Последний инструмент на пятизначной панели инструментовряд кнопок и основных элементов управления в верхней части редактора Unity, позволяет взаимодействовать с редактором различными способами (например, масштабирование, перевод). Подробнее
См. в Словарь для настроек. В Инспектореокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и редактировать значения. Подробнее
См. в Словарь, щелкните значок шестеренки, чтобы открыть настройки ландшафта. .
Базовый ландшафт

Property | Функции | |
---|---|---|
Grouping ID | Идентификатор группы для функции Автоподключение. | |
Auto Connect | Установите этот флажок, чтобы автоматически подключить текущий Ландшафтландшафт к вашей сцене. Игровой объект Terrain добавляет в вашу сцену большую плоскую плоскость, и вы можете использовать окно Terrain Inspector для создания подробного ландшафта. Подробнее См. в плитке Словарь, чтобы соседние плитки имели один и тот же ID группы . |
|
Reconnect | В редких случаях соединение между тайлами Terrain может быть потеряно, если вы измените идентификатор группы или отключите Автоподключение для одного или нескольких фрагментов. Чтобы воссоздать соединения между плитками, нажмите кнопку Повторно соединить. Повторное соединение соединяет две смежные плитки, только если они имеют одинаковый идентификатор группы и если для обеих плиток включено Автоматическое соединение. | |
Draw | Установите этот флажок, чтобы включить рендерингпроцесс вывода графики на экран (или текстуру рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее См. в Словаре Terrain. |
|
Draw Instanced | Установите этот флажок, чтобы включить инстансный рендеринг. | |
Pixel Error | Точность отображения между картами Terrain (такими как карты высот и текстуры) и сгенерированным Terrain. Более высокие значения указывают на более низкую точность, но с меньшими затратами на рендеринг.. | |
Base Map Dist. | Максимальное расстояние, на котором Unity отображает текстуры ландшафта в полном разрешении. За пределами этого расстояния система использует составное изображение более низкого разрешения для повышения эффективности. | |
Cast Shadows | Используйте это, чтобы определить, как Ландшафт отбрасывает тени на другие объекты в СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее См. в Словарь. Rendering.ShadowCastingMode определяет, как тень Terrain взаимодействует с объектами сцены. |
|
Off | Ландшафт не отбрасывает тени. | |
On | Земля отбрасывает тени. | |
Two Sided | Отбрасывает двусторонние тени с обеих сторон ландшафта. EnlightenСистема освещения от Geomerics, используемая в Unity для создания карт освещения и глобального освещения в реальном времени. Подробнее См. в Словарь и Progressive LightmapperИнструмент в Unity, который запекает карты освещения в соответствии с расположением источников света и геометрией в вашей сцене. Подробнее См. в Словаре, двусторонние тени не поддерживаются. |
|
Shadows Only | Тени от Ландшафта видны, но самого Ландшафта нет. | |
Reflection ProbesКомпонент рендеринга, который захватывает сферическое изображение своего окружения во всех направлениях, подобно камере. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее См. в Словарь |
Используйте это, чтобы указать, как Unity использует датчики отражения на местности. Этот параметр действует только в том случае, если Материалактив определяет способ визуализации поверхности. Подробнее Для See in Словарь установлено значение Встроенный стандартный. , или если вы используете пользовательский материал (для параметра Material установлено значение Custom), который поддерживает рендеринг с отражением. |
|
Off | Отключает датчики отражения и использует скайбоксМатериал особого типа, используемый для представления неба. Обычно шестигранник. Подробнее См. в Словарь для размышлений. |
|
Blend Probes | Включает датчики отражения. Смешивание происходит только между зондами. Использует отражение по умолчанию, если поблизости нет датчиков отражения, но нет смешивания между отражением по умолчанию и датчиком. | |
Blend Probes And Skybox | Включает датчики отражения. Смешивание происходит между датчиками или между датчиками и отражением по умолчанию. | |
Simple | Включает датчики отражения, но смешивание между датчиками не происходит при наличии двух перекрывающихся объемов.. | |
Material | Позволяет указать материал, который будет использоваться для рендеринга Terrain. | |
Create | Кнопка Создать появляется только при выборе материала Terrain по умолчанию. Он не появляется, когда вы выбираете пользовательский материал. Когда вы нажимаете Создать, Unity создает копию Материала в папке вашего проекта, которую вы можете изменить, а затем автоматически выбирает эту новую копию. |
Дерево и подробные объекты

Property | Функции |
---|---|
Draw | Установите этот флажок, чтобы рисовать деревья, траву и детали. |
Bake Light Probes For Trees | Если вы установите этот флажок, Unity создаст внутренние датчики освещения в позиции каждого дерева и применит их к средствам визуализации деревьев для освещения. Эти зонды являются внутренними и не влияют на другие средства визуализации в сцене.
Если этот флажок не установлен, на деревья по-прежнему влияют группы Light ProbeКомпонент, позволяющий добавлять световые зонды к игровым объектам в вашей сцене. Подробнее |
Remove Light Probe Ringing | Если вы установите этот флажок, Unity удалит видимые перерегулирования, которые часто проявляются в виде звона на GameObjects, на которые влияет интенсивное освещение. Этот параметр снижает контраст и зависит от Bake Light Probes for Trees. Дополнительные сведения см. в разделе Группы световых зондов: Звонок. |
Preserve Tree Prototype Layers | Установите этот флажок, если вы хотите, чтобы ваши экземпляры дерева принимали значения слоев своего прототипа PrefabТип ресурса, который позволяет хранить GameObject с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов на сцене. Подробнее См. в Словарь вместо класса Terrain GameObjectОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее См. значения слоя Словарь. |
Detail Distance | Расстояние от камерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее См. в Словарь, какие детали отбраковываются. |
Detail Density | Количество объектов детализации/травы на заданной единице площади. Установите это значение ниже, чтобы уменьшить накладные расходы на рендеринг. |
Tree Distance | Расстояние от камеры, за которым отбраковываются деревья. |
Billboard Start | Расстояние от камеры, на котором находится Рекламный щитТекстурированный 2D-объект, который вращается так, что всегда обращен к камере. Подробнее See in Словарь изображения заменяют объекты 3D Tree. |
Fade Length | Расстояние, на которое Деревья переходят между трехмерными объектамитрехмерными игровыми объектами, такими как куб, ландшафт или тряпичная кукла. Подробнее См. в Словарь и на рекламных щитах. |
Max Mesh Trees | Максимальное количество видимых деревьев, представленных в виде сплошных трехмерных сеток. За пределами этого предела рекламные щиты заменяют деревья. |
Настройки ветра для травы

Property | Функции |
---|---|
Speed | Скорость ветра, когда он дует по траве. |
Size | Размер ряби на травянистых участках, когда над ними дует ветер. |
Bending | Степень, в которой ветер наклоняется над травяными объектами. |
Grass Tint | Общий цветовой оттенок, примененный к объектам травы. Окончательный отображаемый цвет — это Оттенок травы, умноженный на настройки Здоровый цвет и Сухой цвет каждого объекта травы. |
Настройки ветра для травы не связаны с классом Wind ZoneИгровой объект, который добавляет эффект ветра на вашу местность. Например, деревья в ветровой зоне будут изгибаться в реалистичной анимированной манере, а сам ветер будет двигаться импульсами, создавая естественные закономерности движения среди деревьев. Подробнее
См. в компонентах Словарь. Эти два понятия не связаны.
Разрешение сетки

Property | Функции |
---|---|
Terrain Width | Размер игрового объекта Terrain по оси X в мировых единицах измерения.. |
Terrain Length | Размер игрового объекта Terrain по оси Z в мировых единицах. |
Terrain Height | Разница в координатах Y между минимально возможной картой высоттекстурой в оттенках серого, в которой хранятся данные о высоте объекта. Каждый пиксель хранит разницу высот перпендикулярно лицу, которое представляет пиксель. См. в Словарь значение и наибольшее значение в мировых единицах. |
Detail Resolution Per Patch | Количество ячеек в одном патче (сетке). Это значение возводится в квадрат для формирования сетки ячеек и должно быть делителем разрешения деталей. |
Detail Resolution | Количество ячеек, доступных для размещения деталей на плитке Terrain. Это значение возводится в квадрат, чтобы создать сетку ячеек. |
Настройки отверстий

Property | Функции | |
---|---|---|
Compress Holes Texture | Если вы установите этот флажок, Unity сжимает текстуру Terrain Holes в графический формат DXT1 в проигрывателе во время выполнения. Если вы не установите этот флажок, Unity не сжимает текстуру. |
Разрешение текстуры

Свойства | Функции | |
---|---|---|
Heightmap Resolution | пиксельНаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее Посмотреть в разрешении Словарь карту высот Terrain. Это значение должно быть степенью двойки плюс один, например, 513, то есть 512 + 1.. |
|
Control Texture Resolution | Разрешение splatmap, которое управляет смешиванием различных текстур Terrain. | |
Base Texture Resolution | Разрешение составной текстуры для использования на ландшафте, когда вы просматриваете его с расстояния, превышающего расстояние базовой карты.. |
Требовать передискретизации при изменении указывает, что при изменении свойств в разделе Разрешение текстуры редактор изменяет размер содержимого плитки Terrain до нового указанного вами размера, что потенциально может повлиять на качество вашего контента.
Кнопки импорта/экспорта карты высот
Кнопки Import Raw и Export Raw позволяют установить или сохранить карту высот Terrain в файл изображения в формате RAW в градациях серого. Вы можете создавать файлы формата RAW в сторонних инструментах редактирования рельефа (таких как Bryce), а также открывать, редактировать и сохранять их в Photoshop. Это позволяет выполнять сложное создание и редактирование ландшафтов вне Unity.
Освещение

Свойства | Функции | |
---|---|---|
Contribute Global Illumination | Установите этот флажок, чтобы указать Unity, что Terrain влияет на Global Illuminationгруппу методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для обеспечения реалистичные результаты освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени. См. в Словарь расчеты. При включении этого свойства отображаются свойства Lightmapping.. |
|
Receive Global Illumination | Вы можете настроить этот параметр, только если вы включили Contribute Global Illumination выше. Если вы не включите Contribute Global Illumination, Terrain регистрируется как нестатический и получает Global Illumination от Light ProbesСветовые зонды хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее См. в Словарь. |
Лайтмэппинг

Свойства | Функции | |
---|---|---|
Scale in Lightmap | Позволяет указать относительный размер UV-развертки объекта в пределах карты освещенияпредварительно обработанной текстуры, которая содержит эффекты источников света на статике. объекты в сцене. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее См. в Словарь. Если вы установите это значение равным нулю, объект не будет наноситься на карту освещения, но по-прежнему вносит свой вклад в освещение других объектов в сцене. Значение больше 1,0 увеличивает количество пикселей (разрешение карты освещения), используемое для этого GameObject, а значение меньше 1,0 уменьшает его. |
|
Lightmap Parameters | Позволяет настраивать расширенные параметры, влияющие на процесс создания карты освещения для объекта с использованием глобального освещения. Подробнее об этих настройках см. в разделе Параметры карты освещения. | |
Rendering Layer Mask | Определяет, на каком слое рендеринга живет этот Terrain. При использовании конвейера рендеринга с поддержкой скриптов можно указать дополнительную маску слоя, специфичную для рендеринга. Значение, определяющее, какие слои включить или исключить из операции, например рендеринга, коллизии или собственного кода. Подробнее См. в Словарь. Это отфильтровывает средства визуализации на основе маски, которую имеет средство визуализации, и маски, переданной команде DrawRenderers. |
Террейн-коллайдер

Property | Функции |
---|---|
Material | Ссылка на Физический материалФизический актив для настройки эффекты трения и отскока от сталкивающихся предметов. Подробнее См. в Словарь, который определяет, как этот класс Terrain КоллайдерНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее См. Словарь взаимодействует с другими коллайдерами в сцене. |
Terrain Data | Ресурс TerrainData, в котором хранятся карты высот, текстуры ландшафта, детализированные сетки и деревья. |
Enable Tree Colliders | Установите этот флажок, чтобы включить коллайдеры деревьев. |