Physic Material используется для настройки эффектов трения и отскока сталкивающихся объектов.
Чтобы создать физический материал, выберите Ресурсы > Создать > Физический материал в строке меню. Затем перетащите физический материал из представления проекта на коллайдерневидимую форму, которая используется для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь в сцене.
Свойства

Свойства: | Функции: |
---|---|
Dynamic Friction | Трение, используемое при уже движении. Обычно это значение от 0 до 1. Нулевое значение ощущается как лед, значение 1 заставит его остановиться очень быстро, если на объект не будет толкать большая сила или гравитация. |
Static Friction | Трение, используемое, когда объект неподвижно лежит на поверхности. Обычно значение от 0 до 1. Нулевое значение ощущается как лед, значение 1 сильно затрудняет движение объекта. |
Bounciness | Насколько упругая поверхность? Значение 0 не будет отскакивать. Значение 1 будет отскакивать без какой-либо потери энергии, следует ожидать определенных приближений, хотя это может добавить небольшое количество энергии к моделированию. |
Friction Combine | Как сочетается трение двух сталкивающихся тел. |
- Average | Два значения трения усредняются. |
- Minimum | Используется наименьшее из двух значений. |
- Maximum | Используется наибольшее из двух значений. |
- Multiply | Значения трения перемножаются друг с другом. |
Bounce Combine | Как сочетается упругость двух сталкивающихся объектов. Он имеет те же режимы, что и режим объединения трения. |
Подробнее
Трение — это величина, которая препятствует соскальзыванию поверхностей друг с другом. Это значение имеет решающее значение при попытке сложить объекты в стек. Трение бывает двух видов: динамическое и статическое. Статическое трение используется, когда объект лежит неподвижно. Это предотвратит движение объекта. Если к объекту приложить достаточно большую силу, он начнет двигаться. В этот момент в игру вступает Динамическое трение. Динамическое трение теперь будет пытаться замедлить объект при контакте с другим.
Когда два тела соприкасаются, к ним обоим применяется одинаковый эффект отскока и трения в соответствии с выбранным режимом. Существует особый случай, когда для двух соприкасающихся коллайдеров установлены разные режимы объединения. В данном конкретном случае используется функция, имеющая наивысший приоритет. Порядок приоритета следующий: Средний < Минимальный < Умножить < Максимальный. Например, если для одного материала задано значение Среднее, а для другого — Максимум, то используемая функция объединения — Максимум, поскольку она имеет более высокий приоритет.
Обратите внимание, что модель трения, используемая движком Nvidia PhysX, настроена на производительность и стабильность симуляции и не обязательно представляет близкое приближение к физике реального мира. В частности, контактные поверхности, которые больше, чем одна точка (например, две коробки, опирающиеся друг на друга), будут рассчитываться как имеющие две точки контакта и будут иметь силы трения в два раза больше, чем в реальной физике. Вы можете умножить свои коэффициенты трения на 0,5, чтобы получить более реалистичные результаты в таком случае.
Та же логика применима и к модели упругости. Nvidia PhysX не гарантирует идеального энергосбережения из-за различных деталей моделирования, таких как коррекция положения. Так, например, когда значение отскока объекта, подверженного гравитации, равно 1, и он сталкивается с землей, которая имеет отскок 1, ожидайте, что объект достигнет более высоких позиций, чем первоначальная.
Обновленный функционал в 5.5