкретные критерии . Например, вы можете добавить Gizmo, который отображает специальный значок для плиток, не содержащих спрайтов.
Чтобы отобразить Unity по умолчанию и гизмо объекта палитры на палитре мозаичных фрагментов, включите переключатель гизмо (выделено на изображении выше). В палитре плиток немедленно отображается любой компонент с MonoBehaviour.OnDrawGizmos() в активе палитры.
Чтобы добавить компонент с помощью DrawGizmo в объект палитры:
- Выберите объект Palette в окне проектаокне, в котором отображается содержимое вашего
Папка Assets
(вкладка Project) Подробнее
См. в Словарь. - Откройте объект палитры в режиме Prefab.
- Добавьте компонент в сборном режиме.
- Сохраните объект в сборном режиме.
- Выйти из режима сборки.
Контекстное меню палитры листов
Щелкните правой кнопкой мыши на панели инструментов палитры мозаичных элементов, чтобы открыть контекстное меню, в котором перечислены несколько действий, которые можно использовать для выбора и размещения объектов, с которыми взаимодействует палитра мозаичных элементов. Доступные действия перечислены ниже:
Действие | Функция |
---|---|
Select Paint Target | Выбирает GameObject в окне Hierarchy, который является текущей активной Tilemap в палитре Tile.. |
Select Palette Prefab | Выбирает в окне проекта актив Prefab Palette, который в данный момент активен в палитре Tile. |
Select Tile Asset | Выбирает текущий выбранный Tile Asset в окне Project. |
Unlock/Lock Palette Editing | Разблокирует или блокирует палитру плиток для редактирования.. |
- Добавлены непрерывные настройки инструмента "Заливка заливкой" и контекстное меню палитры листов в 2020.2
- Карты листов добавлены в 2017.2.