Описание
Зоны реверберации используются, когда вы хотите создать окружающие эффекты на основе местоположения в сцене.
По мере того, как аудиослушатель перемещается в зону реверберации, постепенно применяется окружающий эффект, связанный с этой зоной.
На максимальном расстоянии эффект отсутствует, а на минимальном расстоянии эффект применяется полностью. Например, вы можете постепенно изменять звуки шагов вашего персонажа и создавать ощущение, будто вы входите в пещеру, проходите через комнату, плывете под водой и т. д.
Вы всегда можете смешивать зоны реверберации, чтобы получить комбинированные эффекты. Для получения дополнительной информации см. Зоны реверберации в руководстве.
Свойства
decayHFRatio |
Соотношение времени затухания высоких и средних частот. |
decayTime |
Время затухания реверберации на средних частотах. |
density |
Значение, управляющее модальной плотностью при затухании поздней реверберации. |
diffusion |
Значение, управляющее плотностью эха при затухании поздней реверберации. |
HFReference |
Эталонная высокая частота (Гц). |
LFReference |
Эталонная низкая частота (Гц). |
maxDistance |
Расстояние от центральной точки, на котором реверберация не будет иметь никакого эффекта. По умолчанию = 15,0. |
minDistance |
Расстояние от центральной точки, на котором реверберация будет иметь полный эффект. По умолчанию = 10,0. |
reflections |
Уровень ранних отражений относительно эффекта помещения. |
reflectionsDelay |
Начальное время задержки отражения. |
reverb |
Уровень поздней реверберации относительно эффекта помещения. |
reverbDelay |
Время задержки поздней реверберации относительно начального отражения. |
reverbPreset |
Установка/получение свойств предустановки реверберации. |
room |
Уровень эффекта комнаты (на средних частотах). |
roomHF |
Относительный уровень эффекта комнаты на высоких частотах. |
roomLF |
Относительный уровень эффекта помещения на низких частотах. |
Унаследованные члены
Свойства
enabled |
Включенные поведения обновляются, отключенные — нет. |
isActiveAndEnabled |
Было ли поведение активным и включенным? |
gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag |
Тег игрового объекта. |
transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name |
Имя объекта |
Публичные Методы
BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
bool |
Объект существует? |
operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |